Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Vakava peli vs perinteinen BLS-koulutus nuorilla

tiistai 16. joulukuuta 2025 päivittänyt: Burcu SELVI CALSIKAN

Vakavan videopelin perinteiseen koulutukseen verrattavan vaikutuksen perustason elvytystietoon ja -taitoihin nuorilla: satunnaistettu kontrolloitu tutkimus

Tämä satunnaistettu kontrolloitu tutkimus pyrki vertailemaan vakavan videopelin ja perinteisen koulutuksen vaikutuksia nuorten peruselvytystiedon ja -taitoihin. Tutkimus suoritettiin Üsküdar-lukiossa Istanbulin kaupungissa, Turkissa, marraskuun 2021 ja kesäkuun 2022 välisenä aikana. Viidentoista–seitsemäntoistavuotiaat yhdestoista-luokan oppilaat, jotka eivät olleet aikaisemmin saaneet peruselvytyskoulutusta, satunnaistettiin videopeliryhmään tai perinteiseen koulutusryhmään. Yhteensä 117 oppilasta suoritti tutkimuksen loppuun (58 videopeliryhmässä ja 55 perinteisessä koulutusryhmässä). Videopeliryhmä sai peruselvytyskoulutuksen Lifesaver-vakavan pelin avulla, kun taas perinteinen ryhmä sai luennon kansallisten peruselvytyssuositusten pohjalta sekä käytännön harjoittelua CPR-harjoittelumannekiinilla. Peruselvytystieto ja -taidot arvioitiin alussa, 1 kuukauden ja 6 kuukauden kuluttua käyttäen validoituja tieto- ja taitoarviointilomakkeita. Pääasiallinen tavoite oli määrittää, paransiko vakava peli peruselvytystiedon ja -taitojen pisteytystä verrattuna perinteiseen koulutukseen ja säilyikö vaikutus 1 ja 6 kuukauden seurannassa.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Tämä satunnaistettu kontrolloitu tutkimus arvioi vakavan videopelin tehokkuutta verrattuna perinteiseen koulutukseen nuorten peruselämänpidon (BLS) tiedoissa ja taidoissa. Yhteensä 117 lukiolaista (ikä 15–17 vuotta) satunnaistettiin joko videopeliryhmään (Lifesaver-interaktiivinen skenaario) tai perinteiseen luento-plus-harjoitteluryhmään. Kaikki osallistujat suorittivat lähtötason, 1 kuukauden ja 6 kuukauden arvioinnit käyttäen 15 kysymyksen BLS-tietotestiä ja 22 kohdan taitosuorituslistaa, joka suoritettiin CPR-mannekiinilla.

Videopeliryhmä sai 13 minuutin interaktiivisen skenaariopohjaisen BLS-koulutuksen, kun taas kontrolliryhmä sai suosituspohjaisen luennon ja käytännön mannekiiniharjoittelun. Tuloksiin kuuluivat BLS-tietojen ja -taitojen pisteiden muutokset ajan kuluessa sekä ryhmäerojen lyhyen ja pitkän aikavälin säilyminen.

Tietoja analysoitiin käyttäen ei-parametrisiä testejä epänormaalijakauman vuoksi. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, parantaako vakava peli BLS-oppimista ja säilymistä verrattuna perinteiseen opetukseen.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

117

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Istanbul
      • Üsküdar, Istanbul, Turkki (Türkiye), 34674
        • Istanbul Uskudar High School

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Lapsi

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • 11. luokan oppilaat Üsküdar-lukiossa, 15–17-vuotiaat, osallistumisesta vapaaehtoisesti suostuneet, omistavat älypuhelimen, jossa voi pelata Lifesaver-videopeliä, ei terveysongelmia, jotka vaikuttavat suulliseen viestintään, kirjallinen tietoon perustuva suostumus sekä oppilaan että huoltajan allekirjoittamana

Poissulkemiskriteerit:

  • Saanut peruselvytyskoulutusta (BLS/CPR) viimeisen 12 kuukauden aikana, siirtynyt toiseen koulun tutkimusjakson aikana, kieltäytynyt osallistumasta tai perunut suostumuksen milloin tahansa

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Terveyspalvelututkimus
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Active Comparator: Videopeliharjoitteluun perustuva ryhmä
Tämän ryhmän osallistujat saivat paineluokituksen (CPR) koulutuksen käyttäen Resuscitation Council (UK):n kehittämää Lifesaver-interaktiivista videopeliä. Koulutus suoritettiin yksilöllisesti valvonnan alaisena matkapuhelimilla. Videopeli tarjoaa realistisen paineluokitustilanteen ja välittömän palautteen. Lisäklassista opetusta ei annettu ennen interventiota.
Lifesaver-videopeli on Resuscitation Council (UK):n kehittämä vuorovaikutteinen, skenaariopohjainen elvytyskoulutustyökalu. Osallistujat käyttävät matkapuhelimiaan suorittaakseen simuloitua sydänpysähdysskenaariota, jossa uhri on teini-ikäinen. Peli opettaa tunnistamaan sydänpysähdyksen, soittamaan hätänumeroon, suorittamaan rintapaineluita, pelastushengityksiä ja defibrillaattorin käyttöä. Koulutus suoritettiin yksilöllisesti valvonnan alaisena.
Active Comparator: Perinteinen ohjaajan johtama ensiapu- ja elvytyskoulutusryhmä
Tämän ryhmän osallistujat saivat perinteistä ensiapukoulutusta, jonka antoi sertifioitu ohjaaja. Koulutus sisälsi teoreettisen luennon, joka perustui Sosiaali- ja terveysministeriön aikuisten peruselvytysopetussuunnitelmaan, ja sitä seurasi käytännön harjoittelua aikuismallilla. Jokainen istunto kesti noin 2 tuntia. Videopelejä tai digitaalisia työkaluja ei käytetty tässä koulutuksessa.
Osallistujat saivat perinteisen ohjaajan johtaman paineluhengityselvityksen koulutuksen, joka koostui teoreettisesta luennosta, joka perustui Sosiaali- ja terveysministeriön aikuisten peruselvityksen ohjeisiin, sekä käytännön paineluhengityselvitysharjoituksista aikuismallinukella. Koulutus kesti noin 2 tuntia eikä sisältänyt digitaalisia tai pelipohjaisia osia.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Muutos CPR-tiedon pisteissä koulutuksen jälkeen
Aikaikkuna: Alkutila, 1 kuukausi koulutuksen jälkeen ja 6 kuukautta koulutuksen jälkeen
Monivalintainen ensiaputietämysten arviointi, joka koostui 15 kysymyksestä, käytettiin mittaamaan nuorten teoreettista ymmärrystä aikuisen peruselvytystoiminnasta. Jokainen oikea vastaus pisteellistettiin 1 pisteellä, ja kokonaispisteet vaihtelivat välillä 0–15. Tietopisteitä mitattiin alkuperäisessä tilanteessa (ennakkoarviointi), 1 kuukausi koulutuksen jälkeen ja 6 kuukautta koulutuksen jälkeen molemmissa ryhmissä. Ensisijainen tulostekijä on tietopisteiden muutos alkuperäisestä tilanteesta seurantaan.
Alkutila, 1 kuukausi koulutuksen jälkeen ja 6 kuukautta koulutuksen jälkeen

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Koulutuksen jälkeinen muutos CPR-taitojen suorituskyvyn pistemäärässä
Aikaikkuna: Perustaso, 1 kuukausi ja 6 kuukautta koulutuksen jälkeen
22-kohdainen ensiaputaitojen suorituskykytarkistuslista, joka pisteytetään 3-pisteisellä Likert-asteikolla (0 = riittämätön, 1 = tarvitsee parannusta, 2 = riittävä), kokonaispisteiden vaihdellessa 0–44 välillä. Taitojen suorituskykyä arvioitiin käyttäen aikuisten ensiapuharjoitusnukkea alkuperäisessä tilanteessa, 1 kuukauden ja 6 kuukauden kuluttua koulutuksesta. Tulos heijastaa ensiaputaitojen pätevyyden muutoksia ajan kuluessa.
Perustaso, 1 kuukausi ja 6 kuukautta koulutuksen jälkeen

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Hyödyllisiä linkkejä

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Maanantai 22. marraskuuta 2021

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 17. kesäkuuta 2022

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 2. joulukuuta 2022

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Keskiviikko 3. joulukuuta 2025

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 3. joulukuuta 2025

Ensimmäinen Lähetetty (Arvioitu)

Tiistai 16. joulukuuta 2025

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Keskiviikko 17. joulukuuta 2025

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 16. joulukuuta 2025

Viimeksi vahvistettu

Maanantai 1. joulukuuta 2025

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • 2020/177

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Perustason elvytyskoulutus

Kliiniset tutkimukset Lifesaver Video Game -pelillinen ensiapukoulutus

Tilaa