Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Analiza skuteczności treningu wzrokowego w rehabilitacji po udarze mózgu

30 sierpnia 2024 zaktualizowane przez: Dr. Asim Waris, National University of Science and Technology, Pakistan
Badanie było randomizowaną próbą kontrolną przeprowadzoną w celu ustalenia, czy gry VR połączone z zaangażowaniem poznawczym w ramach wizualnej informacji zwrotnej z treningu są wykonalną opcją interwencji w rehabilitacji po udarze. Przeprowadzono badanie w celu oceny skuteczności gier wykorzystujących rzeczywistość wirtualną, które poprawiają funkcje motoryczne rąk w celu uzyskania długotrwałej poprawy. Pacjenci zostali losowo przydzieleni do grupy eksperymentalnej i kontrolnej. Terapia każdego pacjenta składa się z 24 sesji, każda sesja trwa 4 dni w tygodniu, łącznie przez 6 tygodni. Opracowano cztery gry ręczne oparte na rzeczywistości wirtualnej, które obejmują uderzanie toczącej się piłki, chwytanie balonu, wymianę rąk i chwytanie ołówka.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Rehabilitacja po udarze często napotyka ograniczenia w zakresie terapii i trudności w osiągnięciu długotrwałej poprawy funkcji motorycznych dłoni. Integracja w pełni wciągających gier w wirtualnej rzeczywistości (VR) z wizualnymi informacjami zwrotnymi z treningu znacznie poprawia skuteczność rehabilitacji po udarze. Gry wykorzystujące rzeczywistość wirtualną (VR), które obejmują powtarzalne i określone zadania, stymulują stopniową aktywację ścieżek mózgowych powiązanych z czynnościami motorycznymi. Badania nad VR mogą potencjalnie ulepszyć gry interwencyjne VR, łącząc zaangażowanie poznawcze z wizualnym sprzężeniem zwrotnym.

Celem tego badania było opracowanie i ocena gier wykorzystujących rzeczywistość wirtualną, które wykorzystują podejście zaangażowania poznawczego w ramach wizualnego sprzężenia zwrotnego w celu zwiększenia zdolności motorycznych rąk. W badaniu wykorzystano całkowicie wciągające gry w wirtualnej rzeczywistości (VR), zaprojektowane specjalnie dla pacjentów z podostrym udarem. Wdrożenie w pełni wciągających gier w rzeczywistości wirtualnej (VR) jako interwencji okazało się bardzo skuteczne w znacznym utrzymaniu powrotu do zdrowia ruchowego u pacjentów, którzy przebyli udar w fazie podostrej. Pacjenci po udarze wykazali zwiększoną zręczność, większy zakres ruchu, większą siłę ręki i lepszy chwyt.

Opracowane gry VR wykorzystują urządzenie rzeczywistości wirtualnej i są zaprojektowane tak, aby można było nimi sterować za pomocą ruchów dłoni, takich jak zginanie/prostowanie, zamykanie/otwieranie, supinacja/pronacja i szczypanie. Pacjenci zostali losowo przydzieleni do grupy eksperymentalnej i kontrolnej. Grupa eksperymentalna otrzymała interwencję w grze ręcznej VR z konwencjonalną fizjoterapią, podczas gdy grupa kontrolna otrzymała jedynie konwencjonalną fizjoterapię. Terapia każdego pacjenta składa się z 24 sesji, każda sesja trwa 4 dni w tygodniu, łącznie przez 6 tygodni.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

52

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Punjab
      • Rawalpindi, Punjab, Pakistan, 46000
        • Physiotherapy Department, Holy Family Hospital.

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły
  • Starszy dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Opis

Kryteria włączenia:

  • Montrealska ocena poznawcza (MOCA ≥ 21)
  • Zmodyfikowana skala Ashwortha (MAS<4)
  • Ocena Fugl-Meyera (FMA od 25 do 55 lat)
  • Wiek ≥ 18 lat
  • Typ pacjenta po udarze (pacjenci podostry)

Kryteria wykluczenia:

  • Upośledzenia nadgarstków
  • Przykurcze
  • Pacjenci z problemami przedsionkowymi
  • Trwałe mocowanie zewnętrzne

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Grupa Eksperymentalna: Interwencja w wirtualnej rzeczywistości plus konwencjonalna fizjoterapia
Grupa eksperymentalna początkowo korzystała z interwencji VR, grając we wszystkie cztery gry na łatwym poziomie dwukrotnie po trzy minuty każda w pierwszym i drugim tygodniu. Grupa ta ponownie została poddana interwencji VR, grając we wszystkie cztery te same gry o poziomie trudności wynoszącym dwa razy po 5 minut przez trzeci, czwarty, piąty i szósty tydzień. Grupa eksperymentalna obejmowała interwencję składającą się z 24 sesji, trwających 4 dni w tygodniu, łącznie przez 6 tygodni. Przez pierwsze dwa tygodnie pacjenci otrzymywali dziennie 24 minuty gier ręcznych VR i 24 minuty sesji terapeutycznych dziennie, a przez kolejne cztery tygodnie grupa ta otrzymywała dziennie 40 minut gier ręcznych VR i 40 minut sesji terapii konwencjonalnej. W tej grupie zastosowano konwencjonalną fizykoterapię obejmującą zakres ruchu, ćwiczenia rozciągające, oporowe i wzmacniające. Podczas dwutygodniowej obserwacji grupa ta otrzymywała wyłącznie konwencjonalną fizjoterapię.
Grupa eksperymentalna początkowo korzystała z interwencji VR, grając we wszystkie cztery łatwe gry, takie jak uderzanie toczącej się piłki, chwytanie balonu, zamiana rąk i chwytanie dwukrotnie po trzy minuty w pierwszym i drugim tygodniu. Grupa ta ponownie przeszła interwencję VR, grając we wszystkie cztery te same gry o poziomie trudności dwa razy po 5 minut przez trzeci, czwarty, piąty i szósty tydzień. Grupa eksperymentalna obejmowała interwencję składającą się z 24 sesji, trwających 4 dni w tygodniu, łącznie przez 6 tygodni. Przez pierwsze dwa tygodnie pacjenci otrzymywali dziennie 24 minuty gier ręcznych VR i 24 minuty sesji terapeutycznych dziennie, a przez kolejne cztery tygodnie grupa ta otrzymywała dziennie 40 minut gier ręcznych VR i 40 minut sesji terapii konwencjonalnej. W tej grupie zastosowano konwencjonalną fizykoterapię obejmującą zakres ruchu, ćwiczenia rozciągające, oporowe i wzmacniające. Podczas dwutygodniowej obserwacji grupa ta otrzymywała wyłącznie konwencjonalną fizjoterapię.
Inne nazwy:
  • VRGI+CPT
Aktywny komparator: Grupa kontrolna: Fizjoterapia konwencjonalna
Grupę kontrolną poddano konwencjonalnej fizjoterapii, która składa się z zakresu ruchu, ćwiczeń rozciągających, oporowych i wzmacniających. Grupa CPT miała konwencjonalną interwencję składającą się z 24 sesji, trwających 4 dni w tygodniu, łącznie przez 6 tygodni. Grupie CPT poddano 48 minut sesji konwencjonalnej fizykoterapii dziennie przez 1. i 2. tydzień, a następnie 80 minut sesji konwencjonalnej fizykoterapii dziennie przez kolejne 4 tygodnie. Po dwóch tygodniach obserwacji grupa ta została również poddana konwencjonalnej fizjoterapii.
Grupę kontrolną poddano konwencjonalnej fizjoterapii, która obejmuje zakres ruchu, ćwiczenia rozciągające, oporowe i wzmacniające przy użyciu Powerweb, Thera Putty i sprzętu do terapii zajęciowej. Grupa CPT miała konwencjonalną interwencję składającą się z 24 sesji, trwających 4 dni w tygodniu, łącznie przez 6 tygodni. Grupie CPT poddano 48 minut sesji konwencjonalnej fizykoterapii dziennie przez 1. i 2. tydzień, a następnie 80 minut sesji konwencjonalnej fizykoterapii dziennie przez kolejne 4 tygodnie. Po dwóch tygodniach grupa ta została również poddana konwencjonalnej fizjoterapii.
Inne nazwy:
  • CPT

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Ocena Fugl-Meyera – kończyna górna (FMA-UE)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
Do oceny przywrócenia funkcji motorycznych w kończynie górnej u pacjentów po udarze mózgu po interwencjach zastosowano podskalę oceny Fugl-Meyera – kończyny górne. Skala Fugl-Meyera – kończyna górna składa się z 33 pozycji, które oceniają funkcje motoryczne, z zakresem punktacji 0-66, minimalny wynik 0 oznacza poważne upośledzenie, a maksymalny wynik 66 oznacza prawidłową funkcję motoryczną. Wyższe wyniki wskazują na lepszą funkcję motoryczną.
Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
Test ramienia w zakresie badań nad działaniem (ARAT)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
Test działania na ramię służy do badania możliwości funkcjonalnych kończyn górnych pacjentów po udarze, szczególnie w zakresie sięgania, chwytania, szczypania i ogólnych zadań ruchowych. Każdej pozycji przypisuje się ocenę 4 punktów, z potencjalnymi wartościami całkowitymi w zakresie od 0 do 57. Minimalny wynik 0 oznacza poważne upośledzenie, a maksymalny wynik 57 oznacza prawidłową funkcję kończyny górnej. Wyższe wyniki w teście ramion w teście Action Research wskazują na lepsze możliwości funkcjonalne kończyn górnych.
Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
Test skrzynki i bloku (BBT)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
W badaniu BBT oceniano sprawność manualną osób po udarze mózgu. Podczas tej oceny uczestnicy mają obowiązek przenieść bloki z jednego pojemnika do drugiego w ciągu jednej minuty.
Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
Korelacja między cechami sygnału elektromiograficznego a wynikami klinicznymi
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
Sygnały elektromiograficzne uzyskuje się w celu oceny aktywności elektrycznej generowanej przez mięśnie. Do obiektywnej oceny skuteczności immersyjnych gier ręcznych opartych na VR wykorzystano elektromiografię. Obiektywna ocena obejmuje ocenę korelacji pomiędzy cechami sygnału elektromiograficznego a wynikami klinicznymi, co obejmuje ocenę Fugl-Meyera – kończyny górne, test działania na ramię oraz test pudełkowy i blokowy.
Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
Wydajność ruchu
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)
Tygodniową wydajność ruchu oceniano za pomocą algorytmów uczenia maszynowego, które obejmują k-najbliższych sąsiadów, las losowy i klasyfikatory maszyn wektorów nośnych na sygnałach elektromiograficznych pacjentów po udarze.
Wartość wyjściowa, 4. tydzień, 6. tydzień i 9. tydzień (kontrola)

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmodyfikowany wskaźnik Barthela (MBI)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa i 9. tydzień (kontynuacja)
Zmodyfikowany wskaźnik Barthel ocenia zdolność jednostki do samodzielnego wykonywania zarówno zadań praktycznych, jak i rutynowych. Zmodyfikowany Wskaźnik Barthel składa się z 10 pozycji, z których każda jest oceniana w oparciu o poziom wymaganej pomocy lub poziom autonomii wykazanej przez pacjenta. Całkowity wynik waha się od minimum 0 do maksymalnie 20. Niższe wyniki wskazują na większą zależność, przy czym wyniki poniżej 10 zazwyczaj oznaczają poważną niepełnosprawność, a wyniki poniżej 15 zwykle oznaczają umiarkowaną niepełnosprawność. Ponadto wyższe wyniki odzwierciedlają większą niezależność w wykonywaniu codziennych czynności.
Wartość wyjściowa i 9. tydzień (kontynuacja)
Jakość życia specyficzna dla udaru (SSQOL)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa i 9. tydzień (kontynuacja)
Do oceny jakości życia związanej ze stanem zdrowia osób po udarze mózgu wykorzystano miernik jakości życia specyficznej dla udaru. Skala jakości życia specyficznej dla udaru składa się z 49 kompleksowych pozycji, które oceniają różne aspekty jakości życia na podstawie aktualnego stanu pacjenta. Całkowity wynik waha się od minimum 49 do maksymalnie 245. Niższe wyniki wskazują na gorszą jakość życia związaną ze zdrowiem, a wyższe wyniki wskazują na lepszą jakość życia związaną ze zdrowiem.
Wartość wyjściowa i 9. tydzień (kontynuacja)

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Krzesło do nauki: Asim Waris, PhD, National University of Sciences and Technology (NUST), Islamabad, Pakistan

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Publikacje ogólne

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

14 listopada 2022

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

31 lipca 2023

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

31 lipca 2023

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

24 sierpnia 2024

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

30 sierpnia 2024

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

3 września 2024

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

3 września 2024

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

30 sierpnia 2024

Ostatnia weryfikacja

1 sierpnia 2024

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj