- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06582303
Análisis de la eficacia del entrenamiento visual en la rehabilitación del accidente cerebrovascular
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Descripción detallada
El campo de la rehabilitación del accidente cerebrovascular frecuentemente enfrenta limitaciones en las terapias y lucha por lograr mejoras duraderas en la función motora de la mano. La integración de juegos de realidad virtual (VR) totalmente inmersivos con retroalimentación de entrenamiento visual mejora significativamente la eficacia de la rehabilitación del accidente cerebrovascular. Los juegos de realidad virtual (VR) que incorporan tareas repetitivas y particulares estimulan la activación gradual de vías cerebrales vinculadas a las actividades motoras. La investigación de la realidad virtual tiene el potencial de mejorar los juegos de intervención de realidad virtual al combinar el compromiso cognitivo con la retroalimentación visual.
El objetivo de este estudio fue desarrollar y evaluar juegos de realidad virtual que utilizan un enfoque de participación cognitiva dentro de la retroalimentación visual para mejorar las capacidades motoras de las manos. El estudio utilizó juegos de realidad virtual (VR) completamente inmersivos diseñados específicamente para pacientes con accidente cerebrovascular subagudo. La implementación de juegos de realidad virtual (RV) totalmente inmersivos como intervención demostró ser muy eficaz para mantener significativamente la recuperación motora de pacientes que habían sufrido un ictus en la fase subaguda. Los pacientes con accidente cerebrovascular exhibieron una mayor destreza, un mayor rango de movimiento, mayor fuerza en las manos y un mejor agarre.
Los juegos de realidad virtual desarrollados utilizan un dispositivo de realidad virtual y están diseñados para controlarse mediante movimientos de la mano como flexión/extensión, cierre/apertura, supinación/pronación y pellizco. Los pacientes fueron asignados aleatoriamente a los grupos experimental y control. El grupo experimental recibió una intervención de juego de manos de realidad virtual con fisioterapia convencional, mientras que el grupo de control solo recibió fisioterapia convencional. La terapia de cada paciente consta de 24 sesiones, y cada sesión dura 4 días por semana con una duración total de 6 semanas.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
-
-
Punjab
-
Rawalpindi, Punjab, Pakistán, 46000
- Physiotherapy Department, Holy Family Hospital.
-
-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Evaluación cognitiva de Montreal (MOCA ≥ 21)
- Escala de Ashworth modificada (MAS< 4)
- Evaluación Fugl-Meyer (FMA entre 25 y 55)
- Edad ≥ 18 años
- Tipo de paciente con accidente cerebrovascular (pacientes subagudos)
Criterios de exclusión:
- Deficiencias en la muñeca
- Contracturas
- Pacientes con problemas vestibulares.
- Fijación externa permanente
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Tratamiento
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
|---|---|
|
Experimental: Grupo Experimental: Intervención de realidad virtual más fisioterapia convencional
Inicialmente, el grupo experimental recibió intervención de realidad virtual jugando los cuatro juegos de nivel fácil dos veces durante tres minutos cada uno durante la primera y segunda semana.
Este grupo se sometió nuevamente a una intervención de realidad virtual, jugando los cuatro mismos juegos con un nivel de dificultad del doble de 5 minutos de duración durante la tercera, cuarta, quinta y sexta semana.
El grupo experimental tuvo una intervención de 24 sesiones, con una duración de 4 días/semana durante un total de 6 semanas.
Durante las primeras dos semanas, los pacientes recibieron 24 minutos de juegos de manos de realidad virtual y 24 minutos de sesiones de terapia por día y durante las siguientes cuatro semanas, este grupo recibió 40 minutos de juegos de manos de realidad virtual y 40 minutos de sesiones de terapia convencional por día.
Este grupo recibió fisioterapia convencional que consiste en ejercicios de rango de movimiento, estiramiento, resistencia y fortalecimiento.
En el seguimiento de dos semanas, este grupo sólo recibió fisioterapia convencional.
|
Inicialmente, el grupo experimental recibió intervención de realidad virtual jugando los cuatro juegos de nivel fácil llamados golpear una pelota rodante, agarrar un globo, intercambiar manos y agarrar dos veces durante tres minutos cada uno durante la primera y segunda semana.
Este grupo se sometió nuevamente a una intervención de realidad virtual jugando los cuatro mismos juegos con un nivel de dificultad dos veces de 5 minutos de duración durante la tercera, cuarta, quinta y sexta semana.
El grupo experimental tuvo una intervención de 24 sesiones, con una duración de 4 días/semana durante un total de 6 semanas.
Durante las primeras dos semanas, los pacientes recibieron 24 minutos de juegos de manos de realidad virtual y 24 minutos de sesiones de terapia por día y durante las siguientes cuatro semanas, este grupo recibió 40 minutos de juegos de manos de realidad virtual y 40 minutos de sesiones de terapia convencional por día.
Este grupo recibió fisioterapia convencional que consiste en ejercicios de rango de movimiento, estiramiento, resistencia y fortalecimiento.
En el seguimiento de dos semanas, este grupo sólo recibió fisioterapia convencional.
Otros nombres:
|
|
Comparador activo: Grupo de control: fisioterapia convencional.
El grupo de control recibió fisioterapia convencional, que consiste en ejercicios de rango de movimiento, estiramiento, resistencia y fortalecimiento.
El grupo CPT tuvo una intervención convencional de 24 sesiones, con una duración de 4 días por semana durante un total de 6 semanas.
El grupo CPT recibió 48 minutos de sesiones de fisioterapia convencional por día durante las semanas 1 y 2, seguidos de 80 minutos de sesiones de fisioterapia convencional por día durante las siguientes 4 semanas.
En un seguimiento de dos semanas, este grupo también recibió fisioterapia convencional.
|
El grupo de control recibió fisioterapia convencional, que consiste en ejercicios de rango de movimiento, estiramiento, resistencia y fortalecimiento mediante el uso de powerweb, thera putty y equipos de terapia ocupacional.
El grupo CPT tuvo una intervención convencional de 24 sesiones, con una duración de 4 días a la semana durante un total de 6 semanas.
El grupo CPT recibió 48 minutos de sesiones de fisioterapia convencional por día durante las semanas 1 y 2, seguido de 80 minutos de sesiones de fisioterapia convencional por día durante las siguientes 4 semanas.
En el seguimiento de dos semanas, este grupo también recibió fisioterapia convencional.
Otros nombres:
|
¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
|
Evaluación Fugl-Meyer-Extremidad superior (FMA-UE)
Periodo de tiempo: Línea de base, cuarta semana, sexta semana y novena semana (seguimiento)
|
Se empleó la subescala Fugl-Meyer Assessment-Upper Extremity para examinar la restauración de la función motora en la extremidad superior de pacientes con accidente cerebrovascular después de las intervenciones.
La evaluación Fugl-Meyer-Extremidad superior consta de 33 ítems que evalúan la función motora, con un rango de puntuación de 0 a 66. La puntuación mínima 0 representa un deterioro grave y la puntuación máxima 66 representa la función motora normal.
Las puntuaciones más altas indican una mejor función motora.
|
Línea de base, cuarta semana, sexta semana y novena semana (seguimiento)
|
|
Prueba del brazo de investigación de acción (ARAT)
Periodo de tiempo: Línea de base, cuarta semana, sexta semana y novena semana (seguimiento)
|
La prueba del brazo de investigación de acción se utiliza para examinar las capacidades funcionales de las extremidades superiores de los pacientes con accidente cerebrovascular, específicamente en términos de alcanzar, agarrar, pellizcar y tareas de movimiento general.
A cada ítem se le asigna una puntuación de 4 puntos, con valores totales potenciales que van de 0 a 57.
La puntuación mínima 0 representa un deterioro grave y la puntuación máxima 57 representa la función normal de las extremidades superiores.
Las puntuaciones más altas en la prueba del brazo de investigación de acción indican mejores capacidades funcionales de las extremidades superiores.
|
Línea de base, cuarta semana, sexta semana y novena semana (seguimiento)
|
|
Prueba de caja y bloque (BBT)
Periodo de tiempo: Línea de base, cuarta semana, sexta semana y novena semana (seguimiento)
|
El BBT evaluó la destreza manual de personas que habían sufrido un derrame cerebral.
Durante esta evaluación, los participantes deben transferir bloques de un contenedor a otro en un límite de tiempo de un minuto.
|
Línea de base, cuarta semana, sexta semana y novena semana (seguimiento)
|
|
Correlación entre las características de la señal de electromiografía y los resultados clínicos.
Periodo de tiempo: Línea de base, cuarta semana, sexta semana y novena semana (seguimiento)
|
Se obtienen señales de electromiografía para evaluar la actividad eléctrica generada por los músculos.
Se utilizó electromiografía para la evaluación objetiva de la efectividad de los juegos manuales inmersivos basados en realidad virtual.
La evaluación objetiva incluye la evaluación de la correlación entre las características de la señal de electromiografía y los resultados clínicos, que incluye la evaluación de Fugl-Meyer-extremidad superior, la prueba del brazo de investigación de acción y la prueba de caja y bloque.
|
Línea de base, cuarta semana, sexta semana y novena semana (seguimiento)
|
|
Rendimiento del movimiento
Periodo de tiempo: Línea de base, cuarta semana, sexta semana y novena semana (seguimiento)
|
El rendimiento del movimiento semanal se evaluó mediante algoritmos de aprendizaje automático que incluyen k vecinos más cercanos, bosque aleatorio y clasificadores de máquinas de vectores de soporte en las señales de electromiografía de pacientes con accidente cerebrovascular.
|
Línea de base, cuarta semana, sexta semana y novena semana (seguimiento)
|
Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
|
Índice de Barthel modificado (MBI)
Periodo de tiempo: Línea de base y novena semana (seguimiento)
|
El índice de Barthel modificado evalúa la capacidad de un individuo para realizar tareas prácticas y rutinarias de forma independiente.
El índice de Barthel modificado consta de 10 ítems, cada uno de los cuales se califica según el nivel de asistencia requerida o el nivel de autonomía demostrado por el paciente.
La puntuación total oscila entre un mínimo de 0 y un máximo de 20.
Las puntuaciones más bajas indican una mayor dependencia: las puntuaciones inferiores a 10 suelen representar una discapacidad grave y las puntuaciones inferiores a 15 suelen indicar una discapacidad moderada.
Además, puntuaciones más altas reflejan una mayor independencia en la realización de las actividades diarias.
|
Línea de base y novena semana (seguimiento)
|
|
Calidad de vida específica del accidente cerebrovascular (SSQOL)
Periodo de tiempo: Línea de base y novena semana (seguimiento)
|
La medida de calidad de vida específica del accidente cerebrovascular se utilizó para evaluar la calidad de vida relacionada con la salud de los supervivientes de un accidente cerebrovascular.
La escala de calidad de vida específica del accidente cerebrovascular consta de 49 ítems integrales que evalúan diversos aspectos de la calidad de vida en función del estado actual del paciente.
La puntuación total oscila entre un mínimo de 49 y un máximo de 245.
Las puntuaciones más bajas indican una peor calidad de vida relacionada con la salud, y las puntuaciones más altas indican una mejor calidad de vida relacionada con la salud.
|
Línea de base y novena semana (seguimiento)
|
Colaboradores e Investigadores
Investigadores
- Silla de estudio: Asim Waris, PhD, National University of Sciences and Technology (NUST), Islamabad, Pakistan
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Lange B, Koenig S, Chang CY, McConnell E, Suma E, Bolas M, Rizzo A. Designing informed game-based rehabilitation tasks leveraging advances in virtual reality. Disabil Rehabil. 2012;34(22):1863-70. doi: 10.3109/09638288.2012.670029. Epub 2012 Apr 12.
- Bae S, Park HS. Development of Immersive Virtual Reality-Based Hand Rehabilitation System Using a Gesture-Controlled Rhythm Game With Vibrotactile Feedback: An fNIRS Pilot Study. IEEE Trans Neural Syst Rehabil Eng. 2023;31:3732-3743. doi: 10.1109/TNSRE.2023.3312336. Epub 2023 Sep 28.
- Fregna G, Schincaglia N, Baroni A, Straudi S, Casile A. A novel immersive virtual reality environment for the motor rehabilitation of stroke patients: A feasibility study. Front Robot AI. 2022 Aug 29;9:906424. doi: 10.3389/frobt.2022.906424. eCollection 2022.
- Hernandez A, Bubyr L, Archambault PS, Higgins J, Levin MF, Kairy D. Virtual Reality-Based Rehabilitation as a Feasible and Engaging Tool for the Management of Chronic Poststroke Upper-Extremity Function Recovery: Randomized Controlled Trial. JMIR Serious Games. 2022 Sep 27;10(3):e37506. doi: 10.2196/37506.
- Huang J, Lin M, Fu J, Sun Y, Fang Q. An Immersive Motor Imagery Training System for Post-Stroke Rehabilitation Combining VR and EMG-based Real-Time Feedback. Annu Int Conf IEEE Eng Med Biol Soc. 2021 Nov;2021:7590-7593. doi: 10.1109/EMBC46164.2021.9629767.
- Amin F, Waris A, Syed S, Amjad I, Umar M, Iqbal J, Omer Gilani S. Effectiveness of Immersive Virtual Reality-Based Hand Rehabilitation Games for Improving Hand Motor Functions in Subacute Stroke Patients. IEEE Trans Neural Syst Rehabil Eng. 2024;32:2060-2069. doi: 10.1109/TNSRE.2024.3405852. Epub 2024 May 30.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- BMES/REC/22/027
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .