- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06720792
Mitgestaltung und Evaluierung eines Escape-Spiels zur psychischen Gesundheit von Schülern (EscapeCovid)
Ein Fluchtspiel zur Förderung der psychischen Gesundheit von Schülern nach der Covid-19-Pandemie: Protokoll für eine randomisierte kontrollierte Studie zur Bewertung einer gemeinsam erstellten Intervention
Die Covid-19-Pandemie und die langwierigen Lockdowns haben die psychische Gesundheit von Universitätsstudenten stark beeinträchtigt. Digitale Escape Games stellen eine gute Möglichkeit dar, Studierende zu erreichen und ihnen Lösungen für ihr psychisches Wohlbefinden vorzuschlagen.
Ziel der Studie ist es, ein mitgestaltetes digitales Escape Game zur psychischen Gesundheit von Studierenden in Zeiten von Covid-19 zu evaluieren. Die Bewertung der Wirksamkeit dieser eigenständigen Intervention betrifft die Ergebnisse im Bereich der psychischen Gesundheit (Kompetenz im Bereich der psychischen Gesundheit, Einschätzung und Änderung von Überzeugungen über die psychische Gesundheit, Erkennung und Management von Emotionen sowie positive Bewältigungsstrategien) sowie die Wertschätzung und Relevanz des Spiels.
Eine randomisierte kontrollierte Studie mit Datenerfassung vor und nach dem Test (Online-Fragebögen mit validierten Skalen) wird unter 500 Studenten in Bordeaux, Frankreich, durchgeführt, um ein gemeinsam mit Studenten, Forschern, Gesundheitsexperten und Webentwicklern entwickeltes Spiel zu evaluieren. Eine Teilstichprobe von Studierenden wird nach dem Zufallsprinzip für die Beantwortung eines halbstrukturierten Interviews nach einem Mixed-Methods-Design ausgewählt. Die Rekrutierung erfolgt per E-Mail-Einladung von Studentenvereinigungen und durch Präsentationen in Universitätsklassen. Die Hälfte der Stichprobe (250 Studierende) wird das Escape Game spielen, während die andere Hälfte eine E-Mail mit Informationen zur psychischen Gesundheit erhält. Die gesamte Studie wird online durchgeführt.
Bis zum 2. Dezember 2024 haben 191 Studierende den Basisfragebogen beantwortet (90 Interventionen vs. 101 Kontrollen). 23 Schüler haben das Escape Game gespielt und 53 sind im Kontrollarm. Die aktuelle Stichprobengröße ist zu klein, um das Signifikanzniveau zu erreichen. Von den Teilnehmern wurden 20 befragt (10 Interventionen vs. 10 Kontrollen), wodurch die Sättigung der Stichprobe erreicht wurde. Vorläufigen Ergebnissen zufolge hat sich das Spiel positiv auf alle definierten Ergebnisse ausgewirkt, während die E-Mail das Wissen über verfügbare Ressourcen sowie Bewältigungsstrategien und Meditationstechniken effektiv erweitert hat. Wir gehen davon aus, dass der Prozess bis Ende Juni 2025 abgeschlossen sein wird.
Vorläufige Ergebnisse der qualitativen Teilstudie sind vielversprechend: Diese Intervention soll nach der Covid-19-Krise die psychische Gesundheit der Spieler durch Gamification, Wissenstransfer und einen Learning-by-doing-Ansatz fördern.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Das Hauptziel dieser Studie besteht darin, durch eine randomisierte kontrollierte Studie und halbstrukturierte Interviews (Mixed-Methods-Design) eine Intervention zur Förderung der psychischen Gesundheit und zur Prävention psychischer Krankheiten in Form eines digitalen Escape Game zu evaluieren, das sich an Universitätsstudenten der damaligen Zeit richtet von Covid-19.
Die spezifischen Ziele der Studie sind:
- Bewertung der Wirksamkeit des digitalen Escape Games bei Schülern bei (a) Verbesserung der psychischen Gesundheitskompetenz der Spieler, (b) Unterstützung bei der Beurteilung und Änderung der Überzeugungen von Schülern über psychische Gesundheit, (c) Unterstützung der Erkennung und Bewältigung ihrer Emotionen und (d) ihnen nützliche positive Bewältigungsstrategien beibringen;
- Bewertung der Auswirkungen des digitalen Escape Games auf das Angst-, Stress- und Depressionsniveau der Teilnehmer; Und
- Hinterfragen der Wertschätzung und Relevanz des digitalen Escape Games bei Studierenden.
Konsequente Forschungshypothesen der Studie sind:
- Im Vergleich zur Kontrollgruppe, die eine andere Intervention erhielt, haben die Schüler nach dem Spielen des digitalen Escape Game die folgenden Indikatoren für die psychische Gesundheit deutlich verbessert: Kompetenz im Bereich der psychischen Gesundheit, Identifizierung und positive Veränderung von Überzeugungen über die psychische Gesundheit, Erkennung und Management von Emotionen sowie Übernahme positiver Gefühle Bewältigungsstrategien;
- Die Interventionsgruppe weist außerdem ein geringeres Maß an Angstzuständen, Depressionen und Stress auf, nachdem sie das Spiel eine Woche, einen Monat und drei Monate nach der Intervention gespielt hat (im Vergleich zur Kontrollgruppe und innerhalb der Gruppe). Und
- Digitale Escape Games werden von Studierenden als attraktiv und relevant für die Behandlung der psychischen Gesundheit angesehen.
Das Escape Game wird anhand eines strengen RCT-Designs (Randomized Controlled Trial) unter Verwendung von Daten vor und nach der Intervention ausgewertet, die aus einem wiederholten, selbst ausgefüllten Online-Fragebogen stammen. Die Forscher vergleichen die Antworten zwischen exponierten und nicht exponierten Schülern (gruppenintern) und messen die Veränderung ihrer Antworten zu drei Zeitpunkten (gruppenintern). Die Forscher werden mindestens 500 Studenten an der Universität Bordeaux, Frankreich, rekrutieren (diese Zahl wurde durch eine statistische Leistungsberechnung bestätigt, bei der die Teilnehmer in jedem Arm darauf abzielen, eine Leistung von 80 % bis 90 % zu erreichen, um einen kleinen Effekt zu erkennen – f = 0,09 bis f). = 0,10 – für unterschiedliche Veränderungen in den beiden Armen, mit α = .05.) repräsentativ für die Studentenbevölkerung in Bordeaux nach Geschlecht, Jahr und Studienfach, gemäß den Statistiken der Universität Bordeaux. Die Einladung der Studierenden erfolgt über Beiträge in den sozialen Medien der Studienpartner und über Mailinglisten der Universität Bordeaux. Einschlusskriterien sind: Student in Bordeaux sein, mindestens 18 Jahre alt sein und die elektronische Einwilligung zur Teilnahme an der Studie erteilt haben (aktivieren Sie das Kästchen „Ich stimme zu“, um an der Studie teilzunehmen, nachdem Sie die Bedingungen gelesen haben). Nach Unterzeichnung der Einverständniserklärung können Studierende auf den Basisfragebogen zugreifen. Basierend auf dem Ausfüllen der Fragebögen endet die Rekrutierung, sobald die Stichprobe aus mindestens 500 Studierenden besteht (dies wird durch eine kontinuierliche Überwachung durch deskriptive Analyse überprüft). Am Ende des Basisfragebogens werden die Teilnehmer durch eine zufällige Zuordnung entweder der Interventions- oder der Kontrollgruppe zugeordnet. So werden 250 Studierende online das Escape Game spielen, während 250 Studierende eine E-Mail mit Tipps und Ressourcen zur Stressbewältigung während der Covid-19-Pandemie erhalten. Die Teilnehmer werden randomisiert, sodass die beiden Gruppen hinsichtlich Geschlecht, Alter und Studienfach ähnlich sind (geschichtete, ausgewogene Randomisierung).
Kurz gesagt werden die 250 Studenten des Interventionszweigs: (1) den Basisfragebogen ausfüllen, (2) den Escape Room innerhalb der Woche nach dem Basisfragebogen spielen und (3) denselben Fragebogen der Basislinie zu drei Zeitpunkten ausfüllen, d. h. eine Woche, einen Monat und drei Monate nach dem Spielen (Follow-up). Die 250 Studierenden des Kontrollarms werden: (1) den Basisfragebogen ausfüllen, (2) am selben Tag eine E-Mail mit Tipps und Ressourcen zur Bewältigung ihres Stresses während der Covid-19-Pandemie erhalten und (3) denselben Fragebogen ausfüllen die Basislinie zu drei Zeitpunkten, d. h. eine Woche, einen Monat und drei Monate nach Erhalt der E-Mail.
In dem Fragebogen, der eine Woche nach dem Spielen verschickt wird, muss die Interventionsgruppe auch einige Punkte zur Wertschätzung des Spiels beantworten (Zufriedenheitsumfrage). Alle Teilnehmer werden mit Geschenkkarten belohnt, um die Rekrutierung und Nachbereitung zu maximieren (die Geschenkkarte wird nach der dritten Nachbereitung im 3. Monat angeboten).
Nach einem Mixed-Methods-Design werden 20 Studierende nach dem Zufallsprinzip aus den 250 Studierenden ausgewählt, die die Intervention erhalten haben, um auf ein halbstrukturiertes Interview zu antworten. Bei den Daten aus diesen Interviews geht es darum, die wahrgenommene Verbesserung der psychischen Gesundheitsindikatoren der quantitativen Phase zu kommentieren und die Wertschätzung und Relevanz der Intervention zu beurteilen. Die Stichprobe wird so zusammengestellt, dass sie unterschiedliche Profile aufweist, sodass 20 eine ungefähre Teilnehmerzahl ist, die je nach Probensättigung höher oder niedriger sein kann. Die Interviews werden auf Basis eines Ad-hoc-Rasters durchgeführt, transkribiert und mittels Triangulation analysiert.
Die Fragebögen umfassen validierte Skalen zur Messung der psychischen Gesundheitskompetenz (die Mental Health Literacy Scale – MHLS), gesundheitsbezogene Überzeugungen (das Health Belief Model – HBM), Emotionen (die Differential Emotions Scale – DES) und Bewältigungsstrategien (die Ways of Coping). Strategiefragebogen – WCQ), Angstzustände (Generalisierte Angststörung-7 (GAD-7), Depressionen (Patientengesundheitsfragebogen-9, (PHQ-9)) und Stress (Perceived Stress Scale-4). (PSS-4)).
Die Items zur Wertschätzung/Relevanz der Intervention werden ad hoc erstellt, orientieren sich aber auch an bestehenden Instrumenten zur Bewertung digitaler Gesundheitsinterventionen.
Der endgültige Fragebogen wird von mehreren Forschern in verschiedenen Entwurfs- und Überprüfungsstadien entwickelt, wobei einer strukturierten Umfrageerstellungsmethode in 5 Schritten gefolgt wird.
Die Antwortmodalitäten werden vielfältig sein: Multiple Choice, binäre Antworten, Likert-Skalen und visuelle Analogskalen. Indikatoren für die psychische Gesundheit und Ergebnisse zur Wertschätzung/Relevanz sind die Hauptergebnisse der Studie.
Die Analyse und Interpretation der Daten erfolgt nach dem Mixed-Methods-Ansatz: zunächst statistische Analysen quantitativer Daten (deskriptive Statistik, Modellierung, explorative Datenanalyse); zweitens die Diskursanalyse qualitativer Daten (thematische Analyse basierend auf einem vordefinierten Interviewleitfaden); und drittens die gekoppelte Analyse beider Datentypen gemäß dem Explanatory-Design-Verfahren. Nach diesem Verfahren werden qualitative Daten zur Erklärung der quantitativen Ergebnisse herangezogen.
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
- Name: Ilaria Montagni Lecturer-researcher, PhD
- Telefonnummer: 00330642193363
- E-Mail: ilaria.montagni@u-bordeaux.fr
Studienorte
-
-
-
Bordeaux, Frankreich, 33000
- Rekrutierung
- Bordeaux Population Health U1219
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Universitätsstudenten
- Französisch verstehen und sprechen
- älter als 18 Jahre sein
Ausschlusskriterien:
- nicht an einer französischen Universität eingeschrieben
- unerheblich
- Ich verstehe und spreche kein Französisch
- keine elektronische Einwilligung erteilt zu haben
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Aktiver Komparator: Spielablauf
Die Teilnehmer erhalten eine E-Mail mit dem Link zur Buchung eines Slots für das Escape Game.
Der Termin, an dem Studierende das Escape Game spielen können, wird festgelegt, wenn 4 Studierende am gleichen Slot verfügbar sind.
Die Schüler erhalten eine weitere E-Mail mit allen Anweisungen zum Spielen des Spiels.
|
Online Escape Game mit 4 Spielern und einer Spielanleitung.
Die Spieler müssen in einer Gruppe Rätsel lösen, um zu gewinnen.
|
|
Placebo-Komparator: E-Mail mit Informationen zur psychischen Gesundheit
Die Studierenden erhalten eine E-Mail mit detaillierten Informationen zu den psychiatrischen Diensten und einer Beschreibung der häufigsten psychischen Gesundheitsprobleme.
Die Teilnehmer werden randomisiert, sodass die beiden Gruppen hinsichtlich Geschlecht, Alter und Studienfach ähnlich sind (stratifizierte ausgewogene Randomisierung).
|
Online Escape Game mit 4 Spielern und einer Spielanleitung.
Die Spieler müssen in einer Gruppe Rätsel lösen, um zu gewinnen.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Die Skala zur psychischen Gesundheitskompetenz
Zeitfenster: Bis zu 3 Monate (Grundlinie + eine Woche + ein Monat und drei Monate nach dem Spielen des Escape Game oder dem Erhalt der E-Mail.die E-Mail
|
Validierte Skala zu Wissen, Informationen und Überzeugungen über psychische Gesundheit.
Der Punktebereich liegt zwischen 35 und 160.
Es gibt keine Kategorien, es handelt sich um eine fortlaufende Bewertung.
|
Bis zu 3 Monate (Grundlinie + eine Woche + ein Monat und drei Monate nach dem Spielen des Escape Game oder dem Erhalt der E-Mail.die E-Mail
|
|
Die Modellskala für Gesundheitsglauben
Zeitfenster: Bis zu 3 Monate (Grundlinie + eine Woche + ein Monat und drei Monate nach dem Spielen des Escape Game oder dem Erhalt der E-Mail. Die Bewertung reicht von 1 bis 5, kontinuierlich variabel.
|
Validierte Skala darüber, wie wir Gesundheit im Allgemeinen und psychische Gesundheit im Besonderen wahrnehmen und darstellen
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Bis zu 3 Monate (Grundlinie + eine Woche + ein Monat und drei Monate nach dem Spielen des Escape Game oder dem Erhalt der E-Mail. Die Bewertung reicht von 1 bis 5, kontinuierlich variabel.
|
|
Die Skala für differenzielle Emotionen
Zeitfenster: Bis zu 3 Monate (Grundlinie + eine Woche + ein Monat und drei Monate nach dem Spielen des Escape Game oder dem Erhalt der E-Mail.die E-Mail
|
Validierte Skala zur Beurteilung der Emotionen einer Person.
Mittelwert, Standardabweichung, Varianz.
|
Bis zu 3 Monate (Grundlinie + eine Woche + ein Monat und drei Monate nach dem Spielen des Escape Game oder dem Erhalt der E-Mail.die E-Mail
|
|
Der Fragebogen zur Bewältigungsstrategie
Zeitfenster: Bis zu 3 Monate (Grundlinie + eine Woche + ein Monat und drei Monate nach dem Spielen des Escape Game oder dem Erhalt der E-Mail.die E-Mail
|
Validierter Fragebogen, der die eigene Belastbarkeit und das Wissen über Strategien zur Förderung der (psychischen) Gesundheit und zur Vorbeugung von (psychischen) Krankheiten beschreibt
|
Bis zu 3 Monate (Grundlinie + eine Woche + ein Monat und drei Monate nach dem Spielen des Escape Game oder dem Erhalt der E-Mail.die E-Mail
|
|
Akzeptanz und Relevanz des Spiels
Zeitfenster: Eine Woche, nachdem Sie das Escape Game gespielt oder die E-Mail erhalten haben.
|
Ad-hoc-Elemente, um die Wertschätzung des Spiels zu beschreiben.
Summe der Antworten, kontinuierliche Variable.
|
Eine Woche, nachdem Sie das Escape Game gespielt oder die E-Mail erhalten haben.
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
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- Vie C, Govindin-Ramassamy K, Thellier D, Labrosse D, Montagni I. Effectiveness of digital games promoting young people's mental health: A review of reviews. Digit Health. 2024 Feb 5;10:20552076231220814. doi: 10.1177/20552076231220814. eCollection 2024 Jan-Dec.
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- Aschentrup L, Steimer PA, Dadaczynski K, Mc Call T, Fischer F, Wrona KJ. Effectiveness of gamified digital interventions in mental health prevention and health promotion among adults: a scoping review. BMC Public Health. 2024 Jan 2;24(1):69. doi: 10.1186/s12889-023-17517-3.
- Arrue M, Suarez N, Ugartemendia-Yerobi M, Babarro I. Let's play and learn: Educational escape room to improve mental health knowledge in undergraduate nursing students. Nurse Educ Today. 2025 Jan;144:106453. doi: 10.1016/j.nedt.2024.106453. Epub 2024 Oct 11.
- Labrosse D, Vie C, Hajjam H, Tisseron C, Thellier D, Montagni I. An Escape Game on University Students' Mental Health During the COVID-19 Pandemic: Cocreation Study. JMIR Serious Games. 2024 Mar 18;12:e48545. doi: 10.2196/48545.
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