Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Terveyspelien testaus nuorten fyysiselle aktiivisuudelle

perjantai 8. kesäkuuta 2012 päivittänyt: University of California, San Diego

Terveyspelien tutkimus: Interaktiivisten terveyspelien tehokkuuden edistäminen

Tämä on RWJF:n rahoittama tutkimus, jossa sovelletaan käyttäytymisvalinnan teoriaa ja oppimisteorian periaatteita 'kartoittaa' harjoituspelejä sen määrittämiseksi, kuinka käyttäytymisen muutosperiaatteet vaikuttavat nuorten jatkuvaan terveyspelien käyttöön.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Tässä tutkimuksessa arvioidaan ja kartoitetaan neljä erilaista Xavixin käyttäytymisperiaatteita varten kehittämää exergame-urheilulajia (keilailu, nyrkkeily, tennis ja matto/aerobic) ja arvioidaan, kuinka nämä käyttäytymismuutosperiaatteet vaikuttavat pelin kestävyyteen. Tutkimuksen ensimmäisessä vaiheessa kartoitimme ja koodasimme videopelejä käyttäytymisen edeltäjöiden, käyttäytymisen ja käyttäytymisen seurausten perusteella. Jokainen peli ja alipeli luokitellaan hifidelityksi ja lo fidelityksi.

Kenttäkoe Soveltuville ja kiinnostuneille osallistujille suunniteltiin kotikäynti, ja osallistujan kotiin lähetettiin kiihtyvyysanturi käytettäväksi viikoksi ennen kotikäyntiä. Osallistujat satunnaistettiin johonkin neljästä XaviX-urheilupelistä: tennis, keilailu, nyrkkeily tai J-matto. Kaksi tutkimusassistenttia vieraili osallistujan kotona täyttämässä suostumuslomakkeita, asentamassa pelin kodin televisioon ja antamaan yleiskatsauksen pelin pelaamisesta. Osallistujille annettiin paperipeliloki ja opastettiin kirjaamaan XaviX-pelien pelaamiseen käytetty aika. Osallistujia pyydettiin pelaamaan exergia niin paljon tai vähän kuin he haluavat seuraavan 4 viikon ajan. Osallistuja ja vanhempi täyttivät peruskyselyn vierailun aikana. Osallistujat jatkoivat kiihtyvyysmittarin käyttöä ensimmäisen peliviikon aikana ja palauttivat sitten kiihtyvyysmittarin postitse.

Neljän peliviikon aikana tutkimushenkilöstö otti osallistujiin yhteyttä puhelimitse kolme kertaa, noin kerran viikossa, suorittaakseen lyhyitä kyselyitä heidän pelistään ja asenteistaan ​​exergameen sekä vastatakseen osallistujien kysymyksiin. Viikolla neljä osallistujille lähetettiin kiihtyvyysanturi ja käskettiin käyttämään sitä seitsemän päivän ajan. Neljännen viikon jälkeen tehtiin toinen kotikäynti, jossa kerättiin pelikasetti ja järjestelmä, suoritettiin loppukyselyt osallistujalle ja vanhemmalle sekä jaettiin kannustin. Osallistujat saivat 50 dollaria kaikkien tutkimusmittausten suorittamisesta.

Laboratoriokoe Laboratoriovaiheessa osallistujat, jotka suorittivat kenttäkokeen ja satunnaistettiin keilaukseen, nyrkkeilyyn tai J-Mat-peliin, olivat oikeutettuja osallistumaan laboratoriokokeeseen. Laboratoriokokeen aikana osallistujat pelaavat kahta alapeliä (hi fidelity ja lo fidelity -peli) pelistä, johon heidät satunnaistettiin. Osallistujat suorittivat myös suhteellisen vahvistavan arvon (RRV) -tehtävän arvioidakseen Xavix-alipelien vahvistavaa arvoa teoreettisen uskollisuuden ja rasituksen perusteella. RRV-tehtävä on menetelmä, jolla mitataan yksilöiden reagointikykyä kahteen tai useampaan vaihtoehtoon. Kilpailevien valintavaihtoehtojen yhteydessä RRV-tehtävä arvioi, kuinka paljon työtä henkilö olisi valmis tekemään kasvavalla vastausponnilla päästäkseen käsiksi kuhunkin vaihtoehtoon.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

63

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • California
      • La Jolla, California, Yhdysvallat, 92037-0811
        • UCSD, Atkinson Hall, 3rd Floor

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

11 vuotta - 15 vuotta (LAPSI)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Ovat 11-15 vuotta
  • Anna suostumus ja hanki laillinen huoltaja, joka osallistuu ja antaa vanhempien luvan/suostumuksen
  • Sinulla on toimiva puhelin ja vähintään yksi toimiva televisio

Poissulkemiskriteerit:

  • Omista toinen exergi kotonaan (kuten Wii- tai Dance Dance Revolution -peli)

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: EHKÄISY
  • Jako: SATUNNAISTUNA
  • Inventiomalli: RINNAKKAISET
  • Naamiointi: EI MITÄÄN

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
KOKEELLISTA: Jackie Chan Studio Fitness
Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT) -kasetti sisältää neljä erilaista toimintaa, joissa käytetään joustavasta materiaalista valmistettua neljän paneelin lattiamattoa, joka toimii langattomana käyttöliittymänä peliohjaimena. Julkkisnäyttelijä ja koreografi Jackie Chan on pelin avatarhahmo, joka esittelee ja opastaa käyttäjiä neljässä aerobisessa ja anaerobisessa pelitilassa.
Tämän tutkimuksen kenttätutkimuksessa interventioon osallistui 4 haaraa. Osallistujat satunnaistettiin johonkin neljästä SSD/Xavixin (Shiseido Co. of Japan) valmistamista käsistä tai exergamesta. Jokainen peli koostui pelikasetista, XavixPortista ja peliohjaimista (esim. tennismailat, nyrkkeilyhanskat, keilapallo tai lattiamatto). XavixPort liittää pelin osallistujan television kanssa ja sisältää infrapuna-anturit, jotka seuraavat peliohjainten liikettä. Jokainen exergame-kasetti sisältää useita pelitiloja. Neljä kättä/exergames olivat: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling ja XaviX Boxing.
Muut nimet:
  • Terveyspelit
  • Exergames
KOKEELLISTA: XaviX tennis
XaviX Tennis simuloi tennistä käyttämällä tennismailaohjainta ja infrapuna-anturia, joka havaitsee pelaajan mailan heilahtelun nopeuden ja ajoituksen. Tennispatruuna sisältää kolme pelitilaa. Tournament Tourissa pelaajat valitsevat kahdeksasta eri hahmosta, joilla on erilaiset taidot ja pelaavat vastustajia hakasulkeisessa turnauksessa. Näyttelytilassa pelaajat valitsevat tietokonevastustajan tai pelaavat tennistä ystävän kanssa. Harjoituspelit-tila sisältää a) Servingin, b) Target Challenge -haasteen, c) Serve & Finish -tilan ja d) Rally Timen.
Tämän tutkimuksen kenttätutkimuksessa interventioon osallistui 4 haaraa. Osallistujat satunnaistettiin johonkin neljästä SSD/Xavixin (Shiseido Co. of Japan) valmistamista käsistä tai exergamesta. Jokainen peli koostui pelikasetista, XavixPortista ja peliohjaimista (esim. tennismailat, nyrkkeilyhanskat, keilapallo tai lattiamatto). XavixPort liittää pelin osallistujan television kanssa ja sisältää infrapuna-anturit, jotka seuraavat peliohjainten liikettä. Jokainen exergame-kasetti sisältää useita pelitiloja. Neljä kättä/exergames olivat: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling ja XaviX Boxing.
Muut nimet:
  • Terveyspelit
  • Exergames
KOKEELLISTA: XaviX Keilailu
XaviX Bowling käyttää langatonta keilapallopeliohjainta keilauksen simulointiin. Patruuna sisältää kolme tilaa. Tavallisessa pelissä jopa neljä henkilöä voi valita kahdeksasta esiasetetusta keilaajasta, joilla on erilaiset ominaisuudet. Turnaustilassa voi pelata jopa kahdeksan henkilöä. Challenge Games koostuu kolmesta pelistä, nimeltään Against the Clock, Moving Pins ja Panel Crusher.
Tämän tutkimuksen kenttätutkimuksessa interventioon osallistui 4 haaraa. Osallistujat satunnaistettiin johonkin neljästä SSD/Xavixin (Shiseido Co. of Japan) valmistamista käsistä tai exergamesta. Jokainen peli koostui pelikasetista, XavixPortista ja peliohjaimista (esim. tennismailat, nyrkkeilyhanskat, keilapallo tai lattiamatto). XavixPort liittää pelin osallistujan television kanssa ja sisältää infrapuna-anturit, jotka seuraavat peliohjainten liikettä. Jokainen exergame-kasetti sisältää useita pelitiloja. Neljä kättä/exergames olivat: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling ja XaviX Boxing.
Muut nimet:
  • Terveyspelit
  • Exergames
KOKEELLISTA: XaviX nyrkkeily
XaviX Boxing käyttää nyrkkeilyhanskoja peliohjaimena ja antaa pelaajien nyrkkeilyn viittä erilaista tietokonevastustajaa vastaan ​​Championship- ja Exhibition-tiloissa sekä harjoitella nyrkkeilytaitoja Exercise-tilassa. Harjoitustilaan kuuluvat Punch Fast, Panel Toucher, Punch the Red Ball ja Combination Training.
Tämän tutkimuksen kenttätutkimuksessa interventioon osallistui 4 haaraa. Osallistujat satunnaistettiin johonkin neljästä SSD/Xavixin (Shiseido Co. of Japan) valmistamista käsistä tai exergamesta. Jokainen peli koostui pelikasetista, XavixPortista ja peliohjaimista (esim. tennismailat, nyrkkeilyhanskat, keilapallo tai lattiamatto). XavixPort liittää pelin osallistujan television kanssa ja sisältää infrapuna-anturit, jotka seuraavat peliohjainten liikettä. Jokainen exergame-kasetti sisältää useita pelitiloja. Neljä kättä/exergames olivat: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling ja XaviX Boxing.
Muut nimet:
  • Terveyspelit
  • Exergames

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Exergame Sustainability pelin mittana 4 viikon aikana
Aikaikkuna: 4 viikkoa
Pelin määrää 4 viikon aikana arvioitiin itseraportoimalla paperipeliloki, johon kirjattiin pelin päivämäärä, alkamis- ja päättymisaika. Osallistujat ilmoittivat myös pelitilan (esim. haastepelit, turnaus) ja kenen kanssa he pelasivat peliä.
4 viikkoa

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Kohtuullinen ja voimakas fyysinen aktiivisuus
Aikaikkuna: 4 viikkoa
Fyysistä aktiivisuutta mitattiin kiihtyvyysmittarilla ennen kuin osallistuja sai XaviX-pelin, ensimmäisellä viikolla, kun XaviX-peli oli kotona, ja viimeisen viikon aikana, jolloin XaviX-peli oli kotona.
4 viikkoa
Itseraportti istuvasta käyttäytymisestä koulun ulkopuolisina päivinä
Aikaikkuna: 4 viikkoa
Itse ilmoittamaa istuma-aikaa tyypillisenä koulupäivänä arvioitiin aiemmin kehitetyllä Robinsonin (1999) mittaustutkimuksella. Osallistujilta kysyttiin, kuinka paljon aikaa he viettivät seuraaviin istuma-ammatteihin: (a) television katselu (mukaan lukien videot videonauhurilla/DVD:llä); (b) tietokone- tai videopelien pelaaminen (kuten Nintendo tai Sega); c) Internetin, sähköpostin tai muiden sähköisten välineiden käyttäminen vapaa-ajan viettoon; d) läksyjen tekeminen; e) kirjan tai lehden lukeminen (ei kouluun); (f) ajaminen autossa, bussissa jne.
4 viikkoa
Asenteet Exergamesiin
Aikaikkuna: 4 viikkoa
Itseraportteja asenteista exerpeleihin ja XaviX-järjestelmään arvioitiin 12-pisteen asteikolla, joka koski tunteita exerpeleihin, hintapistekysymyksellä XaviX-järjestelmälle ja XaviX-pelikaseteille, kyselyllä osallistujien kokemuksista XaviX-järjestelmästä ja pelistä sekä miksi he pelaavat XaviX:ää tulevaisuudessa.
4 viikkoa
Motivaatio pelata Exerpelejä
Aikaikkuna: 4 viikkoa
Motivation for Exergame Play Inventory kehitettiin arvioimaan exergame-pelin motivaatiota.
4 viikkoa

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Greg J Norman, PhD, UCSD

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Hyödyllisiä linkkejä

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus

Torstai 1. toukokuuta 2008

Ensisijainen valmistuminen (TODELLINEN)

Keskiviikko 1. syyskuuta 2010

Opintojen valmistuminen (TODELLINEN)

Keskiviikko 1. syyskuuta 2010

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Perjantai 23. heinäkuuta 2010

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 27. heinäkuuta 2010

Ensimmäinen Lähetetty (ARVIO)

Keskiviikko 28. heinäkuuta 2010

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (ARVIO)

Maanantai 11. kesäkuuta 2012

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 8. kesäkuuta 2012

Viimeksi vahvistettu

Perjantai 1. kesäkuuta 2012

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • RWJ 64439

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa