- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT02994199
Uso di controller adattati per videogiochi attivi in persone con disabilità fisiche
Uso di controller adattati per videogiochi attivi (tecnologie interattive per esercizi e attività ricreative e fisiologia dell'esercizio a vantaggio delle persone con disabilità)
Panoramica dello studio
Descrizione dettagliata
Precedenti studi hanno dimostrato che le persone con disabilità hanno livelli inferiori di attività fisica e fitness e livelli più elevati di obesità rispetto ai loro coetanei non disabili. La ricerca ha anche dimostrato che coinvolgere questa popolazione nell'attività fisica può essere estremamente impegnativo a causa delle menomazioni fisiche associate alla loro disabilità, nonché delle minori opportunità di partecipazione.
I videogiochi attivi (AVG), noti anche come exergame, sono una categoria di videogiochi che richiedono molto più movimento del corpo per giocare con successo rispetto alle tradizionali azioni del pulsante o del joystick. La recente introduzione di AVG controllati dal movimento consente a una varietà molto maggiore di attività fisica di far parte del gioco. Questi giochi promettono di promuovere livelli più elevati di dispendio energetico, gestione del peso e fitness. Tuttavia, molti AVG attuali sono inaccessibili o offrono opzioni di gioco limitate per le persone che non sono in grado di stare in piedi, hanno problemi di equilibrio, scarso controllo motorio o non possono usare la parte inferiore del corpo per svolgere attività di gioco. Rendere gli AVG accessibili alle persone con disabilità offre un approccio innovativo per superare vari ostacoli alla partecipazione ad attività fisiche benefiche.
Una recente pubblicazione del Dr. Rimmer sulla rivista Physical Medicine and Rehabilitation che esamina l'uso degli AVG come mezzo per aumentare il dispendio energetico nei giovani adulti con disabilità non deambulanti ha suggerito che con gli AVG si potrebbero ottenere aumenti clinicamente significativi del dispendio energetico.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- I potenziali partecipanti devono avere una diagnosi confermata di disabilità motoria degli arti inferiori (ad esempio, spina bifida, paralisi cerebrale, distrofia muscolare, 1 anno dopo lesione del midollo spinale, sclerosi multipla, ictus o perdita degli arti) con uso parziale o completo degli arti superiori e utilizzo di un dispositivo di assistenza (carrozzina manuale, deambulatore, stampelle o bastoni) per l'equilibrio e/o la mobilità o dovrebbe avere una deviazione dell'andatura.
- I partecipanti devono avere un'età compresa tra 10 e 60 anni e non pesare più di 350 libbre.
Criteri di esclusione:
- Condizioni cardiovascolari instabili identificate dal proprio medico.
- Peso oltre 350 libbre
- Compromissione visiva che interferisce con i videogiochi
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Altro
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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Sperimentale: Videogiochi attivi
I partecipanti si impegneranno in un gioco attivo di videogiochi.
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I partecipanti si impegneranno in un gioco attivo di videogiochi utilizzando due controller standard (OTS) e due adattati utilizzando la console di gioco Wii.
I controller sono: Balance Board OTS, Tappetino da gioco OTS, Balance Board adattato, Tappetino da gioco adattato.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Dispendio energetico (ml/kg/min)
Lasso di tempo: Visita 1: misurazione basale a riposo
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Misurato utilizzando un sistema metabolico portatile
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Visita 1: misurazione basale a riposo
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Dispendio energetico (ml/kg/min)
Lasso di tempo: Visita 2: durante il gioco
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Misurato utilizzando un sistema metabolico portatile
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Visita 2: durante il gioco
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Dispendio energetico (ml/kg/min)
Lasso di tempo: Visita 3: durante il gioco
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Misurato utilizzando un sistema metabolico portatile
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Visita 3: durante il gioco
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Godimento
Lasso di tempo: Visita 2: dopo il primo set di gioco
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I partecipanti completeranno la Physical Activity Enjoyment Scale (PACES)
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Visita 2: dopo il primo set di gioco
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Godimento
Lasso di tempo: Visita 2: segue il secondo set di gioco
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I partecipanti completeranno la Physical Activity Enjoyment Scale (PACES)
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Visita 2: segue il secondo set di gioco
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Godimento
Lasso di tempo: Visita 3: dopo il primo set di gioco
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I partecipanti completeranno la Physical Activity Enjoyment Scale (PACES)
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Visita 3: dopo il primo set di gioco
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Godimento
Lasso di tempo: Visita 3: segue il secondo set di gioco
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I partecipanti completeranno la Physical Activity Enjoyment Scale (PACES)
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Visita 3: segue il secondo set di gioco
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Qualità del gioco
Lasso di tempo: Visita 2: dopo il primo set di gioco
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Valutazione soggettiva del tester: grado di manipolazione generale del gioco rispetto al giocatore abile; Scala Likert da 0 (impossibile) a 5 (eccellente)
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Visita 2: dopo il primo set di gioco
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Qualità del gioco
Lasso di tempo: Visita 2: segue il secondo set di gioco
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Valutazione soggettiva del tester: grado di manipolazione generale del gioco rispetto al giocatore abile; Scala Likert da 0 (impossibile) a 5 (eccellente)
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Visita 2: segue il secondo set di gioco
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Qualità del gioco
Lasso di tempo: Visita 3: dopo il primo set di gioco
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Valutazione soggettiva del tester: grado di manipolazione generale del gioco rispetto al giocatore abile; Scala Likert da 0 (impossibile) a 5 (eccellente)
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Visita 3: dopo il primo set di gioco
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Qualità del gioco
Lasso di tempo: Visita 3: segue il secondo set di gioco
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Valutazione soggettiva del tester: grado di manipolazione generale del gioco rispetto al giocatore abile; Scala Likert da 0 (impossibile) a 5 (eccellente)
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Visita 3: segue il secondo set di gioco
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Usabilità del controllore
Lasso di tempo: Al termine della Visita 2
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I partecipanti completeranno la scala di usabilità del sistema
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Al termine della Visita 2
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Usabilità del controllore
Lasso di tempo: Al termine della visita 3
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I partecipanti completeranno la scala di usabilità del sistema
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Al termine della visita 3
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Collaboratori e investigatori
Investigatori
- Direttore dello studio: Sangeetha Padalabalanarayanan, MS, University of Alabama at Birmingham
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Malone LA, Padalabalanarayanan S, McCroskey J, Thirumalai M. Assessment of Active Video Gaming Using Adapted Controllers by Individuals With Physical Disabilities: A Protocol. JMIR Res Protoc. 2017 Jun 16;6(6):e116. doi: 10.2196/resprot.7621.
- Malone LA, Thirumalai M, Padalabalanarayanan S, Neal WN, Bowman S, Mehta T. Energy Expenditure and Enjoyment During Active Video Gaming Using an Adapted Wii Fit Balance Board in Adults with Physical Disabilities: Observational Study. JMIR Serious Games. 2019 Feb 1;7(1):e11326. doi: 10.2196/11326.
- Thirumalai M, Kirkland WB, Misko SR, Padalabalanarayanan S, Malone LA. Adapting the Wii Fit Balance Board to Enable Active Video Game Play by Wheelchair Users: User-Centered Design and Usability Evaluation. JMIR Rehabil Assist Technol. 2018 Mar 6;5(1):e2. doi: 10.2196/rehab.8003.
- Malone LA, Davlyatov GK, Padalabalanarayanan S, Thirumalai M. Active Video Gaming Using an Adapted Gaming Mat in Youth and Adults With Physical Disabilities: Observational Study. JMIR Serious Games. 2021 Aug 26;9(3):e30672. doi: 10.2196/30672.
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Parole chiave
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- F150909002
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