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Realidad Virtual Individualizada en la Rehabilitación de la Extremidad Superior de la Parálisis Cerebral Hemiparética

13 de noviembre de 2020 actualizado por: Mert Doğan, Hacettepe University

Realidad virtual individualizada en la rehabilitación de la extremidad superior de la parálisis cerebral hemiparética: un evaluador cegado, estudio controlado aleatorio

Este estudio tuvo como objetivo investigar el efecto de la terapia de realidad virtual individualizada en las funciones de las extremidades superiores de los niños con parálisis cerebral hemiparética.

Cuarenta niños (26 niños, 14 niñas) con parálisis cerebral hemiparética espástica fueron incluidos en este estudio. La medida de resultado primaria de este estudio fue la Prueba de calidad de la habilidad de las extremidades superiores, las medidas de resultado secundarias fueron la Escala de Ashworth modificada y la "Prueba del mapa de alcance". Los niños fueron asignados al azar en dos grupos. El primer grupo recibió fisioterapia convencional y terapia de realidad virtual durante 60 minutos. El segundo grupo recibió fisioterapia convencional y entrenamiento de actividades con los mismos patrones de movimiento con juegos de realidad virtual durante 60 minutos. Ambos tratamientos se administraron tres veces por semana durante ocho semanas.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Participantes Cuarenta niños (20 niños, 20 niñas) se incluyeron en el estudio y se registró su información demográfica. Los participantes se dividieron, utilizando "randomizer.org" con un método de aleatorización simple, en dos grupos diferentes: los grupos de Realidad Virtual o Entrenamiento de Actividad (control).

Diseño del estudio Todos los niños fueron evaluados al inicio y después de ocho semanas de tratamiento. Los niños de ambos grupos fueron evaluados por el mismo fisioterapeuta que estaba cegado. El tratamiento estuvo a cargo de un fisioterapeuta diferente que ha estado trabajando en el campo de la fisioterapia pediátrica durante diez años. Intervenciones Los participantes se distribuyeron aleatoriamente en dos grupos. El primer grupo recibió fisioterapia convencional y terapia de realidad virtual durante 60 minutos. El segundo grupo recibió fisioterapia convencional y entrenamiento de actividades con los mismos patrones de movimiento con juegos de realidad virtual durante 60 minutos. Ambos tratamientos se administraron tres veces por semana durante ocho semanas.

A ambos grupos se les aplicó las intervenciones de fisioterapia convencional, incluyendo ejercicios de movilización articular y muscular, fortalecimiento y estiramiento con principios de tratamiento del neurodesarrollo y especiales para las necesidades del niño. El grupo de terapia de realidad virtual recibió que simulan la vida diaria y contienen escenarios individuales mediante el uso del sistema USE-IT durante treinta minutos. USE-IT (Most Rehabilitation, Ankara, Turquía) es un sistema de realidad virtual 2D no inmersivo que juega en una pantalla táctil de 50 pulgadas. Los niños jugaron "los juegos de combinación, plomero, plomero, matemáticas y lavado de autos" de acuerdo con los resultados del mapa de alcance. Como el sistema detecta no solo la mano sino también el contacto con objetos, los materiales de la vida real (telas y mangueras, etc.) se utilizaron para estimular el agarre y el sentido durante los juegos. Los niños en el grupo de entrenamiento de actividades recibieron entrenamiento de actividades unilateral, bilateral y bimanual que apoyaba las habilidades manuales durante treinta minutos. Se presentaron patrones de actividad similares al grupo de realidad virtual y al grupo de entrenamiento de actividades.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

40

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

      • Ankara, Pavo, 06100
        • Hacettepe University

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

6 años a 12 años (NIÑO)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • diagnosticado como parálisis cerebral hemiparética espástica por un médico,
  • debe estar en los niveles I, II y III de acuerdo con el Sistema de Clasificación de la Función Motora Gruesa (GMFCS)
  • debe ser de nivel I, II y III de acuerdo con el Sistema de clasificación de habilidades de Manuel (MACS)

Criterio de exclusión:

  • tiene contraindicaciones cardíacas u ortopédicas para sentarse, pararse y caminar
  • haber tenido cirugía ortopédica en la extremidad superior y el tronco en los últimos 6 meses
  • han usado medicamentos para reducir la espasticidad o inyecciones de toxina botulínica en las extremidades superiores o el tronco en los últimos 6 meses
  • estar gravemente afectado mentalmente
  • tiene cualquier condición neurológica que acompañe a la parálisis cerebral (convulsiones, déficits visuales, etc.)

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: TRATAMIENTO
  • Asignación: ALEATORIZADO
  • Modelo Intervencionista: PARALELO
  • Enmascaramiento: SOLTERO

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
EXPERIMENTAL: Grupo de Realidad Virtual

El primer grupo recibió fisioterapia convencional y terapia de realidad virtual durante 60 minutos.

A ambos grupos se les aplicó las intervenciones de fisioterapia convencional, incluyendo ejercicios de movilización articular y muscular, fortalecimiento y estiramiento con principios de tratamiento del neurodesarrollo y especiales para las necesidades del niño. El grupo de realidad virtual recibió que simulan la vida cotidiana y contienen escenarios individuales mediante el uso del sistema USE-IT durante treinta minutos. USE-IT (Most Rehabilitation, Ankara, Turquía) es un sistema de realidad virtual 2D no inmersivo que juega en una pantalla táctil de 50 pulgadas. Los niños jugaron "los juegos de combinación, plomero, plomero, matemáticas y lavado de autos" de acuerdo con los resultados del mapa de alcance. El tratamiento se administró tres veces por semana durante ocho semanas.

Se aplicaron juegos de realidad virtual a los participantes durante 30 minutos.
Se aplicaron a los participantes ejercicios de movilización, fortalecimiento y estiramiento articulares y musculares según los principios del tratamiento del desarrollo neurológico durante 30 minutos.
COMPARADOR_ACTIVO: Grupo de Entrenamiento de Actividad (Control)
El segundo grupo recibió fisioterapia convencional y entrenamiento de actividades con los mismos patrones de movimiento con juegos de realidad virtual durante 60 minutos. Los niños en el grupo de entrenamiento de actividades recibieron entrenamiento de actividades unilateral, bilateral y bimanual que apoyaba las habilidades manuales durante treinta minutos. Se presentaron patrones de actividad similares al grupo de realidad virtual y al grupo de entrenamiento de actividad (control). El tratamiento se administró tres veces por semana durante ocho semanas.
Se aplicaron a los participantes ejercicios de movilización, fortalecimiento y estiramiento articulares y musculares según los principios del tratamiento del desarrollo neurológico durante 30 minutos.
Entrenamiento de actividad unilateral, bilateral y bimanual que apoyó las habilidades manuales durante 30 minutos.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio desde el punto de partida "La calidad de las puntuaciones de las pruebas de habilidades de las extremidades superiores" a las 8 semanas.
Periodo de tiempo: Al inicio del estudio y después de 8 semanas de tratamiento.
La prueba de calidad de las habilidades de las extremidades superiores se utilizó para evaluar la función y la calidad de los movimientos de las extremidades superiores. Esta prueba tiene un total de 7 subdivisiones, y la puntuación de cada sección se calcula mediante una fórmula estandarizada. Cada capítulo se califica entre 0-100 dentro de sí mismo. Los puntajes de las primeras cuatro secciones se utilizan para calcular el puntaje total. Una puntuación alta indica mejor la calidad del movimiento. El participante evaluado por un fisioterapeuta al inicio y después de 8 semanas de tratamiento.
Al inicio del estudio y después de 8 semanas de tratamiento.

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambio desde la línea de base "Puntuaciones de la escala de Ashworth modificada" a las 8 semanas.
Periodo de tiempo: Al inicio del estudio y después de 8 semanas de tratamiento.
Se utilizó la escala de Ashworth modificada para evaluar la gravedad de la espasticidad de los rotadores internos del hombro, los flexores del codo, la muñeca y los dedos y los pronadores del codo y los abductores del pulgar. La puntuación está entre 0-5 para cada músculo. A medida que aumenta la puntuación, aumenta la gravedad de la espasticidad.
Al inicio del estudio y después de 8 semanas de tratamiento.
Cambio desde la línea de base "Puntuaciones de la prueba del mapa de alcance" a las 8 semanas.
Periodo de tiempo: Al inicio del estudio y después de 8 semanas de tratamiento.
Cuarenta globos, al azar, aparecen en la pantalla y el sistema le pide al niño que explote los globos. El niño se colocó frente a la pantalla y los ángulos de la cadera y la rodilla se colocaron con una flexión de 90°. A través del algoritmo especial del sistema, se determinó el área de acceso "individual" y el escenario de los juegos se ajustó automáticamente en consecuencia. Las áreas que el niño puede alcanzar en la pantalla se dividieron en cinco niveles de dificultad. El sistema USE-IT calculó automáticamente cinco niveles, de fácil a muy difícil, descritos como áreas amarillas, verdes, azules, azul marino y rojas.
Al inicio del estudio y después de 8 semanas de tratamiento.

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

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Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (ACTUAL)

1 de agosto de 2017

Finalización primaria (ACTUAL)

1 de agosto de 2019

Finalización del estudio (ACTUAL)

1 de agosto de 2019

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

7 de noviembre de 2020

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

13 de noviembre de 2020

Publicado por primera vez (ACTUAL)

16 de noviembre de 2020

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (ACTUAL)

16 de noviembre de 2020

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

13 de noviembre de 2020

Última verificación

1 de noviembre de 2020

Más información

Términos relacionados con este estudio

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

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