- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT03883815
O efeito da videoterapia baseada em jogos na intensidade do tratamento em crianças com paralisia cerebral
O efeito da terapia baseada em jogos de vídeo na quantidade de atividade e no consumo de energia em crianças com paralisia cerebral
Em uma revisão recente de Kolobe et al., foi relatado que não havia nenhum estudo investigando os efeitos da intensidade do tratamento na função da extremidade superior ou inferior em crianças com traumatismo cranioencefálico e paralisia cerebral. Em outras palavras, nenhum estudo nesta revisão relatou nenhum estudo sobre a quantidade de esforço ou o número de repetições em alta ou baixa intensidade.
Isso indica uma clara lacuna na literatura relacionada à densidade, que é uma variável de dosagem para paralisia cerebral.
É difícil determinar e aumentar a densidade sem ter métodos fortes e práticos para medir a densidade durante a reabilitação.
Portanto, há uma clara necessidade de medições alternativas para medir a densidade.
Como medidas alternativas, são utilizados o número de repetições, a duração do tempo ativo durante as sessões.
O consumo de energia visto como uma ferramenta útil para avaliar a capacidade funcional também pode refletir a intensidade da atividade por meio da medição da intensidade da atividade durante a sessão.
Porque a capacidade de realizar uma atividade quando interpretada; É considerado um indicador de fadiga e resistência.
Crianças com paralisia cerebral têm controle muscular seletivo diminuído, tônus muscular anormal, desequilíbrio entre os músculos agonistas e antagonistas e anormalidades no equilíbrio devido a reações de equilíbrio inadequadas.
Devido a todos esses motivos, a paralisia cerebral em crianças demonstrou ter maior consumo de energia durante atividades físicas, como caminhar, em comparação com crianças saudáveis.
As crianças com paralisia cerebral geralmente têm dificuldade na participação regular no tratamento e na adaptação aos programas tradicionais de exercícios em casa. Os videogames ativos são recomendados para uso adicional à terapia de neurodesenvolvimento e, em particular, para uso doméstico, devido ao potencial de aumentar a dosagem do tratamento.
Pesquisadores focam evidências em termos de jogos de exercícios, Alguns jogos no mercado (Wii Sports tênis e boxe e Dance Dance Revolution) conseguiram que a atividade física medida pelo equivalente metabólico, necessário para realizar as tarefas em indivíduos com paralisia cerebral , está associada ao nível de gravidade moderada.
Neste estudo, pretende-se comparar a intensidade do tratamento, o desempenho e os parâmetros de equilíbrio de pacientes com paralisia cerebral em uma sessão planejada de tratamento de neurodesenvolvimento e videogames ativos.
Neste estudo, serão investigados os efeitos do tipo clínico, idade e nível funcional na intensidade do tratamento, desempenho e parâmetros de equilíbrio durante essas sessões.
Hipótese do estudo Em consonância com as necessidades das crianças com paralisia cerebral, existe uma diferença em termos de intensidade de tratamento, desempenho e parâmetros de equilíbrio entre uma sessão planejada de tratamento de neurodesenvolvimento e jogos de vídeo ativos.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Eyalet/Yerleşke
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Istanbul, Eyalet/Yerleşke, Peru, 34810
- Medipol University
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Método de amostragem
População do estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Ter um diagnóstico de paralisia cerebral por um médico qualificado, entre as idades de 6-18 e deambulações contínuas,
- Funcional para o Sistema de Classificação da Função Motora Grossa estar entre os níveis I-III,
- Ser cooperativo durante as sessões de avaliação e tratamento,
- Os indivíduos não possuem histórico de doença genética e/ou neurológica além da paralisia cerebral,
- Em termos dos movimentos das extremidades superiores; Deve ser capaz de flexionar o ombro em até 90 graus, ter habilidade manual suficiente para segurar o controle do Nintendo Wii, flexionar ativamente o cotovelo e extensão dentro dos limites funcionais, falta de espasticidade dos músculos da extremidade superior que pode interferir em todos esses movimentos,
- Para ser capaz de jogar o jogo com equilíbrio suficiente para poder ficar de pé,
- Nunca jogou Nintendo Wii antes,
- Não há defeito nas funções visuais, exceto defeito de quebra
Critério de exclusão:
- Passando por operação de músculo-tendão e osso há menos de 6 meses,
- foram expostos a qualquer agente farmacológico para inibir a espasticidade dentro de 6 meses,
- tem problemas cognitivos / mentais que irão interferir na comunicação com ele / ela não entenderá as instruções de trabalho,
- Dificuldade nas funções visuais, exceto para falha de fratura,
- História de doença genética e/ou neurológica que não seja paralisia cerebral,
- O paciente foi afetado negativamente pela atividade física e foi diagnosticado como tendo crises epilépticas.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
Coortes e Intervenções
Grupo / Coorte |
Intervenção / Tratamento |
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Avaliação da intensidade do tratamento
Avaliar a intensidade do tratamento durante a sessão de terapia de neurodesenvolvimento e a sessão de terapia ativa de videogames
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As intervenções foram concluídas em períodos de 1 semana, após 3 visitas clínicas. Todos os indivíduos foram submetidos a terapia de neurodesenvolvimento e terapia ativa de videogames. Os dados demográficos dos indivíduos foram registrados e o tônus muscular e a função motora grossa foram avaliados na primeira visita. Os jogos determinados pelo fisioterapeuta foram explicados e vivenciados pelos indivíduos. Na segunda visita, os indivíduos realizaram 4 partidas previamente determinadas e vivenciadas por cerca de 45 minutos. Na última visita, os indivíduos foram submetidos à terapia de neurodesenvolvimento. Durante ambas as sessões de tratamento, o acelerômetro foi colocado em um cinto flexível preso ao pulso dominante. Os indivíduos foram instruídos a não retirar o aparelho durante as duas sessões de tratamento. Uma sessão de indivíduos tratados com exercícios que facilitou a transferência de peso e as reações posturais. Em outra sessão, eles jogaram jogos do Nintendo Wii de acordo com seu nível e habilidades atuais.
Outros nomes:
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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consumo de energia
Prazo: 45 minutos
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dados sobre o consumo de energia durante as sessões obtidos como resultado do dispositivo acelerômetro (em Equivalência Metabólica)
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45 minutos
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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número de atividades
Prazo: 45 minutos
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dados sobre os números de atividade durante as sessões obtidos como resultado do dispositivo acelerômetro (em contagens)
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45 minutos
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tempo ativo durante a sessão
Prazo: 45 minutos
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dados sobre o tempo ativo durante as sessões obtidos como resultado do dispositivo acelerômetro (em minutos)
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45 minutos
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- 10840098-604.01.01-E.26936
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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