- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06582303
Analiza skuteczności treningu wzrokowego w rehabilitacji po udarze mózgu
Przegląd badań
Status
Warunki
Szczegółowy opis
Rehabilitacja po udarze często napotyka ograniczenia w zakresie terapii i trudności w osiągnięciu długotrwałej poprawy funkcji motorycznych dłoni. Integracja w pełni wciągających gier w wirtualnej rzeczywistości (VR) z wizualnymi informacjami zwrotnymi z treningu znacznie poprawia skuteczność rehabilitacji po udarze. Gry wykorzystujące rzeczywistość wirtualną (VR), które obejmują powtarzalne i określone zadania, stymulują stopniową aktywację ścieżek mózgowych powiązanych z czynnościami motorycznymi. Badania nad VR mogą potencjalnie ulepszyć gry interwencyjne VR, łącząc zaangażowanie poznawcze z wizualnym sprzężeniem zwrotnym.
Celem tego badania było opracowanie i ocena gier wykorzystujących rzeczywistość wirtualną, które wykorzystują podejście zaangażowania poznawczego w ramach wizualnego sprzężenia zwrotnego w celu zwiększenia zdolności motorycznych rąk. W badaniu wykorzystano całkowicie wciągające gry w wirtualnej rzeczywistości (VR), zaprojektowane specjalnie dla pacjentów z podostrym udarem. Wdrożenie w pełni wciągających gier w rzeczywistości wirtualnej (VR) jako interwencji okazało się bardzo skuteczne w znacznym utrzymaniu powrotu do zdrowia ruchowego u pacjentów, którzy przebyli udar w fazie podostrej. Pacjenci po udarze wykazali zwiększoną zręczność, większy zakres ruchu, większą siłę ręki i lepszy chwyt.
Opracowane gry VR wykorzystują urządzenie rzeczywistości wirtualnej i są zaprojektowane tak, aby można było nimi sterować za pomocą ruchów dłoni, takich jak zginanie/prostowanie, zamykanie/otwieranie, supinacja/pronacja i szczypanie. Pacjenci zostali losowo przydzieleni do grupy eksperymentalnej i kontrolnej. Grupa eksperymentalna otrzymała interwencję w grze ręcznej VR z konwencjonalną fizjoterapią, podczas gdy grupa kontrolna otrzymała jedynie konwencjonalną fizjoterapię. Terapia każdego pacjenta składa się z 24 sesji, każda sesja trwa 4 dni w tygodniu, łącznie przez 6 tygodni.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Punjab
-
Rawalpindi, Punjab, Pakistan, 46000
- Physiotherapy Department, Holy Family Hospital.
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
- Starszy dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria włączenia:
- Montrealska ocena poznawcza (MOCA ≥ 21)
- Zmodyfikowana skala Ashwortha (MAS<4)
- Ocena Fugl-Meyera (FMA od 25 do 55 lat)
- Wiek ≥ 18 lat
- Typ pacjenta po udarze (pacjenci podostry)
Kryteria wykluczenia:
- Upośledzenia nadgarstków
- Przykurcze
- Pacjenci z problemami przedsionkowymi
- Trwałe mocowanie zewnętrzne
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Grupa Eksperymentalna: Interwencja w wirtualnej rzeczywistości plus konwencjonalna fizjoterapia
Grupa eksperymentalna początkowo korzystała z interwencji VR, grając we wszystkie cztery gry na łatwym poziomie dwukrotnie po trzy minuty każda w pierwszym i drugim tygodniu.
Grupa ta ponownie została poddana interwencji VR, grając we wszystkie cztery te same gry o poziomie trudności wynoszącym dwa razy po 5 minut przez trzeci, czwarty, piąty i szósty tydzień.
Grupa eksperymentalna obejmowała interwencję składającą się z 24 sesji, trwających 4 dni w tygodniu, łącznie przez 6 tygodni.
Przez pierwsze dwa tygodnie pacjenci otrzymywali dziennie 24 minuty gier ręcznych VR i 24 minuty sesji terapeutycznych dziennie, a przez kolejne cztery tygodnie grupa ta otrzymywała dziennie 40 minut gier ręcznych VR i 40 minut sesji terapii konwencjonalnej.
W tej grupie zastosowano konwencjonalną fizykoterapię obejmującą zakres ruchu, ćwiczenia rozciągające, oporowe i wzmacniające.
Podczas dwutygodniowej obserwacji grupa ta otrzymywała wyłącznie konwencjonalną fizjoterapię.
|
Grupa eksperymentalna początkowo korzystała z interwencji VR, grając we wszystkie cztery łatwe gry, takie jak uderzanie toczącej się piłki, chwytanie balonu, zamiana rąk i chwytanie dwukrotnie po trzy minuty w pierwszym i drugim tygodniu.
Grupa ta ponownie przeszła interwencję VR, grając we wszystkie cztery te same gry o poziomie trudności dwa razy po 5 minut przez trzeci, czwarty, piąty i szósty tydzień.
Grupa eksperymentalna obejmowała interwencję składającą się z 24 sesji, trwających 4 dni w tygodniu, łącznie przez 6 tygodni.
Przez pierwsze dwa tygodnie pacjenci otrzymywali dziennie 24 minuty gier ręcznych VR i 24 minuty sesji terapeutycznych dziennie, a przez kolejne cztery tygodnie grupa ta otrzymywała dziennie 40 minut gier ręcznych VR i 40 minut sesji terapii konwencjonalnej.
W tej grupie zastosowano konwencjonalną fizykoterapię obejmującą zakres ruchu, ćwiczenia rozciągające, oporowe i wzmacniające.
Podczas dwutygodniowej obserwacji grupa ta otrzymywała wyłącznie konwencjonalną fizjoterapię.
Inne nazwy:
|
|
Aktywny komparator: Grupa kontrolna: Fizjoterapia konwencjonalna
Grupę kontrolną poddano konwencjonalnej fizjoterapii, która składa się z zakresu ruchu, ćwiczeń rozciągających, oporowych i wzmacniających.
Grupa CPT miała konwencjonalną interwencję składającą się z 24 sesji, trwających 4 dni w tygodniu, łącznie przez 6 tygodni.
Grupie CPT poddano 48 minut sesji konwencjonalnej fizykoterapii dziennie przez 1. i 2. tydzień, a następnie 80 minut sesji konwencjonalnej fizykoterapii dziennie przez kolejne 4 tygodnie.
Po dwóch tygodniach obserwacji grupa ta została również poddana konwencjonalnej fizjoterapii.
|
Grupę kontrolną poddano konwencjonalnej fizjoterapii, która obejmuje zakres ruchu, ćwiczenia rozciągające, oporowe i wzmacniające przy użyciu Powerweb, Thera Putty i sprzętu do terapii zajęciowej.
Grupa CPT miała konwencjonalną interwencję składającą się z 24 sesji, trwających 4 dni w tygodniu, łącznie przez 6 tygodni.
Grupie CPT poddano 48 minut sesji konwencjonalnej fizykoterapii dziennie przez 1. i 2. tydzień, a następnie 80 minut sesji konwencjonalnej fizykoterapii dziennie przez kolejne 4 tygodnie.
Po dwóch tygodniach grupa ta została również poddana konwencjonalnej fizjoterapii.
Inne nazwy:
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Ocena Fugl-Meyera – kończyna górna (FMA-UE)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
|
Do oceny przywrócenia funkcji motorycznych w kończynie górnej u pacjentów po udarze mózgu po interwencjach zastosowano podskalę oceny Fugl-Meyera – kończyny górne.
Skala Fugl-Meyera – kończyna górna składa się z 33 pozycji, które oceniają funkcje motoryczne, z zakresem punktacji 0-66, minimalny wynik 0 oznacza poważne upośledzenie, a maksymalny wynik 66 oznacza prawidłową funkcję motoryczną.
Wyższe wyniki wskazują na lepszą funkcję motoryczną.
|
Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
|
|
Test ramienia w zakresie badań nad działaniem (ARAT)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
|
Test działania na ramię służy do badania możliwości funkcjonalnych kończyn górnych pacjentów po udarze, szczególnie w zakresie sięgania, chwytania, szczypania i ogólnych zadań ruchowych.
Każdej pozycji przypisuje się ocenę 4 punktów, z potencjalnymi wartościami całkowitymi w zakresie od 0 do 57.
Minimalny wynik 0 oznacza poważne upośledzenie, a maksymalny wynik 57 oznacza prawidłową funkcję kończyny górnej.
Wyższe wyniki w teście ramion w teście Action Research wskazują na lepsze możliwości funkcjonalne kończyn górnych.
|
Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
|
|
Test skrzynki i bloku (BBT)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
|
W badaniu BBT oceniano sprawność manualną osób po udarze mózgu.
Podczas tej oceny uczestnicy mają obowiązek przenieść bloki z jednego pojemnika do drugiego w ciągu jednej minuty.
|
Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
|
|
Korelacja między cechami sygnału elektromiograficznego a wynikami klinicznymi
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
|
Sygnały elektromiograficzne uzyskuje się w celu oceny aktywności elektrycznej generowanej przez mięśnie.
Do obiektywnej oceny skuteczności immersyjnych gier ręcznych opartych na VR wykorzystano elektromiografię.
Obiektywna ocena obejmuje ocenę korelacji pomiędzy cechami sygnału elektromiograficznego a wynikami klinicznymi, co obejmuje ocenę Fugl-Meyera – kończyny górne, test działania na ramię oraz test pudełkowy i blokowy.
|
Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
|
|
Wydajność ruchu
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
|
Tygodniową wydajność ruchu oceniano za pomocą algorytmów uczenia maszynowego, które obejmują k-najbliższych sąsiadów, las losowy i klasyfikatory maszyn wektorów nośnych na sygnałach elektromiograficznych pacjentów po udarze.
|
Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zmodyfikowany wskaźnik Barthela (MBI)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa i 9. tydzień (kontynuacja)
|
Zmodyfikowany wskaźnik Barthel ocenia zdolność jednostki do samodzielnego wykonywania zarówno zadań praktycznych, jak i rutynowych.
Zmodyfikowany Wskaźnik Barthel składa się z 10 pozycji, z których każda jest oceniana w oparciu o poziom wymaganej pomocy lub poziom autonomii wykazanej przez pacjenta.
Całkowity wynik waha się od minimum 0 do maksymalnie 20.
Niższe wyniki wskazują na większą zależność, przy czym wyniki poniżej 10 zazwyczaj oznaczają poważną niepełnosprawność, a wyniki poniżej 15 zwykle oznaczają umiarkowaną niepełnosprawność.
Ponadto wyższe wyniki odzwierciedlają większą niezależność w wykonywaniu codziennych czynności.
|
Wartość wyjściowa i 9. tydzień (kontynuacja)
|
|
Jakość życia specyficzna dla udaru (SSQOL)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa i 9. tydzień (kontynuacja)
|
Do oceny jakości życia związanej ze stanem zdrowia osób po udarze mózgu wykorzystano miernik jakości życia specyficznej dla udaru.
Skala jakości życia specyficznej dla udaru składa się z 49 kompleksowych pozycji, które oceniają różne aspekty jakości życia na podstawie aktualnego stanu pacjenta.
Całkowity wynik waha się od minimum 49 do maksymalnie 245.
Niższe wyniki wskazują na gorszą jakość życia związaną ze zdrowiem, a wyższe wyniki wskazują na lepszą jakość życia związaną ze zdrowiem.
|
Wartość wyjściowa i 9. tydzień (kontynuacja)
|
Współpracownicy i badacze
Śledczy
- Krzesło do nauki: Asim Waris, PhD, National University of Sciences and Technology (NUST), Islamabad, Pakistan
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Lange B, Koenig S, Chang CY, McConnell E, Suma E, Bolas M, Rizzo A. Designing informed game-based rehabilitation tasks leveraging advances in virtual reality. Disabil Rehabil. 2012;34(22):1863-70. doi: 10.3109/09638288.2012.670029. Epub 2012 Apr 12.
- Bae S, Park HS. Development of Immersive Virtual Reality-Based Hand Rehabilitation System Using a Gesture-Controlled Rhythm Game With Vibrotactile Feedback: An fNIRS Pilot Study. IEEE Trans Neural Syst Rehabil Eng. 2023;31:3732-3743. doi: 10.1109/TNSRE.2023.3312336. Epub 2023 Sep 28.
- Fregna G, Schincaglia N, Baroni A, Straudi S, Casile A. A novel immersive virtual reality environment for the motor rehabilitation of stroke patients: A feasibility study. Front Robot AI. 2022 Aug 29;9:906424. doi: 10.3389/frobt.2022.906424. eCollection 2022.
- Hernandez A, Bubyr L, Archambault PS, Higgins J, Levin MF, Kairy D. Virtual Reality-Based Rehabilitation as a Feasible and Engaging Tool for the Management of Chronic Poststroke Upper-Extremity Function Recovery: Randomized Controlled Trial. JMIR Serious Games. 2022 Sep 27;10(3):e37506. doi: 10.2196/37506.
- Huang J, Lin M, Fu J, Sun Y, Fang Q. An Immersive Motor Imagery Training System for Post-Stroke Rehabilitation Combining VR and EMG-based Real-Time Feedback. Annu Int Conf IEEE Eng Med Biol Soc. 2021 Nov;2021:7590-7593. doi: 10.1109/EMBC46164.2021.9629767.
- Amin F, Waris A, Syed S, Amjad I, Umar M, Iqbal J, Omer Gilani S. Effectiveness of Immersive Virtual Reality-Based Hand Rehabilitation Games for Improving Hand Motor Functions in Subacute Stroke Patients. IEEE Trans Neural Syst Rehabil Eng. 2024;32:2060-2069. doi: 10.1109/TNSRE.2024.3405852. Epub 2024 May 30.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- BMES/REC/22/027
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .