Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Test af sundhedsspil for unges fysiske aktivitet

8. juni 2012 opdateret af: University of California, San Diego

Health Games Research: Advancing Effectiveness of Interactive Games for Health

Dette er en RWJF-finansieret undersøgelse, der vil anvende adfærdsvalgteori og læringsteoretiske principper til at 'kortlægge' øvelsesspil for at bestemme, hvordan adfærdsændringsprincipper påvirker unges vedvarende brug af sundhedsspil.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Detaljeret beskrivelse

Denne forskning vil vurdere og kortlægge fire forskellige træningssportsgrene (bowling, boksning, tennis og en måtte/aerobic) spil udviklet af Xavix til adfærdsprincipper og evaluere, hvordan disse adfærdsændringsprincipper påvirker spillets bæredygtighed. I den første fase af undersøgelsen kortlagde og kodede vi videospil baseret på adfærdsbetingelser af forudgående til adfærden, adfærden og konsekvenserne af adfærden. Hvert af spillene og underspillene vil blive kategoriseret som hi fidelity og lo fidelity.

Feltforsøg Der var planlagt et hjemmebesøg for kvalificerede og interesserede deltagere, og et accelerometer blev sendt til deltagerens hjem for at bære i en uge før hjemmebesøget. Deltagerne blev randomiseret til et af fire XaviX-sportsspil: tennis, bowling, boksning eller J-mat. To forskningsassistenter besøgte deltagerens hjem for at udfylde samtykke- og samtykkeformularer, installere spillet på et fjernsyn i hjemmet og give et overblik over, hvordan man spiller spillet. Deltagerne fik en papirspilslog og blev instrueret i at registrere tid brugt på at spille XaviX-spillene. Deltagerne blev bedt om at spille øvelsesspillet så meget eller så lidt, som de kunne lide i de næste 4 uger. Deltageren og forælderen gennemførte en basisundersøgelse under besøget. Deltagerne fortsatte med at bære accelerometeret i løbet af den første uges træning og returnerede derefter accelerometeret med posten.

I løbet af de fire ugers eksergame-spil blev deltagerne kontaktet telefonisk af studiepersonalet tre gange, cirka en gang om ugen, for at udfylde korte undersøgelser om deres spil og holdninger til exergame og for at besvare eventuelle spørgsmål fra deltagerne. I uge fire fik deltagerne tilsendt et accelerometer og blev bedt om at bære det i syv dage. Efter uge fire blev der gennemført et andet hjemmebesøg for at indsamle spilpatronen og systemet, administrere afsluttende undersøgelser til deltageren og en forælder og fordele incitamentet. Deltagerne modtog $50 for at gennemføre alle undersøgelsesmålinger.

Laboratorieforsøg I laboratoriefasen var deltagere, der gennemførte feltforsøget og blev randomiseret til bowling, boksning eller J-Mat-øvelser, berettiget til at deltage i laboratorieforsøget. Under laboratorieforsøget vil deltagerne spille to underspil (et hi fidelity- og et lo fidelity-spil) fra det spil, som de blev randomiseret til. Deltagerne gennemførte også en relativ forstærkende værdi (RRV) opgave for at vurdere forstærkende værdi af Xavix underspil rangeret efter teoretisk troskab og anstrengelse. RRV-opgaven er en metode til at måle individers lydhørhed over for to eller flere valg. I forbindelse med konkurrerende valgmuligheder vurderer RRV-opgaven, hvor meget arbejde en person ville være villig til at udføre givet stigende responsindsats for at få adgang til hver mulighed.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

63

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • California
      • La Jolla, California, Forenede Stater, 92037-0811
        • UCSD, Atkinson Hall, 3rd Floor

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

11 år til 15 år (BARN)

Tager imod sunde frivillige

Ja

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Er 11-15 år
  • Giv samtykke og hav en værge, der vil deltage og give forældres tilladelse/samtykke
  • Have en fungerende telefon og mindst et fungerende fjernsyn

Ekskluderingskriterier:

  • Ejer et andet træningsspil i deres hjem (såsom et Wii- eller Dance Dance Revolution-spil)

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: FOREBYGGELSE
  • Tildeling: TILFÆLDIGT
  • Interventionel model: PARALLEL
  • Maskning: INGEN

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
EKSPERIMENTEL: Jackie Chan Studio Fitness
Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT) patronen inkluderer fire typer aktiviteter, der bruger en gulvmåtte med fire paneler lavet af fleksibelt materiale, der fungerer som den trådløse interface spilcontroller. Kendisskuespilleren og koreografen Jackie Chan er avatarkarakteren i spillet, der demonstrerer og guider brugere i fire typer aerobe og anaerobe spiltilstande.
Der var 4 arme til interventionen i feltforsøget i denne undersøgelse. Deltagerne blev randomiseret til en af ​​4 arme eller øvelsesspil, der blev fremstillet af SSD/Xavix (Shiseido Co. i Japan). Hvert træningsspil bestod af en spilpatron, XavixPort og spilcontrollere (f.eks. tennisketsjere, boksehandsker, bowlingbold eller gulvmåtte). XavixPort forbinder træningsspillet med deltagerens fjernsyn og indeholder de infrarøde sensorer, der sporer spilcontrollernes bevægelser. Hver exergame-patron indeholder flere spiltilstande. De fire arme/øvelsesspil var: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling og XaviX Boxing.
Andre navne:
  • Sundhedsspil
  • Exergames
EKSPERIMENTEL: XaviX Tennis
XaviX Tennis simulerer tennis ved hjælp af en tennisketchercontroller og en infrarød sensor til at registrere hastighed og timing af spillerens sving af ketsjeren. Tennis-patronen inkluderer tre spilletilstande. I Tournament Tour vælger spillere mellem otte forskellige karakterer med forskellige færdigheder og spiller modstandere i en turnering i parentes. I udstillingstilstand vælger spillere en computermodstander eller spiller en tenniskamp med en ven. Træningsspil-tilstanden inkluderer a) Serving, b) Target Challenge, c) Serve & Finish og d) Rally Time.
Der var 4 arme til interventionen i feltforsøget i denne undersøgelse. Deltagerne blev randomiseret til en af ​​4 arme eller øvelsesspil, der blev fremstillet af SSD/Xavix (Shiseido Co. i Japan). Hvert træningsspil bestod af en spilpatron, XavixPort og spilcontrollere (f.eks. tennisketsjere, boksehandsker, bowlingbold eller gulvmåtte). XavixPort forbinder træningsspillet med deltagerens fjernsyn og indeholder de infrarøde sensorer, der sporer spilcontrollernes bevægelser. Hver exergame-patron indeholder flere spiltilstande. De fire arme/øvelsesspil var: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling og XaviX Boxing.
Andre navne:
  • Sundhedsspil
  • Exergames
EKSPERIMENTEL: XaviX Bowling
XaviX Bowling bruger en trådløs bowlingbold-controller til at simulere bowling. Patronen indeholder tre tilstande. I almindeligt spil kan op til fire personer vælge mellem 8 forudindstillede bowlere med forskellige karakteristika. I turneringstilstand kan op til otte personer spille. Challenge Games består af tre spil kaldet Against the Clock, Moving Pins og Panel Crusher.
Der var 4 arme til interventionen i feltforsøget i denne undersøgelse. Deltagerne blev randomiseret til en af ​​4 arme eller øvelsesspil, der blev fremstillet af SSD/Xavix (Shiseido Co. i Japan). Hvert træningsspil bestod af en spilpatron, XavixPort og spilcontrollere (f.eks. tennisketsjere, boksehandsker, bowlingbold eller gulvmåtte). XavixPort forbinder træningsspillet med deltagerens fjernsyn og indeholder de infrarøde sensorer, der sporer spilcontrollernes bevægelser. Hver exergame-patron indeholder flere spiltilstande. De fire arme/øvelsesspil var: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling og XaviX Boxing.
Andre navne:
  • Sundhedsspil
  • Exergames
EKSPERIMENTEL: XaviX boksning
XaviX Boxing bruger boksehandsker som spilcontroller og giver spillerne mulighed for at bokse mod fem forskellige computermodstandere i mesterskabs- og udstillingstilstande og øve sig i boksning i træningstilstand. Træningstilstand inkluderer Punch Fast, Panel Toucher, Punch the Red Ball og kombinationstræning.
Der var 4 arme til interventionen i feltforsøget i denne undersøgelse. Deltagerne blev randomiseret til en af ​​4 arme eller øvelsesspil, der blev fremstillet af SSD/Xavix (Shiseido Co. i Japan). Hvert træningsspil bestod af en spilpatron, XavixPort og spilcontrollere (f.eks. tennisketsjere, boksehandsker, bowlingbold eller gulvmåtte). XavixPort forbinder træningsspillet med deltagerens fjernsyn og indeholder de infrarøde sensorer, der sporer spilcontrollernes bevægelser. Hver exergame-patron indeholder flere spiltilstande. De fire arme/øvelsesspil var: XaviX Tennis, The Jackie Chan Studio Fitness (J-MAT), XaviX Bowling og XaviX Boxing.
Andre navne:
  • Sundhedsspil
  • Exergames

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Eksergames bæredygtighed som et mål for spil over en 4-ugers periode
Tidsramme: 4 uger
Mængden af ​​spil over en 4-ugers periode blev vurderet ved hjælp af en selvrapporteret papirspillog, hvorpå dato, start- og sluttidspunkt for spillet kunne registreres. Deltagerne angav også spiltilstanden (f.eks. udfordringsspil, turnering) og hvem, hvis nogen, de spillede spillet med.
4 uger

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Moderat og kraftig fysisk aktivitet
Tidsramme: 4 uger
Fysisk aktivitet blev målt med accelerometer, før deltageren modtog XaviX-spillet, i den første uge, hvor XaviX-spillet var i hjemmet, og i den sidste uge, hvor XaviX-spillet var i hjemmet.
4 uger
Selvrapportering af stillesiddende adfærd på ikke-skoledage
Tidsramme: 4 uger
Selvrapporteret stillesiddende tid på en typisk ikke-skoledag blev vurderet med en tidligere udviklet måleundersøgelse tilpasset fra Robinson (1999). Deltagerne blev spurgt, hvor meget tid de brugte på at udføre følgende stillesiddende adfærd: (a) at se tv (inklusive videoer på videobåndoptager/dvd); (b) at spille computer- eller videospil (som Nintendo eller Sega); (c) brug af internettet, e-mail eller andre elektroniske medier til fritid; (d) lave lektier; (e) læse en bog eller et blad (ikke til skolen); (f) at køre i bil, bus osv.
4 uger
Holdninger om Exergames
Tidsramme: 4 uger
Selvrapportering af holdninger til exergames og XaviX-systemet blev vurderet gennem en 12-punkts skala over følelser omkring exergames, et prisspørgsmål til XaviX-systemet og XaviX-spilpatroner, en undersøgelse om deltagernes erfaring med XaviX-systemet og spillet og hvorfor de ville spille XaviX i fremtiden.
4 uger
Motivation til at spille træningsspil
Tidsramme: 4 uger
En Motivation for Exergame Play Inventory blev udviklet for at vurdere motivation for exergame leg.
4 uger

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Greg J Norman, PhD, UCSD

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Hjælpsomme links

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart

1. maj 2008

Primær færdiggørelse (FAKTISKE)

1. september 2010

Studieafslutning (FAKTISKE)

1. september 2010

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

23. juli 2010

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

27. juli 2010

Først opslået (SKØN)

28. juli 2010

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (SKØN)

11. juni 2012

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

8. juni 2012

Sidst verificeret

1. juni 2012

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • RWJ 64439

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

3
Abonner