- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT03883815
비디오게임치료가 뇌성마비아동의 치료강도에 미치는 영향 원문보기 KCI 원문보기 인용
비디오게임치료가 뇌성마비 아동의 활동량과 에너지 소모량에 미치는 영향 원문보기 KCI 원문보기 인용
Kolobe 등의 최근 리뷰에서 외상성 뇌손상 및 뇌성마비 아동의 상지 또는 하지 기능에 대한 치료 강도의 영향을 조사한 연구는 없다고 보고되었다. 즉, 이 리뷰의 어떤 연구에서도 고강도 또는 저강도에서 노력의 양이나 반복 횟수에 대한 연구는 보고하지 않았습니다.
이는 뇌성마비에 대한 투여량 변수인 밀도와 관련된 문헌의 분명한 차이를 나타냅니다.
재활 중 밀도를 측정하는 강력하고 실용적인 방법 없이 밀도를 결정하고 증가시키는 것은 어렵습니다.
따라서 밀도를 측정하기 위한 대체 측정이 분명히 필요합니다.
대체 측정으로 반복 횟수, 세션 중 활동 시간이 사용됩니다.
기능적 능력을 평가하는 데 유용한 도구로 간주되는 에너지 소비는 세션 중 활동 강도를 측정하여 활동 강도를 반영할 수도 있습니다.
해석할 때 활동을 수행할 수 있는 능력이 있기 때문입니다. 피로와 지구력의 지표로 간주됩니다.
뇌성마비 소아는 선택적 근육 조절 감소, 비정상적인 근육긴장, 주동근과 길항근 사이의 불균형, 부적절한 균형 반응으로 인한 균형 이상을 보입니다.
이러한 모든 이유 때문에 소아 뇌성마비는 건강한 소아에 비해 걷기와 같은 신체 활동 시 에너지 소비가 더 높은 것으로 나타났습니다.
뇌성마비 아동은 일반적으로 치료에 정기적으로 참여하고 전통적인 가정 운동 프로그램에 적응하는 데 어려움을 겪습니다. 활동적인 비디오 게임은 신경발달 요법과 함께 사용하는 것이 좋습니다. 특히 가정용으로는 치료 용량을 늘릴 가능성이 있기 때문입니다.
연구자들은 운동 게임의 증거에 초점을 맞춥니다. 시장에 나와 있는 일부 게임(Wii 스포츠 테니스, 복싱, 댄스 댄스 레볼루션)은 뇌성 마비가 있는 개인의 작업을 수행하는 데 필요한 신진대사 등가물에 의해 측정된 신체 활동을 달성했습니다. , 중간 심각도 수준과 관련이 있습니다.
본 연구에서는 계획된 신경 발달 치료 세션과 적극적인 비디오 게임에서 뇌성 마비 환자의 치료 강도, 성능 및 균형 매개 변수를 비교하는 것을 목표로 합니다.
이 연구에서는 이러한 세션 동안 치료 강도, 성능 및 균형 매개 변수에 대한 임상 유형, 연령 및 기능 수준의 영향을 조사할 것입니다.
연구 가설 뇌성마비 아동의 필요에 따라 계획된 신경발달 치료 세션과 적극적인 비디오 게임 간에 치료 강도, 성능 및 균형 매개변수 측면에서 차이가 있습니다.
연구 개요
연구 유형
등록 (실제)
연락처 및 위치
연구 장소
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Eyalet/Yerleşke
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Istanbul, Eyalet/Yerleşke, 칠면조, 34810
- Medipol University
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
샘플링 방법
연구 인구
설명
포함 기준:
- 자격을 갖춘 의사로부터 뇌성마비 진단을 받은 6세에서 18세 사이의 연령 및 지속적인 보행,
- 기능 대 대근육 기능 분류 시스템은 수준 I-III 사이,
- 평가 및 치료 세션 동안 협력하기 위해,
- 개인은 뇌성 마비 이외의 유전 및/또는 신경계 질환의 병력이 없으며,
- 상지의 움직임 측면에서; 어깨를 최대 90도까지 구부릴 수 있어야 하며, Nintendo Wii 컨트롤을 잡을 수 있는 충분한 기능적 손 기능, 능동적으로 팔꿈치를 구부리고 기능적 한계 내에서 확장, 이러한 모든 움직임을 방해할 수 있는 상지 근육의 경직이 없어야 합니다.
- 서 있을 수 있을 만큼 충분한 균형을 가지고 게임을 할 수 있도록,
- 이전에 Nintendo Wii를 플레이한 적이 없습니다.
- 파손불량 외 시각기능 이상 없음
제외 기준:
- 근건 및 뼈 수술 통과 6개월 미만,
- 6개월 이내에 경련을 억제하기 위해 약리학적 제제에 노출된 적이 있는 경우,
- 그와의 의사소통을 방해하는 인지적/정신적 문제가 있거나 작업 지침을 이해하지 못할 것입니다.
- 골절 실패를 제외한 시각 기능의 어려움,
- 뇌성 마비 이외의 유전 및 / 또는 신경계 질환의 병력,
- 환자는 신체 활동에 부정적인 영향을 받았으며 간질 발작이 있는 것으로 진단되었습니다.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
코호트 및 개입
그룹/코호트 |
개입 / 치료 |
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평가 치료 강도
신경 발달 치료 세션 및 활성 비디오 게임 치료 세션 동안 치료 강도 평가
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중재는 3회의 임상 방문 후 1주일 동안 완료되었습니다. 모든 개인은 신경 발달 치료와 능동적 비디오 게임 치료를 모두 받았습니다. 개인의 인구통계학적 데이터를 기록하고 첫 번째 방문 시 근육긴장도와 총 운동 기능을 평가했습니다. 물리치료사가 결정한 게임은 개인이 설명하고 체험하였다. 두 번째 방문 동안 개인은 약 45분 동안 이전에 결정되고 경험된 4개의 게임을 플레이했습니다. 마지막 방문에서 개인은 신경 발달 치료를 받았습니다. 두 치료 세션 동안 가속도계를 주로 사용하는 손목에 부착하여 유연한 벨트에 장착했습니다. 개인은 두 치료 세션 동안 장치를 제거하지 않도록 지시 받았습니다. 체중 이동 및 자세 반응이 촉진되는 운동으로 치료받은 한 세션 개인. 다른 세션에서는 현재 수준과 기술에 따라 Nintendo Wii 게임을 플레이했습니다.
다른 이름들:
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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에너지 소비
기간: 45 분
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가속도계 장치의 결과로 얻은 세션 중 에너지 소비에 대한 데이터(대사 동등성)
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45 분
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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활동 수
기간: 45 분
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가속도계 장치의 결과로 얻은 세션 중 활동 수치에 대한 데이터(카운트)
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45 분
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세션 중 활동 시간
기간: 45 분
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가속도계 장치의 결과로 얻은 세션 중 활성 시간에 대한 데이터(분)
|
45 분
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공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
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