Esta página foi traduzida automaticamente e a precisão da tradução não é garantida. Por favor, consulte o versão em inglês para um texto fonte.

Realidade Virtual Individualizada na Reabilitação do Extremo Superior da Paralisia Cerebral Hemiparética

13 de novembro de 2020 atualizado por: Mert Doğan, Hacettepe University

Realidade Virtual Individualizada na Reabilitação do Extremo Superior da Paralisia Cerebral Hemiparética: um Estudo Cego de Avaliador, Randomizado e Controlado

Este estudo teve como objetivo investigar o efeito da terapia de realidade virtual individualizada nas funções da extremidade superior de crianças com paralisia cerebral hemiparética.

Quarenta crianças (26 meninos, 14 meninas) com paralisia cerebral hemiparética espástica foram incluídas neste estudo. A medida de resultado primário deste estudo foi o Teste de Habilidade de Extremidade Superior, as medidas de resultado secundário foram a Escala de Ashworth Modificada e o "Teste do Mapa de Alcance". As crianças foram randomizadas em dois grupos. O primeiro grupo recebeu fisioterapia convencional e terapia de realidade virtual por 60 minutos. O segundo grupo recebeu fisioterapia convencional e treinamento de atividades com os mesmos padrões de movimento com jogos de realidade virtual por 60 minutos. Ambos os tratamentos foram administrados três vezes por semana durante oito semanas.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Participantes Quarenta crianças (20 meninos, 20 meninas) foram incluídas no estudo e suas informações demográficas foram registradas. Os participantes foram divididos, usando "randomizer.org" com um método de randomização simples, em dois grupos diferentes: os grupos de Realidade Virtual ou Atividade de Treinamento (controle).

Desenho do estudo Todas as crianças foram avaliadas no início e após oito semanas de tratamento. As crianças de ambos os grupos foram avaliadas pelo mesmo fisioterapeuta que era cego. O tratamento foi administrado por outro fisioterapeuta que atua na área de fisioterapia pediátrica há dez anos. Intervenções Os participantes foram randomizados em dois grupos. O primeiro grupo recebeu fisioterapia convencional e terapia de realidade virtual por 60 minutos. O segundo grupo recebeu fisioterapia convencional e treinamento de atividades com os mesmos padrões de movimento com jogos de realidade virtual por 60 minutos. Ambos os tratamentos foram administrados três vezes por semana durante oito semanas.

As intervenções fisioterapêuticas convencionais, incluindo exercícios de mobilização articular e muscular, fortalecimento e alongamento por princípios de tratamento do neurodesenvolvimento e especiais para as necessidades da criança, foram aplicadas a ambos os grupos. O grupo de terapia de realidade virtual recebeu simulações da vida diária e contém cenários individuais usando o sistema USE-IT por trinta minutos. USE-IT (Most Rehabilitation, Ankara, Turquia) é um sistema de realidade virtual não imersiva 2D que reproduz jogos em uma tela sensível ao toque de 50 polegadas. As crianças jogaram "os jogos de correspondência, encanador, encanador, matemática e lavagem de carros" de acordo com os resultados alcançados no mapa. Como o sistema detecta não apenas o toque da mão, mas também o toque do objeto, os materiais da vida real (panos e mangueiras, etc.) foram usados ​​para estimular a pegada e os sentidos durante os jogos. As crianças do grupo de treinamento de atividade receberam treinamento de atividade unilateral, bilateral e bimanual que apoiou habilidades manuais por trinta minutos. Padrões de atividade semelhantes foram apresentados ao grupo de realidade virtual e ao grupo de treinamento de atividades.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

40

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

      • Ankara, Peru, 06100
        • Hacettepe University

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

6 anos a 12 anos (CRIANÇA)

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • diagnosticada como paralisia cerebral hemiparética espástica por um médico,
  • deve ser nível I, II e III de acordo com o Gross Motor Function Classification System (GMFCS)
  • deve ser nível I, II e III de acordo com o Manuel Ability Classification System (MACS)

Critério de exclusão:

  • tem contraindicações cardíacas ou ortopédicas para sentar, ficar de pé e andar
  • fez cirurgia ortopédica na extremidade superior e tronco nos últimos 6 meses
  • fez uso de medicação redutora da espasticidade ou injeções de toxina botulínica nos membros superiores ou tronco nos últimos 6 meses
  • sendo gravemente afetado mentalmente
  • tem quaisquer condições neurológicas que acompanham a paralisia cerebral (convulsões, déficits visuais, etc.)

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: TRATAMENTO
  • Alocação: RANDOMIZADO
  • Modelo Intervencional: PARALELO
  • Mascaramento: SOLTEIRO

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
EXPERIMENTAL: Grupo de Realidade Virtual

O primeiro grupo recebeu fisioterapia convencional e terapia de realidade virtual por 60 minutos.

As intervenções fisioterapêuticas convencionais, incluindo exercícios de mobilização articular e muscular, fortalecimento e alongamento por princípios de tratamento do neurodesenvolvimento e especiais para as necessidades da criança, foram aplicadas a ambos os grupos. O grupo de realidade virtual recebeu simulações do cotidiano e contém cenários individuais utilizando o sistema USE-IT por trinta minutos. USE-IT (Most Rehabilitation, Ankara, Turquia) é um sistema de realidade virtual não imersiva 2D que reproduz jogos em uma tela sensível ao toque de 50 polegadas. As crianças jogaram "os jogos de correspondência, encanador, encanador, matemática e lavagem de carros" de acordo com os resultados alcançados no mapa. O tratamento foi dado três vezes por semana durante oito semanas.

Jogos de realidade virtual foram aplicados aos participantes por 30 minutos.
Exercícios de mobilização articular e muscular, fortalecimento e alongamento pelos princípios do tratamento do neurodesenvolvimento foram aplicados aos participantes por 30 minutos.
ACTIVE_COMPARATOR: Grupo de Treinamento de Atividade (Controle)
O segundo grupo recebeu fisioterapia convencional e treinamento de atividades com os mesmos padrões de movimento com jogos de realidade virtual por 60 minutos. As crianças do grupo de treinamento de atividade receberam treinamento de atividade unilateral, bilateral e bimanual que apoiou habilidades manuais por trinta minutos. Padrões de atividade semelhantes foram apresentados ao grupo de realidade virtual e ao grupo de treinamento de atividade (controle). O tratamento foi dado três vezes por semana durante oito semanas.
Exercícios de mobilização articular e muscular, fortalecimento e alongamento pelos princípios do tratamento do neurodesenvolvimento foram aplicados aos participantes por 30 minutos.
Treinamento de atividade unilateral, bilateral e bimanual que apoiou habilidades manuais por 30 minutos.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança da linha de base "A qualidade das pontuações do teste de habilidades dos membros superiores" em 8 semanas.
Prazo: No início e após 8 semanas de tratamento.
O Quality of Upper Extremity Skills Test foi usado para avaliar a função e a qualidade dos movimentos dos membros superiores. Este teste tem um total de 7 subdivisões, e a pontuação de cada seção é calculada usando uma fórmula padronizada. Cada capítulo é pontuado entre 0-100 dentro de si. As primeiras quatro pontuações da seção são usadas para calcular a pontuação total. Uma pontuação alta indica melhor a qualidade do movimento. O participante foi avaliado por um fisioterapeuta no início e após 8 semanas de tratamento.
No início e após 8 semanas de tratamento.

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança da linha de base "Pontuações da escala de Ashworth modificada" em 8 semanas.
Prazo: No início e após 8 semanas de tratamento.
A Escala Modificada de Ashworth foi usada para avaliar a gravidade da espasticidade dos rotadores internos do ombro, cotovelo, punho e flexores dos dedos e pronadores do cotovelo, abdutores do polegar. A pontuação é entre 0-5 para cada músculo. À medida que a pontuação aumenta, a gravidade da espasticidade aumenta.
No início e após 8 semanas de tratamento.
Alteração da linha de base "Pontuações do teste The Reaching Map" em 8 semanas.
Prazo: No início e após 8 semanas de tratamento.
Quarenta balões, aleatórios, aparecem na tela, e o sistema pede para a criança explodir os balões. A criança foi posicionada em frente à tela, e os ângulos quadril-joelho foram posicionados em 90° de flexão. Por meio do algoritmo especial do sistema, foi determinada a área de acesso "individual" e o cenário dos jogos foi ajustado automaticamente de acordo. As áreas que a criança pode alcançar na tela foram divididas em cinco níveis de dificuldade. Cinco níveis de fácil a muito difícil, descritos como amarelo, verde, azul, azul marinho e vermelho, foram calculados automaticamente pelo sistema USE-IT.
No início e após 8 semanas de tratamento.

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Patrocinador

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (REAL)

1 de agosto de 2017

Conclusão Primária (REAL)

1 de agosto de 2019

Conclusão do estudo (REAL)

1 de agosto de 2019

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

7 de novembro de 2020

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

13 de novembro de 2020

Primeira postagem (REAL)

16 de novembro de 2020

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (REAL)

16 de novembro de 2020

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

13 de novembro de 2020

Última verificação

1 de novembro de 2020

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

Se inscrever