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Testen von Gesundheitsspielen für die körperliche Aktivität von Jugendlichen

8. Juni 2012 aktualisiert von: University of California, San Diego

Forschung zu Gesundheitsspielen: Förderung der Wirksamkeit interaktiver Spiele für die Gesundheit

Dies ist eine von der RWJF finanzierte Studie, die die Prinzipien der Verhaltenswahltheorie und der Lerntheorie anwenden wird, um Exergames zu „kartieren“, um zu bestimmen, wie die Prinzipien der Verhaltensänderung die nachhaltige Nutzung von Gesundheitsspielen durch Jugendliche beeinflussen.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Detaillierte Beschreibung

Diese Forschung wird vier verschiedene Exergame-Sportarten (Bowling, Boxen, Tennis und eine Matte/Aerobic) bewerten und kartieren, die von Xavix für Verhaltensprinzipien entwickelt wurden, und bewerten, wie sich diese Verhaltensänderungsprinzipien auf die Nachhaltigkeit des Spiels auswirken. In der ersten Phase der Studie haben wir Videospiele basierend auf Verhaltenskontingenzen von Vorläufern des Verhaltens, des Verhaltens und der Konsequenzen des Verhaltens abgebildet und codiert. Jedes der Spiele und Teilspiele wird als Hi-Fidelity und Lo-Fidelity kategorisiert.

Feldversuch Für berechtigte und interessierte Teilnehmer wurde ein Hausbesuch angesetzt, und ein Beschleunigungsmesser wurde dem Teilnehmer nach Hause geschickt, damit er ihn eine Woche vor dem Hausbesuch tragen konnte. Die Teilnehmer wurden zufällig einem von vier XaviX-Sportspielen zugeteilt: Tennis, Bowling, Boxen oder J-Mat. Zwei Forschungsassistenten besuchten das Haus des Teilnehmers, um Einverständniserklärungen und Einverständniserklärungen auszufüllen, das Spiel auf einem Fernseher zu Hause zu installieren und einen Überblick darüber zu geben, wie man das Spiel spielt. Die Teilnehmer erhielten ein Papierspielprotokoll und wurden angewiesen, die Zeit aufzuzeichnen, die sie mit dem Spielen der XaviX-Spiele verbrachten. Die Teilnehmer wurden gebeten, das Exergame in den nächsten 4 Wochen so viel oder so wenig zu spielen, wie sie wollten. Der Teilnehmer und die Eltern füllten während des Besuchs eine Basisumfrage aus. Die Teilnehmer trugen den Beschleunigungsmesser während der ersten Woche des Exergame-Spiels weiter und schickten den Beschleunigungsmesser dann per Post zurück.

Während des vierwöchigen Exergame-Spiels wurden die Teilnehmer dreimal, ungefähr einmal pro Woche, vom Studienpersonal telefonisch kontaktiert, um kurze Umfragen zu ihrem Spiel und ihrer Einstellung zum Exergame auszufüllen und alle Fragen der Teilnehmer zu beantworten. In der vierten Woche erhielten die Teilnehmer per Post einen Beschleunigungsmesser und wurden angewiesen, ihn sieben Tage lang zu tragen. Nach der vierten Woche wurde ein zweiter Hausbesuch durchgeführt, um die Spielkassette und das System abzuholen, abschließende Umfragen an den Teilnehmer und einen Elternteil durchzuführen und den Anreiz zu verteilen. Die Teilnehmer erhielten 50 $ für die Durchführung aller Studienmessungen.

Laborversuch In der Laborphase waren Teilnehmer, die den Feldversuch abgeschlossen hatten und randomisiert den Bowling-, Box- oder J-Mat-Exergames zugeteilt wurden, berechtigt, am Laborversuch teilzunehmen. Während des Laborversuchs spielen die Teilnehmer zwei Teilspiele (ein Hi-Fidelity- und ein Lo-Fidelity-Spiel) aus dem Spiel, dem sie zufällig zugeteilt wurden. Die Teilnehmer absolvierten auch eine Aufgabe zum relativen Verstärkungswert (RRV), um den Verstärkungswert von Xavix-Teilspielen zu bewerten, die nach theoretischer Wiedergabetreue und Anstrengung eingestuft wurden. Die RRV-Aufgabe ist eine Methode zur Messung der Reaktionsfähigkeit von Personen auf zwei oder mehr Auswahlmöglichkeiten. Im Zusammenhang mit konkurrierenden Wahlmöglichkeiten bewertet die RRV-Aufgabe, wie viel Arbeit eine Person bereit wäre zu leisten, wenn der Reaktionsaufwand steigt, um Zugang zu jeder Option zu erhalten.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

63

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • California
      • La Jolla, California, Vereinigte Staaten, 92037-0811
        • UCSD, Atkinson Hall, 3rd Floor

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

11 Jahre bis 15 Jahre (KIND)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Sind 11 - 15 Jahre
  • Erteilen Sie Ihre Zustimmung und haben Sie einen Erziehungsberechtigten, der teilnimmt und die Erlaubnis/Zustimmung der Eltern bereitstellt
  • Besitzen Sie ein funktionierendes Telefon und mindestens einen funktionierenden Fernseher

Ausschlusskriterien:

  • Besitzen Sie ein anderes Exergame in ihrem Haus (z. B. ein Wii- oder Dance Dance Revolution-Spiel)

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: VERHÜTUNG
  • Zuteilung: ZUFÄLLIG
  • Interventionsmodell: PARALLEL
  • Maskierung: KEINER

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
EXPERIMENTAL: Jackie Chan Studio-Fitness
Die Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT)-Cartridge umfasst vier Arten von Aktivitäten, die eine vierteilige Bodenmatte aus flexiblem Material verwenden, die als Gamecontroller für die drahtlose Schnittstelle fungiert. Der berühmte Schauspieler und Choreograf Jackie Chan ist die Avatar-Figur im Spiel, die den Benutzer in vier Arten von aeroben und anaeroben Spielmodi demonstriert und führt.
Die Intervention im Feldversuch dieser Studie umfasste 4 Arme. Die Teilnehmer wurden randomisiert einem von 4 Waffen oder Exergame zugewiesen, die von SSD/Xavix (Shiseido Co. of Japan) hergestellt wurden. Jedes Exergame bestand aus einer Spielkassette, dem XavixPort, und Gamecontrollern (z. B. Tennisschläger, Boxhandschuhe, Bowlingkugel oder Bodenmatte). Der XavixPort verbindet das Exergame mit dem Fernseher des Teilnehmers und enthält die Infrarotsensoren, die die Bewegung der Gamecontroller verfolgen. Jede Exergame-Cartridge enthält mehrere Spielmodi. Die vier Arm-/Exergames waren: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling und XaviX Boxing.
Andere Namen:
  • Gesundheitsspiele
  • Exergames
EXPERIMENTAL: XaviX Tennis
XaviX Tennis simuliert Tennis mit einem Tennisschläger-Controller und einem Infrarotsensor, um die Geschwindigkeit und das Timing des Schlags des Spielers mit dem Schläger zu erkennen. Die Tennis-Cartridge enthält drei Spielmodi. Bei Tournament Tour wählen die Spieler aus acht verschiedenen Charakteren mit unterschiedlichen Fähigkeiten und spielen in einem eingeklammerten Turnier gegen Gegner. Im Exhibition-Modus wählen die Spieler einen Computergegner oder spielen ein Tennismatch mit einem Freund. Der Trainingsspielmodus umfasst a) Aufschlag, b) Zielherausforderung, c) Aufschlag & Ziel und d) Rallyezeit.
Die Intervention im Feldversuch dieser Studie umfasste 4 Arme. Die Teilnehmer wurden randomisiert einem von 4 Waffen oder Exergame zugewiesen, die von SSD/Xavix (Shiseido Co. of Japan) hergestellt wurden. Jedes Exergame bestand aus einer Spielkassette, dem XavixPort, und Gamecontrollern (z. B. Tennisschläger, Boxhandschuhe, Bowlingkugel oder Bodenmatte). Der XavixPort verbindet das Exergame mit dem Fernseher des Teilnehmers und enthält die Infrarotsensoren, die die Bewegung der Gamecontroller verfolgen. Jede Exergame-Cartridge enthält mehrere Spielmodi. Die vier Arm-/Exergames waren: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling und XaviX Boxing.
Andere Namen:
  • Gesundheitsspiele
  • Exergames
EXPERIMENTAL: XaviX-Bowling
XaviX Bowling verwendet einen drahtlosen Bowlingkugel-Gamecontroller, um Bowling zu simulieren. Die Patrone enthält drei Modi. Im regulären Spiel können bis zu vier Personen aus 8 voreingestellten Keglern mit unterschiedlichen Eigenschaften auswählen. Im Turniermodus können bis zu acht Personen spielen. Challenge Games besteht aus drei Spielen namens Against the Clock, Moving Pins und Panel Crusher.
Die Intervention im Feldversuch dieser Studie umfasste 4 Arme. Die Teilnehmer wurden randomisiert einem von 4 Waffen oder Exergame zugewiesen, die von SSD/Xavix (Shiseido Co. of Japan) hergestellt wurden. Jedes Exergame bestand aus einer Spielkassette, dem XavixPort, und Gamecontrollern (z. B. Tennisschläger, Boxhandschuhe, Bowlingkugel oder Bodenmatte). Der XavixPort verbindet das Exergame mit dem Fernseher des Teilnehmers und enthält die Infrarotsensoren, die die Bewegung der Gamecontroller verfolgen. Jede Exergame-Cartridge enthält mehrere Spielmodi. Die vier Arm-/Exergames waren: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling und XaviX Boxing.
Andere Namen:
  • Gesundheitsspiele
  • Exergames
EXPERIMENTAL: XaviX Boxen
XaviX Boxing verwendet Boxhandschuhe als Gamecontroller und ermöglicht es den Spielern, im Meisterschafts- und Ausstellungsmodus gegen fünf verschiedene Computergegner zu boxen und im Übungsmodus ihre Boxfähigkeiten zu üben. Der Übungsmodus umfasst Punch Fast, Panel Toucher, Punch the Red Ball und Kombinationstraining.
Die Intervention im Feldversuch dieser Studie umfasste 4 Arme. Die Teilnehmer wurden randomisiert einem von 4 Waffen oder Exergame zugewiesen, die von SSD/Xavix (Shiseido Co. of Japan) hergestellt wurden. Jedes Exergame bestand aus einer Spielkassette, dem XavixPort, und Gamecontrollern (z. B. Tennisschläger, Boxhandschuhe, Bowlingkugel oder Bodenmatte). Der XavixPort verbindet das Exergame mit dem Fernseher des Teilnehmers und enthält die Infrarotsensoren, die die Bewegung der Gamecontroller verfolgen. Jede Exergame-Cartridge enthält mehrere Spielmodi. Die vier Arm-/Exergames waren: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling und XaviX Boxing.
Andere Namen:
  • Gesundheitsspiele
  • Exergames

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Exergame-Nachhaltigkeit als Maß für das Gameplay über einen Zeitraum von 4 Wochen
Zeitfenster: 4 Wochen
Der Umfang des Spiels über einen Zeitraum von 4 Wochen wurde anhand eines Spielprotokolls aus Papier mit Selbstauskunft bewertet, auf dem das Datum, die Start- und die Endzeit des Spiels aufgezeichnet wurden. Die Teilnehmer gaben auch den Spielmodus an (z. Herausforderungsspiele, Turnier) und mit wem sie das Spiel gespielt haben.
4 Wochen

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Mäßige und kräftige körperliche Aktivität
Zeitfenster: 4 Wochen
Die körperliche Aktivität wurde mit einem Beschleunigungsmesser gemessen, bevor der Teilnehmer das XaviX-Spiel erhielt, während der ersten Woche, in der das XaviX-Spiel zu Hause war, und während der letzten Woche, in der das XaviX-Spiel zu Hause war.
4 Wochen
Selbstbericht über sitzendes Verhalten an schulfreien Tagen
Zeitfenster: 4 Wochen
Die selbstberichtete sitzende Zeit an einem typischen schulfreien Tag wurde mit einer zuvor entwickelten Messumfrage nach Robinson (1999) bewertet. Die Teilnehmer wurden gefragt, wie viel Zeit sie mit den folgenden sitzenden Verhaltensweisen verbrachten: (a) Fernsehen (einschließlich Videos auf VCR/DVD); (b) Computer- oder Videospiele spielen (wie Nintendo oder Sega); (c) Freizeitnutzung des Internets, des E-Mail-Versands oder anderer elektronischer Medien; (d) Hausaufgaben machen; (e) Lesen eines Buches oder einer Zeitschrift (nicht für die Schule); (f) Fahren in einem Auto, Bus usw.
4 Wochen
Einstellungen zu Exergames
Zeitfenster: 4 Wochen
Selbstberichte zu Einstellungen zu Exergames und dem XaviX-System wurden anhand einer 12-Punkte-Skala zu Gefühlen gegenüber Exergames, einer Preispunktfrage für das XaviX-System und XaviX-Spielkassetten, einer Umfrage zu den Erfahrungen der Teilnehmer mit dem XaviX-System und -Spiel und bewertet warum sie in Zukunft XaviX spielen würden.
4 Wochen
Motivation, Exergames zu spielen
Zeitfenster: 4 Wochen
Ein Motivation for Exergame Play Inventory wurde entwickelt, um die Motivation für das Exergame-Spiel zu bewerten.
4 Wochen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Greg J Norman, PhD, UCSD

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Nützliche Links

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. Mai 2008

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

1. September 2010

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

1. September 2010

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

23. Juli 2010

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

27. Juli 2010

Zuerst gepostet (SCHÄTZEN)

28. Juli 2010

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (SCHÄTZEN)

11. Juni 2012

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

8. Juni 2012

Zuletzt verifiziert

1. Juni 2012

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • RWJ 64439

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