Eine Studie zur Bewertung der Wirksamkeit von Gruppenspielinterventionen für Personen mit problematischem Spielverhalten und Spielstörung.
Studienübersicht
Status
Status
Bedingungen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Intervention / Behandlung
Studientyp
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Einschreibung
Phase
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
Studienkontakt
- Name: Na Zhong, MD
- Telefonnummer: 008613671644472
- E-Mail: winco917@hotmail.com
Studienorte
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Shanghai Municipality
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Shanghai, Shanghai Municipality, China
- Rekrutierung
- Shanghai Mental Health Center
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Kontakt:
- Na Zhong, MD
- Telefonnummer: 008613671644472
- E-Mail: winco917@hotmail.com
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
- Erwachsene
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- (1) Klinische Diagnose von riskantem Spielen gemäß ICD-11 (2) Vollständiges Verständnis des Forschungszwecks und der Verfahren sowie Unterzeichnung der Einwilligungserklärung
Ausschlusskriterien:
- (1) Schwere körperliche Erkrankung oder geistige Behinderung (2) Klinische Diagnose von Spielstörung (3) Nichtvollendung aller Interventionen oder Bewertungen
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Vervierfachen
Anzahl der Arme
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / ArmTeilnehmergruppe / Arm |
Intervention / BehandlungIntervention / Behandlung |
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Kein Eingriff: Kontrollgruppe
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Experimental: Interventionsgruppe
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Jede Intervention findet einmal pro Woche für 90 Minuten statt.
Insgesamt sind 10 Sitzungen vorgesehen, unterteilt in die Anfangsphase (die 1. und 2. Sitzung), die Mittelphase (die 3. bis 8. Sitzung) und die Endphase (die 9. und 10. Sitzung).
In dieser Phase verteilt der Leiter Punktkarten und Wunschlisten an jedes Mitglied, erklärt die Bewertungsregeln und aktualisiert die Punktestände am Ende jeder Aktivität.
Das Punktesystem kombiniert Gruppen- und Einzelbewertung für kumulative Gesamtpunktzahlen.
Jedes Mitglied kann gewünschte Preise auf seiner Wunschliste aufführen, die basierend auf der Gesamtpunktzahl bei Abschluss der Gruppe gegen Belohnungen eingelöst werden.
Das Hauptziel der Mittelphase ist es, Spieltypen kennenzulernen, Belohnungsmechanismen von Spielen zu erlernen, das Konzept von IGD und Einflussfaktoren zu verstehen und gesundes Spielen zu erlernen.
In der Endphase muss jede Untergruppe ihr vollständiges Spielkonzept vorstellen, einschließlich Spielname, Spielfigur, Spielregeln und Belohnungsmechanismus, und alle Teilnehmer werden den gesamten Prozess zusammenfassen und sich verabschieden.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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die Schwere der Gaming-Störung
Zeitfenster: Ausgangswert, zwei Monate nach der Intervention
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Beschreibung: Gemessen durch die Gaming Disorder Screening Scale
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Ausgangswert, zwei Monate nach der Intervention
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Sekundäre Ergebnismessungen
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Frequenz der Spielsitzungen
Zeitfenster: Ausgangswert, zwei Monate nach der Intervention
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selbstberichtete Anzahl von Spielsitzungen pro Woche
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Ausgangswert, zwei Monate nach der Intervention
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Schwere der Angst
Zeitfenster: Ausgangswert, zwei Monate nach der Intervention
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Gemessen durch: Generalisierte Angststörung 7-Punkt (GAD-7) Skalierungsbereich: 0 bis 21 (höhere Werte deuten auf schlechtere Angstzustände an)
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Ausgangswert, zwei Monate nach der Intervention
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Schwere der Depression
Zeitfenster: Ausgangswert, zwei Monate nach der Intervention
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Gemessen von: Patient Health Fragebogen-9 (PHQ-9) Skalierungsbereich: 0 bis 27 (höhere Werte deuten auf eine schlechtere Depression hin)
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Ausgangswert, zwei Monate nach der Intervention
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Selbstwertgefühl
Zeitfenster: Ausgangswert, zwei Monate nach der Intervention
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Gemessen von: Rosenberg SESSEEM SCALE (SES) -Skaluellistik: 0 bis 30 (höhere Werte deuten ein besseres Selbstwertgefühl an)
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Ausgangswert, zwei Monate nach der Intervention
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durchschnittliche tägliche Spielstunden
Zeitfenster: Ausgangswert, zwei Monate nach der Intervention
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Selbstberichtete Anzahl der Spielsitzungen pro Woche
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Ausgangswert, zwei Monate nach der Intervention
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Primärer Abschluss
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienabschluss
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Zuerst gepostet
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes Update gepostet
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Zuletzt verifiziert
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Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
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- NZhong-008
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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