Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Effekten av videobasert spillterapi på behandlingsintensitet hos barn med cerebral parese

18. mars 2019 oppdatert av: Pınar Ciddi, Medipol University

Effekten av videobasert spillterapi på aktivitetsmengde og energiforbruk hos barn med cerebral parese

I en nylig gjennomgang av Kolobe et al., ble det rapportert at det ikke var noen studie som undersøkte effekten av behandlingsintensitet på øvre eller nedre ekstremitetsfunksjon hos barn med traumatisk hjerneskade og cerebral parese. Med andre ord, noen studie i denne oversikten rapporterte ingen studier på mengden innsats eller antall repetisjoner ved høy eller lav intensitet.

Dette indikerer et tydelig gap i litteraturen knyttet til tetthet, som er en dosevariabel for cerebral parese.

Det er vanskelig å bestemme og øke tettheten uten å ha sterke, praktiske metoder for å måle tetthet under rehabilitering.

Derfor er det et klart behov for alternative målinger for å måle tetthet.

Som alternative målinger brukes antall repetisjoner, varigheten av aktiv tid under øktene.

Energiforbruk sett på som et nyttig verktøy for å evaluere funksjonell kapasitet kan også reflektere aktivitetsintensitet ved å måle aktivitetsintensiteten under økten.

Fordi evnen til å utføre en aktivitet når den tolkes; Det regnes som en indikator på tretthet og utholdenhet.

Barn med cerebral parese har redusert selektiv muskelkontroll, unormal muskeltonus, ubalanse mellom agonist- og antagonistmuskler og unormale balanse på grunn av utilstrekkelige balansereaksjoner.

På grunn av alle disse årsakene har cerebral parese hos barn vist seg å ha høyere energiforbruk under fysiske aktiviteter som å gå, sammenlignet med friske barn.

Barn med cerebral parese har vanligvis problemer med regelmessig deltakelse i behandling og tilpasning til tradisjonelle hjemmetreningsprogrammer. Aktive videospill anbefales for bruk i tillegg til nevroutviklingsterapi, og spesielt for hjemmebruk, på grunn av potensialet for å øke behandlingsdosen.

Forskere fokuserer på bevis i form av treningsspill. Noen spill på markedet (Wii Sports tennis og boksing og Dance Dance Revolution) har oppnådd at den fysiske aktiviteten målt ved den metabolske ekvivalenten, som er nødvendig for å utføre oppgavene hos personer med cerebral parese , er assosiert med nivået av moderat alvorlighetsgrad.

I denne studien er det rettet mot å sammenligne behandlingsintensitet, ytelse og balanseparametere til pasienter med cerebral parese i en planlagt nevroutviklingsbehandlingsøkt og aktive videospill.

I denne studien vil effekten av klinisk type, alder og funksjonsnivå på behandlingsintensitet, ytelse og balanseparametere under disse øktene bli undersøkt.

Studiens hypotese I tråd med behovene til barn med cerebral parese er det en forskjell når det gjelder behandlingsintensitet, ytelse og balanseparametere mellom en planlagt nevroutviklingsbehandlingsøkt og aktive videospill.

Studieoversikt

Status

Fullført

Forhold

Intervensjon / Behandling

Studietype

Observasjonsmessig

Registrering (Faktiske)

20

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Eyalet/Yerleşke
      • Istanbul, Eyalet/Yerleşke, Tyrkia, 34810
        • Medipol University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

6 år til 18 år (VOKSEN, BARN)

Tar imot friske frivillige

Ja

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Prøvetakingsmetode

Ikke-sannsynlighetsprøve

Studiepopulasjon

Personer med diagnosen cerebral parese som hadde gjennomgått fysioterapi i 2 dager i uken mellom 6 og 18 år ble inkludert i studien.

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  1. Å ha en diagnose av cerebral parese av en kvalifisert lege, mellom 6-18 år og fortsetter ambulasjoner,
  2. Funksjonell til grovmotorisk funksjonsklassifiseringssystem være mellom nivå I-III,
  3. Å være samarbeidsvillig under evaluerings- og behandlingsøktene,
  4. Enkeltpersoner har ikke en historie med genetisk og/eller nevrologisk sykdom annet enn cerebral parese,
  5. Når det gjelder bevegelsene til de øvre ekstremiteter; Bør være i stand til å bøye skulder opp til 90 grader, ha nok funksjonell håndevne til å gripe Nintendo Wii-kontrollen, aktivt bøye albue og ekstensjon innenfor funksjonsgrensene, mangel på spastisitet i overekstremitetsmusklene som kan forstyrre alle disse bevegelsene,
  6. For å kunne spille spillet med tilstrekkelig balanse til å kunne stå,
  7. Har ikke spilt Nintendo Wii før,
  8. Det er ingen defekt i de visuelle funksjonene bortsett fra bruddfeil

Ekskluderingskriterier:

  1. Bestått muskel-sen- og beinoperasjon for mindre enn 6 måneder siden,
  2. har vært utsatt for et hvilket som helst farmakologisk middel for å hemme spastisitet innen 6 måneder,
  3. har kognitive/psykiske problemer som vil forstyrre kommunikasjonen med ham/hun vil ikke forstå arbeidsinstruksjoner,
  4. Vanskeligheter med visuelle funksjoner bortsett fra bruddsvikt,
  5. En historie med genetisk og/eller nevrologisk sykdom annet enn cerebral parese,
  6. Pasienten var negativt påvirket av fysisk aktivitet og ble diagnostisert med epileptiske anfall.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

Kohorter og intervensjoner

Gruppe / Kohort
Intervensjon / Behandling
Vurdering av behandlingsintensitet
Vurdering av behandlingsintensitet under nevroutviklingsterapiøkt og aktiv videospillterapiøkt

Intervensjoner ble gjennomført i 1-ukers perioder, etter 3 kliniske besøk. Alle individer gjennomgikk både nevroutviklingsterapi og aktiv videospillterapi. Demografiske data fra individer ble registrert og muskeltonus og grovmotoriske funksjoner ble evaluert ved første besøk. Spillene som ble bestemt av fysioterapeuten ble forklart og opplevd av enkeltpersoner. Under det andre besøket spilte enkeltpersoner 4 kamper som tidligere var bestemt og opplevd i omtrent 45 minutter. Ved det siste besøket gjennomgikk enkeltpersoner nevroutviklingsterapi. Under begge behandlingsøktene ble akselerometeret montert på et fleksibelt belte ved å feste det til det dominerende håndleddet. Enkeltpersoner ble bedt om å ikke fjerne enheten under begge behandlingsøktene.

En økt ble individer behandlet med øvelser hvor vektoverføring og posturale reaksjoner ble forenklet.

Andre økter spilte de Nintendo Wii-spill i samsvar med deres nåværende nivå og ferdigheter.

Andre navn:
  • Nevroutviklingsterapi

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
energiforbruk
Tidsramme: 45 minutter
data om energiforbruk under økter oppnådd som et resultat av akselerometerenhet (i Metabolic Equivalence)
45 minutter

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
antall aktiviteter
Tidsramme: 45 minutter
data om aktivitetstall under økter oppnådd som et resultat av akselerometerenhet (i tellinger)
45 minutter
aktiv tid under økten
Tidsramme: 45 minutter
data om aktiv tid under økter oppnådd som et resultat av akselerometerenhet (i minutter)
45 minutter

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

15. august 2017

Primær fullføring (Faktiske)

15. august 2018

Studiet fullført (Faktiske)

15. november 2018

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

10. mars 2019

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

18. mars 2019

Først lagt ut (Faktiske)

21. mars 2019

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

21. mars 2019

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

18. mars 2019

Sist bekreftet

1. mars 2019

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Cerebral parese

Kliniske studier på Aktiv videospillterapi

3
Abonnere