- ICH GCP
- USA klinikai vizsgálatok nyilvántartása
- Klinikai vizsgálat NCT01171261
Egészségügyi játékok tesztelése serdülők fizikai aktivitásához
Egészségügyi játékok kutatása: Az interaktív játékok hatékonyságának növelése az egészségért
A tanulmány áttekintése
Állapot
Körülmények
Beavatkozás / kezelés
Részletes leírás
Ez a kutatás négy különböző exergame sportágat (teke, boksz, tenisz és szőnyeg/aerobik) fog felmérni és feltérképezni, amelyeket a Xavix a viselkedési elvekre fejlesztett ki, és felméri, hogy ezek a viselkedésmódosítási elvek hogyan befolyásolják a játék fenntarthatóságát. A vizsgálat első szakaszában videojátékokat térképeztünk fel és kódoltunk a viselkedés előzményeinek viselkedési kontingenciái, a viselkedés és a viselkedés következményei alapján. Mindegyik játék és aljáték a hi fidelity és a lo fidelity kategóriába tartozik.
Tereppróba A jogosult és érdeklődő résztvevők számára otthoni látogatást terveztek, és gyorsulásmérőt küldtek a résztvevő otthonába, amelyet az otthonlátogatás előtt egy hétig viselni kellett. A résztvevőket véletlenszerűen kiválasztották a négy XaviX sportjáték egyikére: tenisz, bowling, boksz vagy J-mat. Két kutatási asszisztens felkereste a résztvevő otthonát, hogy kitöltse a hozzájárulási és beleegyezési űrlapokat, telepítse a játékot az otthoni televízióra, és áttekintést adjon a játékról. A résztvevők papíralapú játéknaplót kaptak, és utasították, hogy rögzítsék a XaviX játékokkal eltöltött időt. A résztvevőket arra kérték, hogy a következő 4 hétben annyi vagy kevés játékot játsszanak, amennyit csak akarnak. A résztvevő és a szülő kitöltött egy alapfelmérést a látogatás során. A résztvevők továbbra is viselték a gyorsulásmérőt az exergame játék első hetében, majd postán küldték vissza a gyorsulásmérőt.
Az exergajáték négy hete alatt a résztvevőkkel háromszor, körülbelül hetente egyszer felvették telefonon a kapcsolatot a vizsgálati személyzettel, hogy kitöltsenek egy rövid kérdőívet a játékmenetükről és az exergammal kapcsolatos attitűdjükről, és válaszoljanak a résztvevők kérdéseire. A negyedik héten a résztvevőknek egy gyorsulásmérőt küldtek postán, és utasították, hogy hét napig viseljék. A negyedik hét után egy második otthoni látogatásra került sor a játékpatron és a rendszer összegyűjtése, a résztvevő és a szülő végső felmérése, valamint az ösztönző kiosztása céljából. A résztvevők 50 dollárt kaptak az összes vizsgálati mérés elvégzéséért.
Laboratóriumi próba A laboratóriumi fázisban azok a résztvevők vehettek részt a laboratóriumi kísérletben, akik elvégezték a tereppróbát, és véletlenszerűen besorolták a bowling, a box vagy a J-Mat gyakorlatokra. A laboratóriumi próba során a résztvevők két aljátékot (egy hi fidelity és egy lo fidelity játékot) fognak játszani abból a játékból, amelybe véletlenszerűen besorolták őket. A résztvevők egy relatív erősítő érték (RRV) feladatot is elvégeztek, hogy felmérjék a Xavix aljátékok megerősítő értékét az elméleti hűség és az erőkifejtés alapján. Az RRV-feladat az egyének két vagy több választási lehetőségre adott válaszkészségének mérésére szolgáló módszer. A versengő választási lehetőségekkel összefüggésben az RRV-feladat felméri, hogy az egyén mennyi munkát lenne hajlandó elvégezni, ha egyre nagyobb válaszerőfeszítéseket tesz az egyes lehetőségek elérése érdekében.
Tanulmány típusa
Beiratkozás (Tényleges)
Fázis
- Nem alkalmazható
Kapcsolatok és helyek
Tanulmányi helyek
-
-
California
-
La Jolla, California, Egyesült Államok, 92037-0811
- UCSD, Atkinson Hall, 3rd Floor
-
-
Részvételi kritériumok
Jogosultsági kritériumok
Tanulmányozható életkorok
Egészséges önkénteseket fogad
Tanulmányozható nemek
Leírás
Bevételi kritériumok:
- 11-15 évesek
- Adjon hozzájárulást, és legyen törvényes gyámja, aki részt vesz, és megadja a szülői engedélyt/beleegyezést
- Legyen működő telefonja és legalább egy működőképes televíziója
Kizárási kritériumok:
- Legyen saját otthonukban egy másik exerga (például Wii vagy Dance Dance Revolution játék)
Tanulási terv
Hogyan készül a tanulmány?
Tervezési részletek
- Elsődleges cél: MEGELŐZÉS
- Kiosztás: VÉLETLENSZERŰSÍTETT
- Beavatkozó modell: PÁRHUZAMOS
- Maszkolás: EGYIK SEM
Fegyverek és beavatkozások
Résztvevő csoport / kar |
Beavatkozás / kezelés |
---|---|
KÍSÉRLETI: Jackie Chan Stúdió Fitness
A Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT) kazetta négyféle tevékenységet tartalmaz, amelyek rugalmas anyagból készült, négy paneles padlószőnyeget használnak, amely vezeték nélküli interfész játékvezérlőként funkcionál.
A híres színész és koreográfus, Jackie Chan az avatar karakter a játékban, aki négyféle aerob és anaerob játékmódban mutatja be és vezeti a felhasználókat.
|
Ennek a vizsgálatnak a terepi vizsgálatában 4 kar vett részt a beavatkozásban.
A résztvevőket véletlenszerűen besorolták az SSD/Xavix (Shiseido Co. of Japan) által gyártott 4 kar vagy exergame egyikébe.
Minden exergame egy játékpatronból, a XavixPortból és játékvezérlőkből (pl. teniszütők, bokszkesztyűk, bowlinglabda vagy padlószőnyeg) állt.
A XavixPort összekapcsolja az exergajátékot a résztvevő televíziójával, és tartalmazza az infravörös érzékelőket, amelyek nyomon követik a játékvezérlők mozgását.
Minden exergame kazetta több játékmódot tartalmaz.
A négy kar/exergame a következő volt: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling és XaviX Boxing.
Más nevek:
|
KÍSÉRLETI: XaviX Tenisz
A XaviX Tennis a teniszt szimulálja egy teniszütő-vezérlő és egy infravörös érzékelő segítségével, amely érzékeli a játékos ütőlendítésének sebességét és időzítését.
A teniszpatron három játékmódot tartalmaz.
A Tournament Tourban a játékosok nyolc különböző, különböző képességekkel rendelkező karakter közül választanak, és ellenfelekkel játszanak egy zárójeles versenyen.
Kiállítás módban a játékosok számítógépes ellenfelet választanak, vagy teniszmeccset játszanak egy barátjukkal.
Az Edzőjátékok mód a következőket tartalmazza: a) Serving, b) Target Challenge, c) Serve & Finish, és d) Rally Time.
|
Ennek a vizsgálatnak a terepi vizsgálatában 4 kar vett részt a beavatkozásban.
A résztvevőket véletlenszerűen besorolták az SSD/Xavix (Shiseido Co. of Japan) által gyártott 4 kar vagy exergame egyikébe.
Minden exergame egy játékpatronból, a XavixPortból és játékvezérlőkből (pl. teniszütők, bokszkesztyűk, bowlinglabda vagy padlószőnyeg) állt.
A XavixPort összekapcsolja az exergajátékot a résztvevő televíziójával, és tartalmazza az infravörös érzékelőket, amelyek nyomon követik a játékvezérlők mozgását.
Minden exergame kazetta több játékmódot tartalmaz.
A négy kar/exergame a következő volt: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling és XaviX Boxing.
Más nevek:
|
KÍSÉRLETI: XaviX Bowling
A XaviX Bowling vezeték nélküli bowlinglabda-játékvezérlőt használ a bowling szimulálására.
A kazetta három üzemmódot tartalmaz.
A normál játékban akár négy ember is választhat a 8 előre beállított, különböző tulajdonságokkal rendelkező bowling közül.
Verseny módban legfeljebb nyolc ember játszhat.
A Challenge Games három játékból áll: Against the Clock, Moving Pins és Panel Crusher.
|
Ennek a vizsgálatnak a terepi vizsgálatában 4 kar vett részt a beavatkozásban.
A résztvevőket véletlenszerűen besorolták az SSD/Xavix (Shiseido Co. of Japan) által gyártott 4 kar vagy exergame egyikébe.
Minden exergame egy játékpatronból, a XavixPortból és játékvezérlőkből (pl. teniszütők, bokszkesztyűk, bowlinglabda vagy padlószőnyeg) állt.
A XavixPort összekapcsolja az exergajátékot a résztvevő televíziójával, és tartalmazza az infravörös érzékelőket, amelyek nyomon követik a játékvezérlők mozgását.
Minden exergame kazetta több játékmódot tartalmaz.
A négy kar/exergame a következő volt: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling és XaviX Boxing.
Más nevek:
|
KÍSÉRLETI: XaviX boksz
A XaviX Boxing bokszkesztyűt használ játékvezérlőként, és lehetővé teszi a játékosoknak, hogy öt különböző számítógépes ellenféllel bokszoljanak Bajnokság és Kiállítás módban, és gyakorolják boksztudásukat Exercise módban.
Az edzésmód tartalmazza a Punch Fast, a Panel Toucher, a Punch the Red Ball és a kombinált edzést.
|
Ennek a vizsgálatnak a terepi vizsgálatában 4 kar vett részt a beavatkozásban.
A résztvevőket véletlenszerűen besorolták az SSD/Xavix (Shiseido Co. of Japan) által gyártott 4 kar vagy exergame egyikébe.
Minden exergame egy játékpatronból, a XavixPortból és játékvezérlőkből (pl. teniszütők, bokszkesztyűk, bowlinglabda vagy padlószőnyeg) állt.
A XavixPort összekapcsolja az exergajátékot a résztvevő televíziójával, és tartalmazza az infravörös érzékelőket, amelyek nyomon követik a játékvezérlők mozgását.
Minden exergame kazetta több játékmódot tartalmaz.
A négy kar/exergame a következő volt: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling és XaviX Boxing.
Más nevek:
|
Mit mér a tanulmány?
Elsődleges eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
---|---|---|
Exergame Fenntarthatóság mint a játékmenet mérőszáma 4 hetes időszak alatt
Időkeret: 4 hét
|
A játék mennyiségét egy 4 hetes időszak alatt egy önbeszámoló papír játéknapló segítségével értékelték, amelyen rögzíteni kell a játék dátumát, kezdési és befejezési időpontját.
A résztvevők jelezték a játékmódot is (pl.
kihívásjátékok, versenyek) és kivel játszották a játékot, ha valakivel.
|
4 hét
|
Másodlagos eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
---|---|---|
Mérsékelt és erőteljes fizikai aktivitás
Időkeret: 4 hét
|
A fizikai aktivitást gyorsulásmérővel mérték, mielőtt a résztvevő megkapta a XaviX játékot, az első héten, amikor a XaviX játék otthon volt, és az utolsó héten, amikor a XaviX játék otthon volt.
|
4 hét
|
Önbeszámoló az ülő életmódról a tanításon kívüli napokon
Időkeret: 4 hét
|
A tipikus nem iskolai napok önbevallott ülőidejét egy korábban kidolgozott, Robinson (1999) által adaptált mérési felméréssel értékelték.
A résztvevőket megkérdezték, mennyi időt töltöttek a következő mozgásszegény viselkedéssel: (a) TV-nézés (beleértve a videomagnón/DVD-n lévő videókat is); (b) számítógépes vagy videojátékok (például Nintendo vagy Sega) játék; c) az internet, e-mailezés vagy egyéb elektronikus médiák szabadidős célú használata; d) házi feladat elvégzése; e) könyv vagy folyóirat olvasása (nem iskolai célból); f) autóban, buszon stb.
|
4 hét
|
Attitűdök az Exergamesről
Időkeret: 4 hét
|
Az exergamesekkel és a XaviX rendszerrel kapcsolatos attitűdök önbeszámolóját egy 12 tételes skálán értékelték az exergamesekkel kapcsolatos érzésekről, a XaviX rendszer és a XaviX játékkazetták árpontkérdéséről, egy felmérés a résztvevők XaviX rendszerrel és játékkal kapcsolatos tapasztalatairól, valamint miért játszanának XaviX-el a jövőben.
|
4 hét
|
Motiváció az Exergames játékhoz
Időkeret: 4 hét
|
Az Exergame Play motivációinak leltárát az exergame játék motivációjának felmérésére fejlesztették ki.
|
4 hét
|
Együttműködők és nyomozók
Szponzor
Nyomozók
- Kutatásvezető: Greg J Norman, PhD, UCSD
Publikációk és hasznos linkek
Hasznos linkek
Tanulmányi rekorddátumok
Tanulmány főbb dátumok
Tanulmány kezdete
Elsődleges befejezés (TÉNYLEGES)
A tanulmány befejezése (TÉNYLEGES)
Tanulmányi regisztráció dátumai
Először benyújtva
Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Első közzététel (BECSLÉS)
Tanulmányi rekordok frissítései
Utolsó frissítés közzétéve (BECSLÉS)
Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Utolsó ellenőrzés
Több információ
A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések
Kulcsszavak
Egyéb vizsgálati azonosító számok
- RWJ 64439
Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .