Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Egészségügyi játékok tesztelése serdülők fizikai aktivitásához

2012. június 8. frissítette: University of California, San Diego

Egészségügyi játékok kutatása: Az interaktív játékok hatékonyságának növelése az egészségért

Ez egy RWJF által finanszírozott tanulmány, amely a viselkedési választás elméletét és a tanuláselméleti elveket alkalmazza az exergamok „feltérképezésére”, hogy meghatározza, hogyan befolyásolják a viselkedésmódosítási elvek az egészségügyi játékok serdülők általi tartós használatát.

A tanulmány áttekintése

Állapot

Befejezve

Körülmények

Részletes leírás

Ez a kutatás négy különböző exergame sportágat (teke, boksz, tenisz és szőnyeg/aerobik) fog felmérni és feltérképezni, amelyeket a Xavix a viselkedési elvekre fejlesztett ki, és felméri, hogy ezek a viselkedésmódosítási elvek hogyan befolyásolják a játék fenntarthatóságát. A vizsgálat első szakaszában videojátékokat térképeztünk fel és kódoltunk a viselkedés előzményeinek viselkedési kontingenciái, a viselkedés és a viselkedés következményei alapján. Mindegyik játék és aljáték a hi fidelity és a lo fidelity kategóriába tartozik.

Tereppróba A jogosult és érdeklődő résztvevők számára otthoni látogatást terveztek, és gyorsulásmérőt küldtek a résztvevő otthonába, amelyet az otthonlátogatás előtt egy hétig viselni kellett. A résztvevőket véletlenszerűen kiválasztották a négy XaviX sportjáték egyikére: tenisz, bowling, boksz vagy J-mat. Két kutatási asszisztens felkereste a résztvevő otthonát, hogy kitöltse a hozzájárulási és beleegyezési űrlapokat, telepítse a játékot az otthoni televízióra, és áttekintést adjon a játékról. A résztvevők papíralapú játéknaplót kaptak, és utasították, hogy rögzítsék a XaviX játékokkal eltöltött időt. A résztvevőket arra kérték, hogy a következő 4 hétben annyi vagy kevés játékot játsszanak, amennyit csak akarnak. A résztvevő és a szülő kitöltött egy alapfelmérést a látogatás során. A résztvevők továbbra is viselték a gyorsulásmérőt az exergame játék első hetében, majd postán küldték vissza a gyorsulásmérőt.

Az exergajáték négy hete alatt a résztvevőkkel háromszor, körülbelül hetente egyszer felvették telefonon a kapcsolatot a vizsgálati személyzettel, hogy kitöltsenek egy rövid kérdőívet a játékmenetükről és az exergammal kapcsolatos attitűdjükről, és válaszoljanak a résztvevők kérdéseire. A negyedik héten a résztvevőknek egy gyorsulásmérőt küldtek postán, és utasították, hogy hét napig viseljék. A negyedik hét után egy második otthoni látogatásra került sor a játékpatron és a rendszer összegyűjtése, a résztvevő és a szülő végső felmérése, valamint az ösztönző kiosztása céljából. A résztvevők 50 dollárt kaptak az összes vizsgálati mérés elvégzéséért.

Laboratóriumi próba A laboratóriumi fázisban azok a résztvevők vehettek részt a laboratóriumi kísérletben, akik elvégezték a tereppróbát, és véletlenszerűen besorolták a bowling, a box vagy a J-Mat gyakorlatokra. A laboratóriumi próba során a résztvevők két aljátékot (egy hi fidelity és egy lo fidelity játékot) fognak játszani abból a játékból, amelybe véletlenszerűen besorolták őket. A résztvevők egy relatív erősítő érték (RRV) feladatot is elvégeztek, hogy felmérjék a Xavix aljátékok megerősítő értékét az elméleti hűség és az erőkifejtés alapján. Az RRV-feladat az egyének két vagy több választási lehetőségre adott válaszkészségének mérésére szolgáló módszer. A versengő választási lehetőségekkel összefüggésben az RRV-feladat felméri, hogy az egyén mennyi munkát lenne hajlandó elvégezni, ha egyre nagyobb válaszerőfeszítéseket tesz az egyes lehetőségek elérése érdekében.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

63

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

    • California
      • La Jolla, California, Egyesült Államok, 92037-0811
        • UCSD, Atkinson Hall, 3rd Floor

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

11 év (GYERMEK)

Egészséges önkénteseket fogad

Igen

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • 11-15 évesek
  • Adjon hozzájárulást, és legyen törvényes gyámja, aki részt vesz, és megadja a szülői engedélyt/beleegyezést
  • Legyen működő telefonja és legalább egy működőképes televíziója

Kizárási kritériumok:

  • Legyen saját otthonukban egy másik exerga (például Wii vagy Dance Dance Revolution játék)

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: MEGELŐZÉS
  • Kiosztás: VÉLETLENSZERŰSÍTETT
  • Beavatkozó modell: PÁRHUZAMOS
  • Maszkolás: EGYIK SEM

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
KÍSÉRLETI: Jackie Chan Stúdió Fitness
A Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT) kazetta négyféle tevékenységet tartalmaz, amelyek rugalmas anyagból készült, négy paneles padlószőnyeget használnak, amely vezeték nélküli interfész játékvezérlőként funkcionál. A híres színész és koreográfus, Jackie Chan az avatar karakter a játékban, aki négyféle aerob és anaerob játékmódban mutatja be és vezeti a felhasználókat.
Ennek a vizsgálatnak a terepi vizsgálatában 4 kar vett részt a beavatkozásban. A résztvevőket véletlenszerűen besorolták az SSD/Xavix (Shiseido Co. of Japan) által gyártott 4 kar vagy exergame egyikébe. Minden exergame egy játékpatronból, a XavixPortból és játékvezérlőkből (pl. teniszütők, bokszkesztyűk, bowlinglabda vagy padlószőnyeg) állt. A XavixPort összekapcsolja az exergajátékot a résztvevő televíziójával, és tartalmazza az infravörös érzékelőket, amelyek nyomon követik a játékvezérlők mozgását. Minden exergame kazetta több játékmódot tartalmaz. A négy kar/exergame a következő volt: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling és XaviX Boxing.
Más nevek:
  • Egészségügyi játékok
  • Exergames
KÍSÉRLETI: XaviX Tenisz
A XaviX Tennis a teniszt szimulálja egy teniszütő-vezérlő és egy infravörös érzékelő segítségével, amely érzékeli a játékos ütőlendítésének sebességét és időzítését. A teniszpatron három játékmódot tartalmaz. A Tournament Tourban a játékosok nyolc különböző, különböző képességekkel rendelkező karakter közül választanak, és ellenfelekkel játszanak egy zárójeles versenyen. Kiállítás módban a játékosok számítógépes ellenfelet választanak, vagy teniszmeccset játszanak egy barátjukkal. Az Edzőjátékok mód a következőket tartalmazza: a) Serving, b) Target Challenge, c) Serve & Finish, és d) Rally Time.
Ennek a vizsgálatnak a terepi vizsgálatában 4 kar vett részt a beavatkozásban. A résztvevőket véletlenszerűen besorolták az SSD/Xavix (Shiseido Co. of Japan) által gyártott 4 kar vagy exergame egyikébe. Minden exergame egy játékpatronból, a XavixPortból és játékvezérlőkből (pl. teniszütők, bokszkesztyűk, bowlinglabda vagy padlószőnyeg) állt. A XavixPort összekapcsolja az exergajátékot a résztvevő televíziójával, és tartalmazza az infravörös érzékelőket, amelyek nyomon követik a játékvezérlők mozgását. Minden exergame kazetta több játékmódot tartalmaz. A négy kar/exergame a következő volt: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling és XaviX Boxing.
Más nevek:
  • Egészségügyi játékok
  • Exergames
KÍSÉRLETI: XaviX Bowling
A XaviX Bowling vezeték nélküli bowlinglabda-játékvezérlőt használ a bowling szimulálására. A kazetta három üzemmódot tartalmaz. A normál játékban akár négy ember is választhat a 8 előre beállított, különböző tulajdonságokkal rendelkező bowling közül. Verseny módban legfeljebb nyolc ember játszhat. A Challenge Games három játékból áll: Against the Clock, Moving Pins és Panel Crusher.
Ennek a vizsgálatnak a terepi vizsgálatában 4 kar vett részt a beavatkozásban. A résztvevőket véletlenszerűen besorolták az SSD/Xavix (Shiseido Co. of Japan) által gyártott 4 kar vagy exergame egyikébe. Minden exergame egy játékpatronból, a XavixPortból és játékvezérlőkből (pl. teniszütők, bokszkesztyűk, bowlinglabda vagy padlószőnyeg) állt. A XavixPort összekapcsolja az exergajátékot a résztvevő televíziójával, és tartalmazza az infravörös érzékelőket, amelyek nyomon követik a játékvezérlők mozgását. Minden exergame kazetta több játékmódot tartalmaz. A négy kar/exergame a következő volt: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling és XaviX Boxing.
Más nevek:
  • Egészségügyi játékok
  • Exergames
KÍSÉRLETI: XaviX boksz
A XaviX Boxing bokszkesztyűt használ játékvezérlőként, és lehetővé teszi a játékosoknak, hogy öt különböző számítógépes ellenféllel bokszoljanak Bajnokság és Kiállítás módban, és gyakorolják boksztudásukat Exercise módban. Az edzésmód tartalmazza a Punch Fast, a Panel Toucher, a Punch the Red Ball és a kombinált edzést.
Ennek a vizsgálatnak a terepi vizsgálatában 4 kar vett részt a beavatkozásban. A résztvevőket véletlenszerűen besorolták az SSD/Xavix (Shiseido Co. of Japan) által gyártott 4 kar vagy exergame egyikébe. Minden exergame egy játékpatronból, a XavixPortból és játékvezérlőkből (pl. teniszütők, bokszkesztyűk, bowlinglabda vagy padlószőnyeg) állt. A XavixPort összekapcsolja az exergajátékot a résztvevő televíziójával, és tartalmazza az infravörös érzékelőket, amelyek nyomon követik a játékvezérlők mozgását. Minden exergame kazetta több játékmódot tartalmaz. A négy kar/exergame a következő volt: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling és XaviX Boxing.
Más nevek:
  • Egészségügyi játékok
  • Exergames

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Exergame Fenntarthatóság mint a játékmenet mérőszáma 4 hetes időszak alatt
Időkeret: 4 hét
A játék mennyiségét egy 4 hetes időszak alatt egy önbeszámoló papír játéknapló segítségével értékelték, amelyen rögzíteni kell a játék dátumát, kezdési és befejezési időpontját. A résztvevők jelezték a játékmódot is (pl. kihívásjátékok, versenyek) és kivel játszották a játékot, ha valakivel.
4 hét

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Mérsékelt és erőteljes fizikai aktivitás
Időkeret: 4 hét
A fizikai aktivitást gyorsulásmérővel mérték, mielőtt a résztvevő megkapta a XaviX játékot, az első héten, amikor a XaviX játék otthon volt, és az utolsó héten, amikor a XaviX játék otthon volt.
4 hét
Önbeszámoló az ülő életmódról a tanításon kívüli napokon
Időkeret: 4 hét
A tipikus nem iskolai napok önbevallott ülőidejét egy korábban kidolgozott, Robinson (1999) által adaptált mérési felméréssel értékelték. A résztvevőket megkérdezték, mennyi időt töltöttek a következő mozgásszegény viselkedéssel: (a) TV-nézés (beleértve a videomagnón/DVD-n lévő videókat is); (b) számítógépes vagy videojátékok (például Nintendo vagy Sega) játék; c) az internet, e-mailezés vagy egyéb elektronikus médiák szabadidős célú használata; d) házi feladat elvégzése; e) könyv vagy folyóirat olvasása (nem iskolai célból); f) autóban, buszon stb.
4 hét
Attitűdök az Exergamesről
Időkeret: 4 hét
Az exergamesekkel és a XaviX rendszerrel kapcsolatos attitűdök önbeszámolóját egy 12 tételes skálán értékelték az exergamesekkel kapcsolatos érzésekről, a XaviX rendszer és a XaviX játékkazetták árpontkérdéséről, egy felmérés a résztvevők XaviX rendszerrel és játékkal kapcsolatos tapasztalatairól, valamint miért játszanának XaviX-el a jövőben.
4 hét
Motiváció az Exergames játékhoz
Időkeret: 4 hét
Az Exergame Play motivációinak leltárát az exergame játék motivációjának felmérésére fejlesztették ki.
4 hét

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Greg J Norman, PhD, UCSD

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Hasznos linkek

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete

2008. május 1.

Elsődleges befejezés (TÉNYLEGES)

2010. szeptember 1.

A tanulmány befejezése (TÉNYLEGES)

2010. szeptember 1.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2010. július 23.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2010. július 27.

Első közzététel (BECSLÉS)

2010. július 28.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (BECSLÉS)

2012. június 11.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2012. június 8.

Utolsó ellenőrzés

2012. június 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Egyéb vizsgálati azonosító számok

  • RWJ 64439

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

3
Iratkozz fel