- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT04630678
Realidade Virtual Individualizada na Reabilitação do Extremo Superior da Paralisia Cerebral Hemiparética
Realidade Virtual Individualizada na Reabilitação do Extremo Superior da Paralisia Cerebral Hemiparética: um Estudo Cego de Avaliador, Randomizado e Controlado
Este estudo teve como objetivo investigar o efeito da terapia de realidade virtual individualizada nas funções da extremidade superior de crianças com paralisia cerebral hemiparética.
Quarenta crianças (26 meninos, 14 meninas) com paralisia cerebral hemiparética espástica foram incluídas neste estudo. A medida de resultado primário deste estudo foi o Teste de Habilidade de Extremidade Superior, as medidas de resultado secundário foram a Escala de Ashworth Modificada e o "Teste do Mapa de Alcance". As crianças foram randomizadas em dois grupos. O primeiro grupo recebeu fisioterapia convencional e terapia de realidade virtual por 60 minutos. O segundo grupo recebeu fisioterapia convencional e treinamento de atividades com os mesmos padrões de movimento com jogos de realidade virtual por 60 minutos. Ambos os tratamentos foram administrados três vezes por semana durante oito semanas.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Participantes Quarenta crianças (20 meninos, 20 meninas) foram incluídas no estudo e suas informações demográficas foram registradas. Os participantes foram divididos, usando "randomizer.org" com um método de randomização simples, em dois grupos diferentes: os grupos de Realidade Virtual ou Atividade de Treinamento (controle).
Desenho do estudo Todas as crianças foram avaliadas no início e após oito semanas de tratamento. As crianças de ambos os grupos foram avaliadas pelo mesmo fisioterapeuta que era cego. O tratamento foi administrado por outro fisioterapeuta que atua na área de fisioterapia pediátrica há dez anos. Intervenções Os participantes foram randomizados em dois grupos. O primeiro grupo recebeu fisioterapia convencional e terapia de realidade virtual por 60 minutos. O segundo grupo recebeu fisioterapia convencional e treinamento de atividades com os mesmos padrões de movimento com jogos de realidade virtual por 60 minutos. Ambos os tratamentos foram administrados três vezes por semana durante oito semanas.
As intervenções fisioterapêuticas convencionais, incluindo exercícios de mobilização articular e muscular, fortalecimento e alongamento por princípios de tratamento do neurodesenvolvimento e especiais para as necessidades da criança, foram aplicadas a ambos os grupos. O grupo de terapia de realidade virtual recebeu simulações da vida diária e contém cenários individuais usando o sistema USE-IT por trinta minutos. USE-IT (Most Rehabilitation, Ankara, Turquia) é um sistema de realidade virtual não imersiva 2D que reproduz jogos em uma tela sensível ao toque de 50 polegadas. As crianças jogaram "os jogos de correspondência, encanador, encanador, matemática e lavagem de carros" de acordo com os resultados alcançados no mapa. Como o sistema detecta não apenas o toque da mão, mas também o toque do objeto, os materiais da vida real (panos e mangueiras, etc.) foram usados para estimular a pegada e os sentidos durante os jogos. As crianças do grupo de treinamento de atividade receberam treinamento de atividade unilateral, bilateral e bimanual que apoiou habilidades manuais por trinta minutos. Padrões de atividade semelhantes foram apresentados ao grupo de realidade virtual e ao grupo de treinamento de atividades.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Ankara, Peru, 06100
- Hacettepe University
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- diagnosticada como paralisia cerebral hemiparética espástica por um médico,
- deve ser nível I, II e III de acordo com o Gross Motor Function Classification System (GMFCS)
- deve ser nível I, II e III de acordo com o Manuel Ability Classification System (MACS)
Critério de exclusão:
- tem contraindicações cardíacas ou ortopédicas para sentar, ficar de pé e andar
- fez cirurgia ortopédica na extremidade superior e tronco nos últimos 6 meses
- fez uso de medicação redutora da espasticidade ou injeções de toxina botulínica nos membros superiores ou tronco nos últimos 6 meses
- sendo gravemente afetado mentalmente
- tem quaisquer condições neurológicas que acompanham a paralisia cerebral (convulsões, déficits visuais, etc.)
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: TRATAMENTO
- Alocação: RANDOMIZADO
- Modelo Intervencional: PARALELO
- Mascaramento: SOLTEIRO
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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EXPERIMENTAL: Grupo de Realidade Virtual
O primeiro grupo recebeu fisioterapia convencional e terapia de realidade virtual por 60 minutos. As intervenções fisioterapêuticas convencionais, incluindo exercícios de mobilização articular e muscular, fortalecimento e alongamento por princípios de tratamento do neurodesenvolvimento e especiais para as necessidades da criança, foram aplicadas a ambos os grupos. O grupo de realidade virtual recebeu simulações do cotidiano e contém cenários individuais utilizando o sistema USE-IT por trinta minutos. USE-IT (Most Rehabilitation, Ankara, Turquia) é um sistema de realidade virtual não imersiva 2D que reproduz jogos em uma tela sensível ao toque de 50 polegadas. As crianças jogaram "os jogos de correspondência, encanador, encanador, matemática e lavagem de carros" de acordo com os resultados alcançados no mapa. O tratamento foi dado três vezes por semana durante oito semanas. |
Jogos de realidade virtual foram aplicados aos participantes por 30 minutos.
Exercícios de mobilização articular e muscular, fortalecimento e alongamento pelos princípios do tratamento do neurodesenvolvimento foram aplicados aos participantes por 30 minutos.
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ACTIVE_COMPARATOR: Grupo de Treinamento de Atividade (Controle)
O segundo grupo recebeu fisioterapia convencional e treinamento de atividades com os mesmos padrões de movimento com jogos de realidade virtual por 60 minutos.
As crianças do grupo de treinamento de atividade receberam treinamento de atividade unilateral, bilateral e bimanual que apoiou habilidades manuais por trinta minutos.
Padrões de atividade semelhantes foram apresentados ao grupo de realidade virtual e ao grupo de treinamento de atividade (controle).
O tratamento foi dado três vezes por semana durante oito semanas.
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Exercícios de mobilização articular e muscular, fortalecimento e alongamento pelos princípios do tratamento do neurodesenvolvimento foram aplicados aos participantes por 30 minutos.
Treinamento de atividade unilateral, bilateral e bimanual que apoiou habilidades manuais por 30 minutos.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Mudança da linha de base "A qualidade das pontuações do teste de habilidades dos membros superiores" em 8 semanas.
Prazo: No início e após 8 semanas de tratamento.
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O Quality of Upper Extremity Skills Test foi usado para avaliar a função e a qualidade dos movimentos dos membros superiores.
Este teste tem um total de 7 subdivisões, e a pontuação de cada seção é calculada usando uma fórmula padronizada.
Cada capítulo é pontuado entre 0-100 dentro de si.
As primeiras quatro pontuações da seção são usadas para calcular a pontuação total.
Uma pontuação alta indica melhor a qualidade do movimento.
O participante foi avaliado por um fisioterapeuta no início e após 8 semanas de tratamento.
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No início e após 8 semanas de tratamento.
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Mudança da linha de base "Pontuações da escala de Ashworth modificada" em 8 semanas.
Prazo: No início e após 8 semanas de tratamento.
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A Escala Modificada de Ashworth foi usada para avaliar a gravidade da espasticidade dos rotadores internos do ombro, cotovelo, punho e flexores dos dedos e pronadores do cotovelo, abdutores do polegar.
A pontuação é entre 0-5 para cada músculo.
À medida que a pontuação aumenta, a gravidade da espasticidade aumenta.
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No início e após 8 semanas de tratamento.
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Alteração da linha de base "Pontuações do teste The Reaching Map" em 8 semanas.
Prazo: No início e após 8 semanas de tratamento.
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Quarenta balões, aleatórios, aparecem na tela, e o sistema pede para a criança explodir os balões.
A criança foi posicionada em frente à tela, e os ângulos quadril-joelho foram posicionados em 90° de flexão.
Por meio do algoritmo especial do sistema, foi determinada a área de acesso "individual" e o cenário dos jogos foi ajustado automaticamente de acordo.
As áreas que a criança pode alcançar na tela foram divididas em cinco níveis de dificuldade.
Cinco níveis de fácil a muito difícil, descritos como amarelo, verde, azul, azul marinho e vermelho, foram calculados automaticamente pelo sistema USE-IT.
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No início e após 8 semanas de tratamento.
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (REAL)
Conclusão Primária (REAL)
Conclusão do estudo (REAL)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (REAL)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (REAL)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- 2017/08-23, KA-17050
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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