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Eine randomisierte kontrollierte Studie zum Vergleich der Auswirkungen von virtueller Realität, Papier und Bleistift sowie konventionellen Methoden auf die Schlaganfallrehabilitation

11. Oktober 2019 aktualisiert von: Sergi Bermúdez i Badia, Universidade da Madeira

Die Auswirkungen der Verwendung eines interaktiven Systems, eines Papier- und Bleistiftprogramms oder konventioneller Methoden bei der Rehabilitation von Schlaganfallpatienten: eine randomisierte kontrollierte Studie

Virtual Reality ermöglicht die Integration sowohl der kognitiven als auch der motorischen Rehabilitation in einen ökologisch sinnvolleren Kontext. Der Zweck dieser Studie besteht darin, festzustellen, ob diese Methodik einen größeren Einfluss auf die Schlaganfallrehabilitation hat als ein personalisiertes Programm mit Papier und Bleistift und eine konventionelle, motorisch ausgerichtete Therapie.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Kognitiven Beeinträchtigungen nach einem Schlaganfall wird trotz Einschränkungen bei den Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL) nicht immer ausreichend Aufmerksamkeit geschenkt. Aktuelle kognitive Rehabilitationsmethoden basieren meist auf Papier-und-Bleistift-Aufgaben, die auf isolierte Bereiche abzielen, was nicht mit dem Alltag vereinbar ist. Abgesehen von der begrenzten ökologischen Gültigkeit sind Aufgaben mit Papier und Bleistift für die meisten Schlaganfallpatienten, deren dominanter Arm paretisch ist, nicht zugänglich. Virtuelle Realität (VR) hat sich als Lösung für die Entwicklung zugänglicher und ökologisch gültiger Systeme erwiesen, aber hat sie größere Auswirkungen als eine personalisierte Intervention mit Papier und Bleistift?

Durch einen partizipativen Designansatz mit Gesundheitsexperten haben die Forscher Folgendes entwickelt:

  • ein motorisch zugängliches und kognitiv personalisiertes VR-basiertes System, in dem herkömmliche kognitive Aufgaben in sinnvollen Simulationen von ADLs (Reh@City) operationalisiert wurden und;
  • ein Web-Tool, das personalisierte Papier- und Bleistiftaufgaben generiert (Aufgabengenerator).

Das Ziel der Forscher besteht darin, eine Stichprobe von 60 Schlaganfallpatienten im Alter zwischen 40 und 70 Jahren zu haben, die zufällig in drei Gruppen eingeteilt werden: Die Versuchsgruppe 1, in der die Teilnehmer 30 Minuten des VR-Trainings mit Reh@City durchführen; In der Versuchsgruppe 2 führten die Teilnehmer 30 Minuten des Papier- und Bleistifttrainings mit dem Aufgabengenerator durch, und in der Kontrollgruppe führten die Teilnehmer 30 Minuten konventionelle Therapie (Ergotherapie) durch.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

42

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Madeira
      • Funchal, Madeira, Portugal, 9004-514
        • Serviço de Saúde da Região Autónoma da Madeira

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre bis 70 Jahre (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • ischämischer Schlaganfall mit mehr als 6 Monaten nach dem Schlaganfall
  • kognitives Defizit, aber ausreichende Kapazität, um die Aufgabe zu verstehen und Anweisungen zu befolgen, mit einer Mindestpunktzahl von 11 zu 17 im Token-Test (6-Punkte-Version, portugiesische Bevölkerung)
  • lesen und schreiben können

Ausschlusskriterien:

  • Vernachlässigung
  • Schwere depressive Symptome gemäß Beck Depression Inventory

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Virtuelle Realität
Die Virtual-Reality-Gruppe wird personalisierte Aktivitäten des täglichen Lebens im Kontext einer simulierten Stadt (Reh@City) durchführen. Die Interaktion mit der virtuellen Umgebung erfolgt über eine natürliche Benutzeroberfläche.
Intervention von 30 Minuten, dreimal pro Woche, bis 12 Sitzungen erreicht sind.
Aktiver Komparator: Papier und Bleistift
Die Papier- und Bleistiftgruppe führt eine Reihe kognitiver Papier- und Bleistiftaufgaben durch, die auf ihre Defizite zugeschnitten sind und automatisch über einen Aufgabengenerator generiert werden.
Intervention von 30 Minuten, dreimal pro Woche, bis 12 Sitzungen erreicht sind.
Aktiver Komparator: Konventionelle Therapie
Die Gruppe für konventionelle Therapie wird die vom öffentlichen Gesundheitssystem angebotenen Aktivitäten durchführen, die motorisch ausgerichtet sind.
Intervention von 30 Minuten, dreimal pro Woche, bis 12 Sitzungen erreicht sind.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Zeitfenster
Änderung gegenüber dem Ausgangswert im Montreal Cognitive Assessment
Zeitfenster: Ausgangswert, Ende (4–6 Wochen) und 8-wöchiges Follow-up
Ausgangswert, Ende (4–6 Wochen) und 8-wöchiges Follow-up

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Zeitfenster
Änderung gegenüber dem Ausgangswert im Trail Making Test A und B
Zeitfenster: Ausgangswert, Ende (4–6 Wochen) und 8-wöchiges Follow-up
Ausgangswert, Ende (4–6 Wochen) und 8-wöchiges Follow-up
Änderung gegenüber dem Ausgangswert im Verbal Paired Associates (WMS III)
Zeitfenster: Ausgangswert, Ende (4–6 Wochen) und 8-wöchiges Follow-up
Ausgangswert, Ende (4–6 Wochen) und 8-wöchiges Follow-up
Änderung der Ziffernspanne gegenüber dem Ausgangswert (WAIS III)
Zeitfenster: Ausgangswert, Ende (4–6 Wochen) und 8-wöchiges Follow-up
Ausgangswert, Ende (4–6 Wochen) und 8-wöchiges Follow-up
Änderung gegenüber dem Ausgangswert bei der Symbolsuche und -kodierung (WAIS III)
Zeitfenster: Ausgangswert, Ende (4–6 Wochen) und 8-wöchiges Follow-up
Ausgangswert, Ende (4–6 Wochen) und 8-wöchiges Follow-up

Andere Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Zeitfenster
Kristallisierte Intelligenz, bewertet durch Verständnis aus dem WAIS III
Zeitfenster: Grundlinie
Grundlinie

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Mitarbeiter

Ermittler

  • Hauptermittler: Sergi Bermudez i Badia, PhD, Universidade da Madeira

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. Juni 2016

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

8. Januar 2019

Studienabschluss (Tatsächlich)

10. Januar 2019

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

3. August 2016

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

3. August 2016

Zuerst gepostet (Schätzen)

5. August 2016

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

15. Oktober 2019

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

11. Oktober 2019

Zuletzt verifiziert

1. Oktober 2019

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 303891

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