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Individualisierte virtuelle Realität in der Rehabilitation der oberen Extremitäten bei Hemiparetischer Zerebralparese

13. November 2020 aktualisiert von: Mert Doğan, Hacettepe University

Individualisierte virtuelle Realität bei der Rehabilitation der oberen Extremitäten bei hemiparetischer Zerebralparese: eine Evaluator-verblindete, randomisierte kontrollierte Studie

Ziel dieser Studie war es, die Wirkung einer individualisierten Virtual-Reality-Therapie auf die Funktionen der oberen Extremitäten von Kindern mit hemiparetischer Zerebralparese zu untersuchen.

Vierzig Kinder (26 Jungen, 14 Mädchen) mit spastischer hemiparetischer Zerebralparese wurden in diese Studie eingeschlossen. Das primäre Ergebnismaß dieser Studie war der Quality of Upper Extremity Skill Test, sekundäre Ergebnismaße waren die modifizierte Ashworth-Skala und der „Reaching Map Test“. Die Kinder wurden in zwei Gruppen randomisiert. Die erste Gruppe erhielt 60 Minuten lang konventionelle Physiotherapie und Virtual-Reality-Therapie. Die zweite Gruppe erhielt 60 Minuten lang konventionelle Physiotherapie und Aktivitätstraining mit denselben Bewegungsmustern und Virtual-Reality-Spielen. Beide Behandlungen wurden acht Wochen lang dreimal wöchentlich verabreicht.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Teilnehmer Vierzig Kinder (20 Jungen, 20 Mädchen) wurden in die Studie aufgenommen und ihre demografischen Daten erfasst. Die Teilnehmer wurden mit "randomizer.org" aufgeteilt mit einer einfachen Randomisierungsmethode in zwei verschiedene Gruppen: die Virtual Reality- oder Activity Training (Kontroll)-Gruppen.

Studiendesign Alle Kinder wurden zu Studienbeginn und nach achtwöchiger Behandlung untersucht. Die Kinder in beiden Gruppen wurden von demselben verblindeten Physiotherapeuten untersucht. Die Behandlung wurde von einem anderen Physiotherapeuten durchgeführt, der seit zehn Jahren auf dem Gebiet der Kinderphysiotherapie tätig ist. Interventionen Die Teilnehmer wurden in zwei Gruppen randomisiert. Die erste Gruppe erhielt 60 Minuten lang konventionelle Physiotherapie und Virtual-Reality-Therapie. Die zweite Gruppe erhielt eine konventionelle Physiotherapie und ein Aktivitätstraining, bei dem die gleichen Bewegungsmuster mit Virtual-Reality-Spielen für 60 Minuten verwendet wurden. Beide Behandlungen wurden acht Wochen lang dreimal wöchentlich verabreicht.

Die konventionellen physiotherapeutischen Interventionen, einschließlich Gelenk- und Muskelmobilisierung, Kräftigungs- und Dehnungsübungen nach Behandlungsprinzipien der neurologischen Entwicklung und speziell für die Bedürfnisse des Kindes, wurden bei beiden Gruppen angewendet. Die Virtual-Reality-Therapiegruppe erhielt, die den Alltag simulieren und individuelle Szenarien enthalten, indem sie das USE-IT-System für dreißig Minuten benutzten. USE-IT (Most Rehabilitation, Ankara, Türkei) ist ein nicht-immersives 2D-Virtual-Reality-System, das Spiele auf einem 50-Zoll-Touchscreen spielt. Die Kinder spielten „die passenden, Klempner-, Klempner-, Mathe- und Autowasch-Spiele“ in Übereinstimmung mit ihren erreichten Kartenergebnissen. Da das System nicht nur Hand-, sondern auch Objektberührungen erkennt, wurden reale Materialien (Tücher und Schläuche usw.) verwendet, um Griff und Gefühl während des Spiels zu stimulieren. Die Kinder in der Aktivitätstrainingsgruppe erhielten ein unilaterales, bilaterales und bimanuelles Aktivitätstraining, das die manuellen Fähigkeiten dreißig Minuten lang unterstützte. Ähnliche Aktivitätsmuster wurden der Virtual-Reality-Gruppe und der Aktivitätstrainingsgruppe präsentiert.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

40

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Ankara, Truthahn, 06100
        • Hacettepe University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

6 Jahre bis 12 Jahre (KIND)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • von einem Arzt als spastische hemiparetische Zerebralparese diagnostiziert,
  • muss Level I, II und III nach dem Grobmotorik-Klassifikationssystem (GMFCS) sein
  • muss Level I, II und III gemäß dem Manuel Ability Classification System (MACS) sein

Ausschlusskriterien:

  • kardiale oder orthopädische Kontraindikationen für das Sitzen, Stehen und Gehen haben
  • sich in den letzten 6 Monaten einer orthopädischen Operation an der oberen Extremität und am Rumpf unterzogen haben
  • in den letzten 6 Monaten spastikreduzierende Medikamente oder Botulinumtoxin-Injektionen in die obere Extremität oder den Rumpf verwendet haben
  • psychisch stark beeinträchtigt sein
  • irgendwelche neurologischen Erkrankungen haben, die eine Zerebralparese begleiten (Krampfanfälle, Sehstörungen usw.)

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: BEHANDLUNG
  • Zuteilung: ZUFÄLLIG
  • Interventionsmodell: PARALLEL
  • Maskierung: EINZEL

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
EXPERIMENTAL: Virtual-Reality-Gruppe

Die erste Gruppe erhielt 60 Minuten lang konventionelle Physiotherapie und Virtual-Reality-Therapie.

Die konventionellen physiotherapeutischen Interventionen, einschließlich Gelenk- und Muskelmobilisierung, Kräftigungs- und Dehnungsübungen nach Behandlungsprinzipien der neurologischen Entwicklung und speziell für die Bedürfnisse des Kindes, wurden bei beiden Gruppen angewendet. Die Virtual-Reality-Gruppe erhielt, die das tägliche Leben simulieren und individuelle Szenarien enthalten, indem sie das USE-IT-System für dreißig Minuten benutzten. USE-IT (Most Rehabilitation, Ankara, Türkei) ist ein nicht-immersives 2D-Virtual-Reality-System, das Spiele auf einem 50-Zoll-Touchscreen spielt. Die Kinder spielten „die passenden, Klempner-, Klempner-, Mathe- und Autowasch-Spiele“ in Übereinstimmung mit ihren erreichten Kartenergebnissen. Die Behandlung wurde acht Wochen lang dreimal wöchentlich durchgeführt.

Virtual-Reality-Spiele wurden 30 Minuten lang auf die Teilnehmer angewendet.
Gelenk- und Muskelmobilisierung, Kräftigungs- und Dehnungsübungen nach Behandlungsprinzipien der neurologischen Entwicklung wurden 30 Minuten lang an den Teilnehmern durchgeführt.
ACTIVE_COMPARATOR: Aktivitätstraining (Kontrollgruppe).
Die zweite Gruppe erhielt eine konventionelle Physiotherapie und ein Aktivitätstraining, bei dem die gleichen Bewegungsmuster mit Virtual-Reality-Spielen für 60 Minuten verwendet wurden. Die Kinder in der Aktivitätstrainingsgruppe erhielten ein unilaterales, bilaterales und bimanuelles Aktivitätstraining, das die manuellen Fähigkeiten dreißig Minuten lang unterstützte. Ähnliche Aktivitätsmuster wurden der Virtual-Reality-Gruppe und der Aktivitätstrainingsgruppe (Kontrollgruppe) präsentiert. Die Behandlung wurde acht Wochen lang dreimal wöchentlich durchgeführt.
Gelenk- und Muskelmobilisierung, Kräftigungs- und Dehnungsübungen nach Behandlungsprinzipien der neurologischen Entwicklung wurden 30 Minuten lang an den Teilnehmern durchgeführt.
Unilaterales, bilaterales und bimanuelles Aktivitätstraining, das manuelle Fähigkeiten für 30 Minuten unterstützt.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung von Baseline „The Quality of Upper Extremity Skills Test Scores“ nach 8 Wochen.
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 8-wöchiger Behandlung.
Der Quality of Upper Extremity Skills Test wurde verwendet, um die Funktion und Qualität der Bewegungen der oberen Extremitäten zu beurteilen. Dieser Test hat insgesamt 7 Unterteilungen, und die Bewertung jedes Abschnitts wird anhand einer standardisierten Formel berechnet. Jedes Kapitel wird für sich zwischen 0-100 bewertet. Die ersten vier Abschnittsnoten werden verwendet, um die Gesamtpunktzahl zu berechnen. Eine hohe Punktzahl zeigt besser die Qualität der Bewegung an. Der Teilnehmer wurde zu Studienbeginn und nach 8-wöchiger Behandlung von einem Physiotherapeuten untersucht.
Zu Studienbeginn und nach 8-wöchiger Behandlung.

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung von Baseline „The Modified Ashworth Scale Scores“ nach 8 Wochen.
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 8-wöchiger Behandlung.
Die modifizierte Ashworth-Skala wurde verwendet, um den Schweregrad der Spastik von Schulter-Innenrotatoren, Ellbogen-, Handgelenk- und Fingerbeugern und Ellbogen-Pronatoren und Daumenabduktoren zu beurteilen. Die Punktzahl liegt zwischen 0-5 für jeden Muskel. Mit zunehmender Punktzahl nimmt die Schwere der Spastik zu.
Zu Studienbeginn und nach 8-wöchiger Behandlung.
Änderung von Baseline „The Reaching Map Test Scores“ nach 8 Wochen.
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 8-wöchiger Behandlung.
Auf dem Bildschirm erscheinen vierzig zufällig ausgewählte Luftballons, und das System fordert das Kind auf, die Luftballons platzen zu lassen. Das Kind wurde vor dem Bildschirm positioniert und die Hüft-Knie-Winkel wurden in 90° Flexion positioniert. Durch den speziellen Algorithmus im System wurde der „individuelle“ Zugangsbereich ermittelt und das Szenario der Spiele automatisch entsprechend angepasst. Die Bereiche, die das Kind auf dem Bildschirm erreichen kann, wurden in fünf Schwierigkeitsstufen eingeteilt. Fünf Stufen von einfach bis sehr schwierig, beschrieben als gelbe, grüne, blaue, marineblaue und rote Bereiche, wurden automatisch vom USE-IT-System berechnet.
Zu Studienbeginn und nach 8-wöchiger Behandlung.

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (TATSÄCHLICH)

1. August 2017

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

1. August 2019

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

1. August 2019

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

7. November 2020

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

13. November 2020

Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)

16. November 2020

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)

16. November 2020

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

13. November 2020

Zuletzt verifiziert

1. November 2020

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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