Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Zindywidualizowana wirtualna rzeczywistość w rehabilitacji kończyn górnych w połowiczym porażeniu mózgowym

13 listopada 2020 zaktualizowane przez: Mert Doğan, Hacettepe University

Zindywidualizowana rzeczywistość wirtualna w rehabilitacji kończyny górnej w połowiczym porażeniu mózgowym: badanie z randomizacją i ślepą próbą oceniającego

Niniejsze badanie miało na celu zbadanie wpływu zindywidualizowanej terapii rzeczywistości wirtualnej na funkcje kończyn górnych dzieci z mózgowym porażeniem połowiczym.

Badaniem objęto 40 dzieci (26 chłopców, 14 dziewczynek) ze spastycznym połowiczym porażeniem mózgowym. Podstawową miarą wyniku tego badania był Test Umiejętności Jakości Kończyny Górnej, drugorzędnymi miarami wyniku były Zmodyfikowana Skala Ashwortha i „Test sięgającej mapy”. Dzieci losowo podzielono na dwie grupy. Pierwsza grupa otrzymała konwencjonalną fizjoterapię i terapię rzeczywistości wirtualnej przez 60 minut. Druga grupa otrzymała konwencjonalną fizjoterapię i trening aktywności, który obejmował te same wzorce ruchowe z grami wirtualnej rzeczywistości przez 60 minut. Oba zabiegi podawano trzy razy w tygodniu przez osiem tygodni.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Uczestnicy Do badania włączono czterdzieściorga dzieci (20 chłopców, 20 dziewczynek) i zarejestrowano ich dane demograficzne. Uczestnicy zostali podzieleni za pomocą „randomizer.org” za pomocą prostej metody randomizacji, na dwie różne grupy: Virtual Reality lub Activity Training (kontrolna).

Projekt badania Wszystkie dzieci oceniano na początku badania i po ośmiu tygodniach leczenia. Dzieci w obu grupach były oceniane przez tego samego fizjoterapeutę, który był zaślepiony. Zabieg prowadził inny fizjoterapeuta, który od dziesięciu lat zajmuje się fizjoterapią dziecięcą. Interwencje Uczestnicy zostali losowo podzieleni na dwie grupy. Pierwsza grupa została poddana konwencjonalnej fizjoterapii i terapii wirtualnej rzeczywistości przez 60 minut. Druga grupa otrzymała konwencjonalną fizjoterapię i trening aktywności, który polegał na tych samych wzorcach ruchowych z grami wirtualnej rzeczywistości przez 60 minut. Oba zabiegi podawano trzy razy w tygodniu przez osiem tygodni.

W obu grupach zastosowano konwencjonalne zabiegi fizjoterapeutyczne, w tym mobilizację stawów i mięśni, ćwiczenia wzmacniające i rozciągające według zasad leczenia neurorozwojowego i dostosowane do potrzeb dziecka. Otrzymana grupowa terapia wirtualnej rzeczywistości symuluje codzienne życie i zawiera indywidualne scenariusze z wykorzystaniem systemu USE-IT przez trzydzieści minut. USE-IT (Most Rehabilitation, Ankara, Turcja) to dwuwymiarowy, nieimmersyjny system rzeczywistości wirtualnej, który obsługuje gry na 50-calowym ekranie dotykowym. Dzieci grały w „dopasowywanie, hydraulik, hydraulik, matematyka i myjnia samochodowa” zgodnie z osiągniętymi wynikami na mapie. Ponieważ system wykrywa nie tylko dotyk dłoni, ale także przedmiotów, do stymulowania chwytu i wyczucia podczas gier wykorzystano rzeczywiste materiały (ściereczki, węże itp.). Dzieci w grupie ćwiczącej aktywność przeszły jednostronny, dwustronny i dwuręczny trening aktywności, który wspierał umiejętności manualne przez trzydzieści minut. Podobne wzorce aktywności przedstawiono grupie wirtualnej rzeczywistości i grupie ćwiczącej aktywność.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

40

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

      • Ankara, Indyk, 06100
        • Hacettepe University

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

6 lat do 12 lat (DZIECKO)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • rozpoznane przez lekarza jako spastyczne mózgowe porażenie połowicze,
  • musi być na poziomie I, II i III zgodnie z Systemem Klasyfikacji Funkcji Motoryki Dużej (GMFCS)
  • musi być na poziomie I, II i III zgodnie z Manuel Ability Classification System (MACS)

Kryteria wyłączenia:

  • mają kardiologiczne lub ortopedyczne przeciwwskazania do siedzenia, stania i chodzenia
  • mieć operację ortopedyczną kończyny górnej i tułowia w ciągu ostatnich 6 miesięcy
  • stosowali leki zmniejszające spastyczność lub zastrzyki z toksyny botulinowej do kończyny górnej lub tułowia w ciągu ostatnich 6 miesięcy
  • będąc poważnie upośledzonym umysłowo
  • mają jakiekolwiek schorzenia neurologiczne towarzyszące mózgowemu porażeniu dziecięcemu (napady padaczkowe, zaburzenia widzenia itp.)

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: LECZENIE
  • Przydział: LOSOWO
  • Model interwencyjny: RÓWNOLEGŁY
  • Maskowanie: POJEDYNCZY

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
EKSPERYMENTALNY: Grupa Wirtualnej Rzeczywistości

Pierwsza grupa została poddana konwencjonalnej fizjoterapii i terapii wirtualnej rzeczywistości przez 60 minut.

W obu grupach zastosowano konwencjonalne zabiegi fizjoterapeutyczne, w tym mobilizację stawów i mięśni, ćwiczenia wzmacniające i rozciągające według zasad leczenia neurorozwojowego i dostosowane do potrzeb dziecka. Grupa wirtualnej rzeczywistości otrzymała symulację życia codziennego i zawierała indywidualne scenariusze z wykorzystaniem systemu USE-IT przez trzydzieści minut. USE-IT (Most Rehabilitation, Ankara, Turcja) to dwuwymiarowy, nieimmersyjny system rzeczywistości wirtualnej, który obsługuje gry na 50-calowym ekranie dotykowym. Dzieci grały w „dopasowywanie, hydraulik, hydraulik, matematyka i myjnia samochodowa” zgodnie z osiągniętymi wynikami na mapie. Leczenie podawano trzy razy w tygodniu przez osiem tygodni.

Gry w wirtualnej rzeczywistości były stosowane dla uczestników przez 30 minut.
Uczestnikom przez 30 minut stosowano ćwiczenia mobilizujące, wzmacniające i rozciągające stawy i mięśnie zgodnie z zasadami leczenia neurorozwojowego.
ACTIVE_COMPARATOR: Grupa treningu aktywności (kontrolna).
Druga grupa otrzymała konwencjonalną fizjoterapię i trening aktywności, który polegał na tych samych wzorcach ruchowych z grami wirtualnej rzeczywistości przez 60 minut. Dzieci w grupie ćwiczącej aktywność przeszły jednostronny, dwustronny i dwuręczny trening aktywności, który wspierał umiejętności manualne przez trzydzieści minut. Podobne wzorce aktywności przedstawiono grupie wirtualnej rzeczywistości i grupie treningu aktywności (kontrolnej). Leczenie podawano trzy razy w tygodniu przez osiem tygodni.
Uczestnikom przez 30 minut stosowano ćwiczenia mobilizujące, wzmacniające i rozciągające stawy i mięśnie zgodnie z zasadami leczenia neurorozwojowego.
Jednostronny, dwustronny i dwuręczny trening aktywności wspierający zdolności manualne przez 30 minut.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana od wartości wyjściowej „Jakość wyników testu umiejętności kończyn górnych” po 8 tygodniach.
Ramy czasowe: Na początku leczenia i po 8 tygodniach leczenia.
Do oceny funkcji i jakości ruchów kończyny górnej zastosowano Test Jakości Umiejętności Kończyny Górnej. Ten test ma w sumie 7 podpodziałów, a punktacja każdej sekcji jest obliczana przy użyciu standardowego wzoru. Każdy rozdział jest oceniany od 0 do 100 w sobie. Pierwsze cztery wyniki sekcji są używane do obliczenia całkowitego wyniku. Wysoki wynik wskazuje na lepszą jakość ruchu. Uczestnik oceniany przez fizjoterapeutę na początku leczenia i po 8 tygodniach leczenia.
Na początku leczenia i po 8 tygodniach leczenia.

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana w stosunku do wartości wyjściowej „Zmodyfikowana skala Ashwortha” po 8 tygodniach.
Ramy czasowe: Na początku leczenia i po 8 tygodniach leczenia.
Zmodyfikowaną Skalę Ashwortha zastosowano do oceny nasilenia spastyczności rotatorów wewnętrznych barku, zginaczy łokcia, nadgarstka i palców oraz pronatorów łokcia, odwodzicieli kciuka. Wynik wynosi od 0 do 5 dla każdego mięśnia. Wraz ze wzrostem wyniku nasilenie spastyczności wzrasta.
Na początku leczenia i po 8 tygodniach leczenia.
Zmiana od linii bazowej „Wyniki testu Reaching Map” po 8 tygodniach.
Ramy czasowe: Na początku leczenia i po 8 tygodniach leczenia.
Czterdzieści losowo wybranych balonów pojawia się na ekranie, a system prosi dziecko o rozerwanie balonów. Dziecko ustawiono przed ekranem, a kąty biodrowo-kolanowe ustawiono w zgięciu 90°. Dzięki specjalnemu algorytmowi w systemie został określony „indywidualny” obszar dostępu, a scenariusz gier został odpowiednio dostosowany. Obszary, do których dziecko może dotrzeć na ekranie, zostały podzielone na pięć poziomów trudności. Pięć poziomów od łatwych do bardzo trudnych do opisania jako obszary żółte, zielone, niebieskie, granatowe i czerwone zostało automatycznie obliczonych przez system USE-IT.
Na początku leczenia i po 8 tygodniach leczenia.

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (RZECZYWISTY)

1 sierpnia 2017

Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)

1 sierpnia 2019

Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)

1 sierpnia 2019

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

7 listopada 2020

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

13 listopada 2020

Pierwszy wysłany (RZECZYWISTY)

16 listopada 2020

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)

16 listopada 2020

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

13 listopada 2020

Ostatnia weryfikacja

1 listopada 2020

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Mózgowe Porażenie Dziecięce, Spastyczne

Badania kliniczne na Terapia Wirtualnej Rzeczywistości

3
Subskrybuj