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偏瘫脑瘫上肢康复中的个体化虚拟现实

2020年11月13日 更新者:Mert Doğan、Hacettepe University

偏瘫性脑瘫上肢康复中的个性化虚拟现实:评估者盲法、随机对照研究

本研究旨在探讨个体化虚拟现实疗法对偏瘫脑瘫患儿上肢功能的影响。

本研究纳入了 40 名患有痉挛性偏瘫性脑瘫的儿童(26 名男孩,14 名女孩)。 本研究的主要结果测量是上肢技能测试的质量,次要结果测量是改良的 Ashworth 量表和“到达图测试”。 这些孩子被随机分为两组。 第一组接受60分钟的常规理疗和虚拟现实治疗。第二组接受60分钟的常规理疗和与虚拟现实游戏相同动作模式的活动训练。 两种治疗均每周进行 3 次,持续 8 周。

研究概览

详细说明

参与者 四十名儿童(20 名男孩,20 名女孩)被纳入研究,并记录了他们的人口统计信息。 使用“randomizer.org”将参与者分开 使用简单的随机化方法,分为两个不同的组:虚拟现实或活动训练(控制)组。

研究设计 所有儿童均在基线时和治疗八周后进行评估。 两组儿童均由同一位盲法物理治疗师进行评估。 治疗由一位在儿科物理治疗领域工作了十年的不同物理治疗师进行 干预 参与者被随机分为两组。 第一组接受60分钟的常规物理治疗和虚拟现实治疗。 第二组接受常规理疗和60分钟虚拟现实游戏相同动作模式的活动训练。 两种治疗均每周进行 3 次,持续 8 周。

传统的物理治疗干预,包括根据神经发育治疗原则和针对儿童需求的关节和肌肉动员、加强和伸展运动,对两组进行了特殊处理。 虚拟现实治疗组通过使用 USE-IT 系统获得了模拟日常生活和包含个人场景的三十分钟。 USE-IT(Most Rehabilitation,土耳其安卡拉)是一个 2D 非沉浸式虚拟现实系统,可在 50 英寸触摸屏上玩游戏。 孩子们根据自己的到达图结果进行了“配对、水管工、水管工、数学、洗车游戏”。 由于系统不仅检测手而且检测物体触摸,因此在游戏过程中使用真实材料(布料和软管等)来刺激抓握和感觉。 活动训练组儿童接受单侧、双侧、双手支持手动技能的活动训练,时间为30分钟。 类似的活动模式被呈现给虚拟现实组和活动训练组。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

40

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

      • Ankara、火鸡、06100
        • HACETTEPE UNIVERSİTY

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

6年 至 12年 (孩子)

接受健康志愿者

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 经医生诊断为痉挛性偏瘫性脑瘫,
  • 根据粗大运动功能分类系统 (GMFCS),必须为 I、II 和 III 级
  • 根据曼努埃尔能力分类系统 (MACS),必须是 I、II 和 III 级

排除标准:

  • 对坐、站和行走有心脏或骨科禁忌症
  • 在过去 6 个月内进行过上肢和躯干骨科手术
  • 在过去 6 个月内使用过上肢或躯干减少痉挛的药物或肉毒杆菌毒素注射
  • 精神受到严重影响
  • 有任何伴随脑瘫的神经系统疾病(癫痫发作、视力缺陷等)

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:治疗
  • 分配:随机化
  • 介入模型:平行线
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:虚拟现实组

第一组接受60分钟的常规物理治疗和虚拟现实治疗。

传统的物理治疗干预,包括根据神经发育治疗原则和针对儿童需求的关节和肌肉动员、加强和伸展运动,对两组进行了特殊处理。 虚拟现实小组通过使用 USE-IT 系统获得了模拟日常生活和包含个人场景的三十分钟。 USE-IT(Most Rehabilitation,土耳其安卡拉)是一个 2D 非沉浸式虚拟现实系统,可在 50 英寸触摸屏上玩游戏。 孩子们根据自己的到达图结果进行了“配对、水管工、水管工、数学、洗车游戏”。 治疗每周进行 3 次,持续 8 周。

虚拟现实游戏应用于参与者 30 分钟。
根据神经发育治疗原则对参与者进行关节和肌肉动员、强化和伸展运动 30 分钟。
ACTIVE_COMPARATOR:活动训练(对照)组
第二组接受常规理疗和60分钟虚拟现实游戏相同动作模式的活动训练。 活动训练组儿童接受单侧、双侧、双手支持手动技能的活动训练,时间为30分钟。 类似的活动模式被呈现给虚拟现实组和活动训练(控制)组。 治疗每周进行 3 次,持续 8 周。
根据神经发育治疗原则对参与者进行关节和肌肉动员、强化和伸展运动 30 分钟。
支持手动技能的单侧、双侧和双手活动训练 30 分钟。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
在 8 周时从基线“上肢技能测试分数的质量”变化。
大体时间:在基线和治疗 8 周后。
上肢技能质量测试用于评估上肢运动的功能和质量。 本次考试共有7个分项,每项分值采用标准化公式计算。 每章本身的得分在 0-100 之间。 前四个部分的分数用于计算总分。 高分表示运动质量较好。 参与者在基线时和治疗 8 周后由物理治疗师进行评估。
在基线和治疗 8 周后。

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
8 周时从基线“修改后的 Ashworth 量表分数”变化。
大体时间:在基线和治疗 8 周后。
改良的 Ashworth 量表用于评估肩内旋肌、肘部、腕部和手指屈肌以及肘旋前肌、拇指外展肌的痉挛严重程度。 每块肌肉的分数在 0-5 之间。 随着分数的增加,痉挛的严重程度增加。
在基线和治疗 8 周后。
在 8 周时从基线“到达图测试分数”改变。
大体时间:在基线和治疗 8 周后。
四十个气球随机出现在屏幕上,系统要求孩子将气球炸开。 患儿位于屏幕前,髋膝角度屈曲 90°。 通过系统中的特殊算法,确定“个人”访问区域,并自动调整游戏场景。 孩子在屏幕上可以触及的区域分为五个难度级别。 USE-IT 系统自动计算了从简单到非常困难的五个级别,描述为黄色、绿色、蓝色、海军蓝色和红色区域。
在基线和治疗 8 周后。

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2017年8月1日

初级完成 (实际的)

2019年8月1日

研究完成 (实际的)

2019年8月1日

研究注册日期

首次提交

2020年11月7日

首先提交符合 QC 标准的

2020年11月13日

首次发布 (实际的)

2020年11月16日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2020年11月16日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2020年11月13日

最后验证

2020年11月1日

更多信息

与本研究相关的术语

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

研究美国 FDA 监管的设备产品

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虚拟现实疗法的临床试验

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