- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06582303
Analyse de l'efficacité de l'entraînement visuel dans la réadaptation après un AVC
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Description détaillée
Le domaine de la rééducation après un AVC est souvent confronté à des limites en matière de thérapies et lutte pour obtenir des améliorations durables de la fonction motrice de la main. L'intégration de jeux de réalité virtuelle (VR) entièrement immersifs avec un retour visuel d'entraînement améliore considérablement l'efficacité de la rééducation après un AVC. Les jeux de réalité virtuelle (VR) intégrant des tâches répétitives et particulières stimulent l’activation progressive des voies cérébrales liées aux activités motrices. La recherche sur la réalité virtuelle a le potentiel d’améliorer les jeux d’intervention en réalité virtuelle en combinant engagement cognitif et retour visuel.
L'objectif de cette étude était de développer et d'évaluer des jeux de réalité virtuelle qui utilisent une approche d'engagement cognitif dans le cadre du retour visuel afin d'améliorer les capacités main-motrices. L’étude a utilisé des jeux de réalité virtuelle (RV) complètement immersifs spécialement conçus pour les patients victimes d’un AVC subaigu. La mise en œuvre de jeux de réalité virtuelle (VR) entièrement immersifs en tant qu’intervention s’est avérée très efficace pour maintenir de manière significative la récupération motrice des patients ayant subi un accident vasculaire cérébral en phase subaiguë. Les patients victimes d’un AVC présentaient une dextérité améliorée, une amplitude de mouvement accrue, une plus grande force de la main et une meilleure préhension.
Les jeux VR développés utilisent un appareil de réalité virtuelle et sont conçus pour être contrôlés par des mouvements de la main tels que la flexion/extension, la fermeture/ouverture, la supination/pronation et le pincement. Les patients ont été répartis au hasard entre les groupes expérimental et témoin. Le groupe expérimental a reçu une intervention de jeu de mains VR avec une thérapie physique conventionnelle, tandis que le groupe témoin n'a reçu qu'une thérapie physique conventionnelle. La thérapie de chaque patient comprend 24 séances, chaque séance durant 4 jours par semaine pour une durée totale de 6 semaines.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Punjab
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Rawalpindi, Punjab, Pakistan, 46000
- Physiotherapy Department, Holy Family Hospital.
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
- Adulte plus âgé
Accepte les volontaires sains
La description
Critères d'intégration :
- Évaluation cognitive de Montréal (MOCA ≥ 21)
- Échelle d'Ashworth modifiée (MAS < 4)
- Évaluation Fugl-Meyer (FMA entre 25 et 55)
- Âge ≥ 18 ans
- Type de patient victime d'un AVC (patients subaigus)
Critères d'exclusion :
- Déficiences du poignet
- Contractures
- Patients ayant des problèmes vestibulaires
- Fixation externe permanente
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Traitement
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Groupe expérimental : intervention en réalité virtuelle et physiothérapie conventionnelle
Le groupe expérimental a d’abord bénéficié d’une intervention VR en jouant deux fois aux quatre jeux de niveau facile pendant trois minutes chacun au cours de la première et de la deuxième semaines.
Ce groupe a de nouveau subi une intervention VR, jouant aux quatre mêmes jeux avec un niveau de difficulté de deux fois 5 minutes pendant les troisième, quatrième, cinquième et sixième semaines.
Le groupe expérimental a eu une intervention de 24 séances, d'une durée de 4 jours/semaine pour un total de 6 semaines.
Au cours des deux premières semaines, les patients ont reçu 24 minutes de jeux de mains VR et 24 minutes de séances de thérapie par jour et pendant les quatre semaines suivantes, ce groupe a reçu 40 minutes de jeux de mains VR et 40 minutes de séance de thérapie conventionnelle par jour.
Ce groupe a reçu une thérapie physique conventionnelle comprenant des exercices d'amplitude de mouvement, d'étirement, de résistance et de renforcement.
Au suivi de deux semaines, ce groupe n'a reçu qu'une thérapie physique conventionnelle.
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Le groupe expérimental a d'abord bénéficié d'une intervention VR en jouant aux quatre jeux de niveau facile nommés frapper une balle qui roule, saisir un ballon, échanger les mains et saisir deux fois pendant trois minutes chacun au cours de la première et de la deuxième semaines.
Ce groupe a de nouveau subi une intervention VR en jouant aux quatre mêmes jeux avec un niveau de difficulté deux fois de 5 minutes pendant les troisième, quatrième, cinquième et sixième semaines.
Le groupe expérimental a eu une intervention de 24 séances, d'une durée de 4 jours/semaine pour un total de 6 semaines.
Au cours des deux premières semaines, les patients ont reçu 24 minutes de jeux de mains VR et 24 minutes de séances de thérapie par jour et pendant les quatre semaines suivantes, ce groupe a reçu 40 minutes de jeux de mains VR et 40 minutes de séance de thérapie conventionnelle par jour.
Ce groupe a reçu une thérapie physique conventionnelle comprenant des exercices d'amplitude de mouvement, d'étirement, de résistance et de renforcement.
Au suivi de deux semaines, ce groupe n'a reçu qu'une thérapie physique conventionnelle.
Autres noms:
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Comparateur actif: Groupe témoin : physiothérapie conventionnelle
Le groupe témoin a reçu une thérapie physique conventionnelle, qui consiste en des exercices d’amplitude de mouvement, d’étirement, de résistance et de renforcement.
Le groupe CPT a bénéficié d'une intervention conventionnelle de 24 séances, d'une durée de 4 jours par semaine pour un total de 6 semaines.
Le groupe CPT a reçu 48 minutes de séances de physiothérapie conventionnelle par jour pendant les semaines 1 et 2, suivies de 80 minutes de séances de physiothérapie conventionnelle par jour pendant les 4 semaines suivantes.
Après un suivi de deux semaines, ce groupe a également reçu une thérapie physique conventionnelle.
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Le groupe témoin a reçu une thérapie physique conventionnelle, qui consiste en des exercices d'amplitude de mouvement, d'étirement, de résistance et de renforcement en utilisant du powerweb, du thera putty et du matériel d'ergothérapie.
Le groupe CPT a eu une intervention conventionnelle de 24 séances, d'une durée de 4 jours/semaine pour un total de 6 semaines.
Le groupe CPT a reçu 48 minutes de séances de physiothérapie conventionnelle par jour pendant les semaines 1 et 2, suivies de 80 minutes de séances de physiothérapie conventionnelle par jour pendant les 4 semaines suivantes.
Après un suivi de deux semaines, ce groupe a également reçu une thérapie physique conventionnelle.
Autres noms:
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Évaluation Fugl-Meyer - Membre supérieur (FMA-UE)
Délai: Base de référence, 4e semaine, 6e semaine et 9e semaine (suivi)
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La sous-échelle Fugl-Meyer Assessment-Upper Extremity a été utilisée pour examiner la restauration de la fonction motrice dans le membre supérieur des patients victimes d'un AVC après des interventions.
L'évaluation Fugl-Meyer des membres supérieurs comprend 33 éléments qui évaluent la fonction motrice, avec une plage de notation de 0 à 66. Le score minimum 0 représente une déficience grave et le score maximum 66 représente une fonction motrice normale.
Des scores plus élevés indiquent une meilleure fonction motrice.
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Base de référence, 4e semaine, 6e semaine et 9e semaine (suivi)
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Test du bras de recherche-action (ARAT)
Délai: Base de référence, 4e semaine, 6e semaine et 9e semaine (suivi)
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L'Action Research Arm Test est utilisé pour examiner les capacités fonctionnelles des membres supérieurs des patients victimes d'un AVC, en particulier en termes d'atteinte, de préhension, de pincement et de tâches de mouvement globales.
Chaque élément se voit attribuer une note de 4 points, avec des valeurs totales potentielles allant de 0 à 57.
Le score minimum 0 représente une déficience sévère et le score maximum 57 représente une fonction normale des membres supérieurs.
Des scores plus élevés au test Action Research Arm Test indiquent de meilleures capacités fonctionnelles des membres supérieurs.
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Base de référence, 4e semaine, 6e semaine et 9e semaine (suivi)
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Test de boîte et de bloc (BBT)
Délai: Base de référence, 4e semaine, 6e semaine et 9e semaine (suivi)
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Le BBT a évalué la dextérité manuelle de personnes ayant subi un accident vasculaire cérébral.
Au cours de cette évaluation, les participants doivent transférer des blocs d'un conteneur à un autre dans un délai d'une minute.
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Base de référence, 4e semaine, 6e semaine et 9e semaine (suivi)
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Corrélation entre les caractéristiques du signal électromyographique et les résultats cliniques
Délai: Base de référence, 4e semaine, 6e semaine et 9e semaine (suivi)
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Des signaux d'électromyographie sont obtenus afin d'évaluer l'activité électrique générée par les muscles.
L'électromyographie a été utilisée pour évaluer objectivement l'efficacité des jeux de mains immersifs basés sur la réalité virtuelle.
L'évaluation objective comprend l'évaluation de la corrélation entre les caractéristiques du signal d'électromyographie et les résultats cliniques, qui comprend l'évaluation Fugl-Meyer des membres supérieurs, le test du bras de recherche-action et le test Box and Block.
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Base de référence, 4e semaine, 6e semaine et 9e semaine (suivi)
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Performance du mouvement
Délai: Base de référence, 4e semaine, 6e semaine et 9e semaine (suivi)
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Les performances de mouvement hebdomadaires ont été évaluées par des algorithmes d'apprentissage automatique qui incluent les k voisins les plus proches, une forêt aléatoire et des classificateurs de machines vectorielles de support sur les signaux d'électromyographie des patients victimes d'un AVC.
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Base de référence, 4e semaine, 6e semaine et 9e semaine (suivi)
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Indice de Barthel modifié (MBI)
Délai: Base de référence et 9e semaine (suivi)
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L'indice de Barthel modifié évalue la capacité d'un individu à effectuer des tâches pratiques et routinières de manière indépendante.
L'indice de Barthel modifié se compose de 10 éléments, chacun noté en fonction du niveau d'assistance requis ou du niveau d'autonomie démontré par le patient.
Le score total varie d'un minimum de 0 à un maximum de 20.
Des scores inférieurs indiquent une plus grande dépendance, les scores inférieurs à 10 représentant généralement un handicap grave et les scores inférieurs à 15 indiquant généralement un handicap modéré.
De plus, des scores plus élevés reflètent une plus grande indépendance dans l’exécution des activités quotidiennes.
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Base de référence et 9e semaine (suivi)
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Qualité de vie spécifique à un AVC (SSQOL)
Délai: Base de référence et 9e semaine (suivi)
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La mesure de la qualité de vie spécifique à l’AVC a été utilisée pour évaluer la qualité de vie liée à la santé des survivants d’un AVC.
L'échelle de qualité de vie spécifique à l'AVC comprend 49 éléments complets qui évaluent divers aspects de la qualité de vie en fonction de l'état actuel du patient.
Le score total varie d'un minimum de 49 à un maximum de 245.
Des scores inférieurs indiquent une moins bonne qualité de vie liée à la santé, et des scores plus élevés indiquent une meilleure qualité de vie liée à la santé.
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Base de référence et 9e semaine (suivi)
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Collaborateurs et enquêteurs
Les enquêteurs
- Chaise d'étude: Asim Waris, PhD, National University of Sciences and Technology (NUST), Islamabad, Pakistan
Publications et liens utiles
Publications générales
- Lange B, Koenig S, Chang CY, McConnell E, Suma E, Bolas M, Rizzo A. Designing informed game-based rehabilitation tasks leveraging advances in virtual reality. Disabil Rehabil. 2012;34(22):1863-70. doi: 10.3109/09638288.2012.670029. Epub 2012 Apr 12.
- Bae S, Park HS. Development of Immersive Virtual Reality-Based Hand Rehabilitation System Using a Gesture-Controlled Rhythm Game With Vibrotactile Feedback: An fNIRS Pilot Study. IEEE Trans Neural Syst Rehabil Eng. 2023;31:3732-3743. doi: 10.1109/TNSRE.2023.3312336. Epub 2023 Sep 28.
- Fregna G, Schincaglia N, Baroni A, Straudi S, Casile A. A novel immersive virtual reality environment for the motor rehabilitation of stroke patients: A feasibility study. Front Robot AI. 2022 Aug 29;9:906424. doi: 10.3389/frobt.2022.906424. eCollection 2022.
- Hernandez A, Bubyr L, Archambault PS, Higgins J, Levin MF, Kairy D. Virtual Reality-Based Rehabilitation as a Feasible and Engaging Tool for the Management of Chronic Poststroke Upper-Extremity Function Recovery: Randomized Controlled Trial. JMIR Serious Games. 2022 Sep 27;10(3):e37506. doi: 10.2196/37506.
- Huang J, Lin M, Fu J, Sun Y, Fang Q. An Immersive Motor Imagery Training System for Post-Stroke Rehabilitation Combining VR and EMG-based Real-Time Feedback. Annu Int Conf IEEE Eng Med Biol Soc. 2021 Nov;2021:7590-7593. doi: 10.1109/EMBC46164.2021.9629767.
- Amin F, Waris A, Syed S, Amjad I, Umar M, Iqbal J, Omer Gilani S. Effectiveness of Immersive Virtual Reality-Based Hand Rehabilitation Games for Improving Hand Motor Functions in Subacute Stroke Patients. IEEE Trans Neural Syst Rehabil Eng. 2024;32:2060-2069. doi: 10.1109/TNSRE.2024.3405852. Epub 2024 May 30.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- BMES/REC/22/027
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Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
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