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Verwendung angepasster Controller für aktives Videospielen bei Menschen mit körperlichen Behinderungen

31. Januar 2022 aktualisiert von: Laurie A Malone, PhD, University of Alabama at Birmingham

Verwendung angepasster Controller für aktives Videospielen (interaktive Trainings- und Freizeittechnologien und Trainingsphysiologie zum Nutzen von Menschen mit Behinderungen)

Der Zweck dieser Studie besteht darin, die Wirksamkeit von handelsüblichen (OTS) und angepassten Gamecontrollern auf die Qualität des Spiels, den Spaß und den Energieverbrauch beim aktiven Videospielen bei Personen mit Mobilitätseinschränkungen zu vergleichen. Zu den zu bewertenden Controllern gehören handelsübliche und angepasste Spielmatten sowie handelsübliche und angepasste Wii Fit-Balanceboards.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Frühere Studien haben gezeigt, dass Menschen mit Behinderungen im Vergleich zu nichtbehinderten Altersgenossen ein geringeres Maß an körperlicher Aktivität und Fitness sowie ein höheres Maß an Fettleibigkeit aufweisen. Untersuchungen haben auch gezeigt, dass es aufgrund der mit ihrer Behinderung verbundenen körperlichen Beeinträchtigungen und der geringeren Möglichkeiten zur Teilnahme äußerst schwierig sein kann, diese Bevölkerungsgruppe zu körperlicher Aktivität zu bewegen.

Aktive Videospiele (AVG), auch Exergames genannt, sind eine Kategorie von Videospielen, die für ein erfolgreiches Spielen viel mehr Körperbewegungen erfordern als herkömmliche Druckknopf- oder Joystick-Aktionen. Die kürzliche Einführung bewegungsgesteuerter AVGs ermöglicht eine viel größere Vielfalt an körperlichen Aktivitäten im Spiel. Diese Spiele versprechen einen höheren Energieverbrauch, Gewichtskontrolle und Fitness. Allerdings sind viele aktuelle AVGs für Personen, die nicht stehen können, Gleichgewichtsprobleme haben, eine schlechte motorische Kontrolle haben oder ihren Unterkörper nicht für Spielaktivitäten nutzen können, unzugänglich oder bieten nur begrenzte Spielmöglichkeiten. Die Zugänglichkeit von AVGs für Menschen mit Behinderungen bietet einen innovativen Ansatz zur Überwindung verschiedener Hindernisse für die Teilnahme an nützlicher körperlicher Aktivität.

Eine aktuelle Veröffentlichung von Dr. Rimmer in der Fachzeitschrift „Physical Medicine and Rehabilitation“, in der der Einsatz von AVGs als Mittel zur Steigerung des Energieverbrauchs bei nicht gehfähigen jungen Erwachsenen mit Behinderungen untersucht wurde, deutete darauf hin, dass mit AVGs klinisch signifikante Steigerungen des Energieverbrauchs erzielt werden könnten.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

105

Phase

  • Unzutreffend

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

10 Jahre bis 60 Jahre (Kind, Erwachsene)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Potenzielle Teilnehmer müssen eine bestätigte Diagnose einer Beweglichkeitsbehinderung der unteren Extremitäten haben (z. B. Spina bifida, Zerebralparese, Muskeldystrophie, ein Jahr nach einer Rückenmarksverletzung, Multiple Sklerose, Schlaganfall oder Gliedmaßenverlust) mit teilweiser oder vollständiger Nutzung der oberen Extremitäten und Nutzung Sie benötigen ein Hilfsmittel (manueller Rollstuhl, Gehhilfe, Krücken oder Gehstöcke) für das Gleichgewicht und/oder die Mobilität oder sollten eine Gangabweichung haben.
  • Die Teilnehmer müssen zwischen 10 und 60 Jahre alt sein und dürfen nicht mehr als 350 Pfund wiegen.

Ausschlusskriterien:

  • Von Ihrem Arzt festgestellte instabile Herz-Kreislauf-Erkrankungen.
  • Gewicht über 350 Pfund
  • Sehbehinderung, die das Spielen von Videospielen beeinträchtigt

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Sonstiges
  • Zuteilung: N / A
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Aktives Videospielen
Die Teilnehmer nehmen aktiv an Videospielen teil.
Die Teilnehmer nehmen an aktiven Videospielen mit zwei handelsüblichen (OTS) und zwei angepassten Controllern unter Verwendung der Wii-Spielekonsole teil. Controller sind: OTS Balance Board, OTS Gaming Mat, Adapted Balance Board, Adapted Gaming Mat.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Energieverbrauch (ml/kg/min)
Zeitfenster: Besuch 1: Basismessung in Ruhe
Gemessen mit einem tragbaren Stoffwechselsystem
Besuch 1: Basismessung in Ruhe
Energieverbrauch (ml/kg/min)
Zeitfenster: Besuch 2: während des Spiels
Gemessen mit einem tragbaren Stoffwechselsystem
Besuch 2: während des Spiels
Energieverbrauch (ml/kg/min)
Zeitfenster: Besuch 3: während des Spiels
Gemessen mit einem tragbaren Stoffwechselsystem
Besuch 3: während des Spiels

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Vergnügen
Zeitfenster: Besuch 2: folgender erster Spielsatz
Die Teilnehmer absolvieren die Physical Activity Enjoyment Scale (PACES).
Besuch 2: folgender erster Spielsatz
Vergnügen
Zeitfenster: Besuch 2: folgender zweiter Spielsatz
Die Teilnehmer absolvieren die Physical Activity Enjoyment Scale (PACES).
Besuch 2: folgender zweiter Spielsatz
Vergnügen
Zeitfenster: Besuch 3: folgender erster Spielsatz
Die Teilnehmer absolvieren die Physical Activity Enjoyment Scale (PACES).
Besuch 3: folgender erster Spielsatz
Vergnügen
Zeitfenster: Besuch 3: folgender zweiter Spielsatz
Die Teilnehmer absolvieren die Physical Activity Enjoyment Scale (PACES).
Besuch 3: folgender zweiter Spielsatz
Qualität des Spiels
Zeitfenster: Besuch 2: folgender erster Spielsatz
Subjektive Bewertung durch den Tester: Grad der allgemeinen Spielmanipulation im Vergleich zu gesunden Spielern; Likert-Skala 0 (nicht möglich) bis 5 (ausgezeichnet)
Besuch 2: folgender erster Spielsatz
Qualität des Spiels
Zeitfenster: Besuch 2: folgender zweiter Spielsatz
Subjektive Bewertung durch den Tester: Grad der allgemeinen Spielmanipulation im Vergleich zu gesunden Spielern; Likert-Skala 0 (nicht möglich) bis 5 (ausgezeichnet)
Besuch 2: folgender zweiter Spielsatz
Qualität des Spiels
Zeitfenster: Besuch 3: folgender erster Spielsatz
Subjektive Bewertung durch den Tester: Grad der allgemeinen Spielmanipulation im Vergleich zu gesunden Spielern; Likert-Skala 0 (nicht möglich) bis 5 (ausgezeichnet)
Besuch 3: folgender erster Spielsatz
Qualität des Spiels
Zeitfenster: Besuch 3: folgender zweiter Spielsatz
Subjektive Bewertung durch den Tester: Grad der allgemeinen Spielmanipulation im Vergleich zu gesunden Spielern; Likert-Skala 0 (nicht möglich) bis 5 (ausgezeichnet)
Besuch 3: folgender zweiter Spielsatz
Benutzerfreundlichkeit des Controllers
Zeitfenster: Nach Abschluss von Besuch 2
Die Teilnehmer absolvieren die System Usability Scale
Nach Abschluss von Besuch 2
Benutzerfreundlichkeit des Controllers
Zeitfenster: Nach Abschluss von Besuch 3
Die Teilnehmer absolvieren die System Usability Scale
Nach Abschluss von Besuch 3

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Studienleiter: Sangeetha Padalabalanarayanan, MS, University of Alabama at Birmingham

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. Januar 2016

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. September 2016

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. Dezember 2021

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

6. Dezember 2016

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

14. Dezember 2016

Zuerst gepostet (Schätzen)

15. Dezember 2016

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

15. Februar 2022

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

31. Januar 2022

Zuletzt verifiziert

1. Januar 2022

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • F150909002

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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