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Analyse der Wirksamkeit von visuellem Training in der Schlaganfallrehabilitation

30. August 2024 aktualisiert von: Dr. Asim Waris, National University of Science and Technology, Pakistan
Bei der Studie handelte es sich um eine randomisierte Kontrollstudie, die durchgeführt wurde, um zu ermitteln, ob VR-Spiele, die kognitives Engagement in visuelles Trainingsfeedback integrieren, mögliche Interventionsoptionen in der Schlaganfallrehabilitation sind. Es wurde eine Untersuchung durchgeführt, um die Wirksamkeit von Virtual-Reality-Spielen zu bewerten, die die Handmotorik verbessern, um dauerhafte Verbesserungen zu erzielen. Die Patienten wurden nach dem Zufallsprinzip der Versuchsgruppe und der Kontrollgruppe zugeordnet. Die Therapie jedes Patienten besteht aus 24 Sitzungen, wobei jede Sitzung 4 Tage pro Woche dauert und eine Gesamtdauer von 6 Wochen hat. Entwickelte vier VR-basierte Handspiele, die das Schlagen eines rollenden Balls, das Greifen eines Ballons, das Tauschen der Hände und das Greifen eines Bleistifts beinhalten.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Der Bereich der Schlaganfallrehabilitation stößt häufig auf Therapieeinschränkungen und Schwierigkeiten, dauerhafte Verbesserungen der Handmotorik zu erreichen. Die Integration vollständig immersiver Virtual-Reality-Spiele (VR) mit visuellem Trainingsfeedback verbessert die Wirksamkeit der Schlaganfallrehabilitation erheblich. Virtual-Reality-Spiele (VR), die sich wiederholende und besondere Aufgaben beinhalten, stimulieren die allmähliche Aktivierung von Gehirnbahnen, die mit motorischen Aktivitäten verbunden sind. VR-Forschung hat das Potenzial, VR-Interventionsspiele zu verbessern, indem sie kognitives Engagement mit visuellem Feedback kombiniert.

Das Ziel dieser Studie war die Entwicklung und Bewertung von Virtual-Reality-Spielen, die einen Ansatz der kognitiven Interaktion mit visuellem Feedback nutzen, um die handmotorischen Fähigkeiten zu verbessern. Die Studie nutzte vollständig immersive Virtual-Reality-Spiele (VR), die speziell für Patienten mit subakutem Schlaganfall entwickelt wurden. Die Implementierung vollständig immersiver Virtual-Reality-Spiele (VR) als Intervention erwies sich als äußerst effektiv, um die motorische Erholung von Patienten, die in der subakuten Phase einen Schlaganfall erlitten hatten, deutlich aufrechtzuerhalten. Schlaganfallpatienten zeigten eine verbesserte Geschicklichkeit, einen größeren Bewegungsumfang, eine größere Handkraft und einen verbesserten Griff.

Entwickelte VR-Spiele nutzen ein Virtual-Reality-Gerät und sind so konzipiert, dass sie durch Handbewegungen wie Flexion/Extension, Schließen/Öffnen, Supination/Pronation und Kneifen gesteuert werden. Die Patienten wurden nach dem Zufallsprinzip der Versuchsgruppe und der Kontrollgruppe zugeordnet. Die Versuchsgruppe erhielt eine VR-Handspielintervention mit konventioneller Physiotherapie, während die Kontrollgruppe nur konventionelle Physiotherapie erhielt. Die Therapie jedes Patienten besteht aus 24 Sitzungen, wobei jede Sitzung 4 Tage pro Woche und eine Gesamtdauer von 6 Wochen dauert.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

52

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Punjab
      • Rawalpindi, Punjab, Pakistan, 46000
        • Physiotherapy Department, Holy Family Hospital.

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Montrealer kognitiver Beurteilung (MOCA ≥ 21)
  • Modifizierte Ashworth-Skala (MAS< 4)
  • Fugl-Meyer-Bewertung (FMA zwischen 25 und 55)
  • Alter ≥ 18 Jahre
  • Typ des Schlaganfallpatienten (subakute Patienten)

Ausschlusskriterien:

  • Beeinträchtigungen des Handgelenks
  • Kontrakturen
  • Patienten mit Vestibularproblemen
  • Permanente externe Fixierung

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Versuchsgruppe: Virtual-Reality-Intervention plus konventionelle Physiotherapie
Die Versuchsgruppe erhielt zunächst eine VR-Intervention, indem sie in der ersten und zweiten Woche alle vier einfachen Spiele zweimal jeweils drei Minuten lang spielte. Diese Gruppe wurde erneut einer VR-Intervention unterzogen und spielte in der dritten, vierten, fünften und sechsten Woche alle vier gleichen Spiele mit einem Schwierigkeitsgrad von zweimal 5 Minuten Dauer. Die Versuchsgruppe hatte eine Intervention mit 24 Sitzungen, die 4 Tage/Woche dauerte und insgesamt 6 Wochen dauerte. Während der ersten zwei Wochen erhielten die Patienten 24 Minuten VR-Handspiele und 24 Minuten Therapiesitzungen pro Tag und in den nächsten vier Wochen erhielt diese Gruppe 40 Minuten VR-Handspiele und 40 Minuten konventionelle Therapiesitzungen pro Tag. Diese Gruppe erhielt eine konventionelle Physiotherapie, die aus Bewegungs-, Dehn-, Widerstands- und Kräftigungsübungen besteht. Bei der Nachbeobachtungszeit von zwei Wochen erhielt diese Gruppe lediglich konventionelle Physiotherapie.
Die Versuchsgruppe erhielt zunächst eine VR-Intervention, indem sie in der ersten und zweiten Woche alle vier einfachen Spiele mit den Bezeichnungen Schlagen eines rollenden Balls, Greifen eines Ballons, Händewechsel und zweimaliges Greifen jeweils drei Minuten lang spielte. Diese Gruppe unterzog sich erneut einer VR-Intervention, indem sie in der dritten, vierten, fünften und sechsten Woche alle vier gleichen Spiele mit einem Schwierigkeitsgrad von zweimal 5 Minuten Dauer spielte. Die Versuchsgruppe hatte eine Intervention mit 24 Sitzungen, die 4 Tage/Woche dauerte und insgesamt 6 Wochen dauerte. Während der ersten zwei Wochen erhielten die Patienten 24 Minuten VR-Handspiele und 24 Minuten Therapiesitzungen pro Tag und in den nächsten vier Wochen erhielt diese Gruppe 40 Minuten VR-Handspiele und 40 Minuten konventionelle Therapiesitzungen pro Tag. Diese Gruppe erhielt eine konventionelle Physiotherapie, die aus Bewegungs-, Dehn-, Widerstands- und Kräftigungsübungen besteht. Bei der Nachbeobachtungszeit von zwei Wochen erhielt diese Gruppe lediglich konventionelle Physiotherapie.
Andere Namen:
  • VRGI+CPT
Aktiver Komparator: Kontrollgruppe: Konventionelle Physiotherapie
Die Kontrollgruppe erhielt eine konventionelle Physiotherapie, die aus Bewegungs-, Dehn-, Widerstands- und Kräftigungsübungen besteht. Die CPT-Gruppe hatte eine konventionelle Intervention mit 24 Sitzungen, die insgesamt 6 Wochen lang an 4 Tagen pro Woche dauerte. Die CPT-Gruppe erhielt in den Wochen 1 und 2 täglich 48 Minuten konventionelle Physiotherapie-Sitzungen, gefolgt von 80 Minuten konventionellen Physiotherapie-Sitzungen pro Tag in den nächsten 4 Wochen. Bei einer Nachbeobachtungszeit von zwei Wochen erhielt diese Gruppe zusätzlich eine konventionelle Physiotherapie.
Die Kontrollgruppe erhielt eine konventionelle Physiotherapie, die aus Bewegungs-, Dehn-, Widerstands- und Kräftigungsübungen unter Verwendung von Powerweb, Thera Putty und Ergotherapiegeräten besteht. Die CPT-Gruppe hatte eine konventionelle Intervention mit 24 Sitzungen, die 4 Tage/Woche dauerte und insgesamt 6 Wochen dauerte. Die CPT-Gruppe erhielt in den Wochen 1 und 2 täglich 48 Minuten konventionelle Physiotherapie-Sitzungen, gefolgt von 80 Minuten konventionellen Physiotherapie-Sitzungen pro Tag in den nächsten 4 Wochen. Bei der Nachbeobachtungszeit von zwei Wochen erhielt diese Gruppe zusätzlich eine konventionelle Physiotherapie.
Andere Namen:
  • CPT

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Fugl-Meyer-Beurteilung – obere Extremität (FMA-UE)
Zeitfenster: Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
Die Subskala Fugl-Meyer Assessment-Upper Extremity wurde verwendet, um die Wiederherstellung der motorischen Funktion in der oberen Extremität von Schlaganfallpatienten nach Eingriffen zu untersuchen. Die Fugl-Meyer-Bewertung – Obere Extremität besteht aus 33 Items zur Beurteilung der motorischen Funktion mit einem Bewertungsbereich von 0 bis 66. Die Mindestpunktzahl 0 steht für eine schwere Beeinträchtigung und die Höchstpunktzahl 66 für eine normale motorische Funktion. Höhere Werte weisen auf eine bessere motorische Funktion hin.
Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
Action Research Arm Test (ARAT)
Zeitfenster: Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
Der Action Research Armtest wird verwendet, um die funktionellen Fähigkeiten der oberen Extremitäten von Schlaganfallpatienten zu untersuchen, insbesondere im Hinblick auf Greifen, Greifen, Kneifen und allgemeine Bewegungsaufgaben. Jedem Item wird eine Bewertungspunktzahl von 4 Punkten zugeordnet, wobei die möglichen Gesamtwerte zwischen 0 und 57 liegen. Der Mindestwert von 0 steht für eine schwere Beeinträchtigung und der Höchstwert von 57 für eine normale Funktion der oberen Extremitäten. Höhere Ergebnisse beim Action Research Arm Test weisen auf eine bessere Funktionsfähigkeit der oberen Extremitäten hin.
Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
Box- und Blocktest (BBT)
Zeitfenster: Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
Der BBT bewertete die manuelle Geschicklichkeit von Personen, die einen Schlaganfall erlitten hatten. Bei dieser Bewertung müssen die Teilnehmer innerhalb einer Minute Blöcke von einem Container in einen anderen übertragen.
Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
Korrelation zwischen Elektromyographie-Signalmerkmalen und klinischen Ergebnissen
Zeitfenster: Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
Um die von den Muskeln erzeugte elektrische Aktivität auszuwerten, werden elektromyografische Signale gewonnen. Zur objektiven Beurteilung der Wirksamkeit immersiver VR-basierter Handspiele wurde die Elektromyographie eingesetzt. Die objektive Beurteilung umfasst die Beurteilung der Korrelation zwischen Elektromyographie-Signalmerkmalen und klinischen Ergebnissen, einschließlich der Fugl-Meyer-Bewertung – obere Extremität, des Action Research Arm-Tests und des Box-and-Block-Tests.
Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
Bewegungsleistung
Zeitfenster: Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
Die wöchentliche Bewegungsleistung wurde durch maschinelle Lernalgorithmen bewertet, die k-Nearest Neighbors, Random Forest und Support-Vector-Machine-Klassifikatoren für die Elektromyographiesignale von Schlaganfallpatienten umfassen.
Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Modifizierter Barthel-Index (MBI)
Zeitfenster: Ausgangswert und 9. Woche (Follow-up)
Der modifizierte Barthel-Index bewertet die Fähigkeit einer Person, sowohl praktische als auch routinemäßige Aufgaben unabhängig auszuführen. Der modifizierte Barthel-Index besteht aus 10 Elementen, die jeweils auf der Grundlage des Grads der erforderlichen Unterstützung oder des Grads der vom Patienten gezeigten Autonomie bewertet werden. Die Gesamtpunktzahl reicht von mindestens 0 bis maximal 20. Niedrigere Werte weisen auf eine größere Abhängigkeit hin, wobei Werte unter 10 typischerweise auf eine schwere Behinderung hinweisen und Werte unter 15 normalerweise auf eine mittelschwere Behinderung hinweisen. Darüber hinaus spiegeln höhere Werte eine größere Unabhängigkeit bei der Ausführung alltäglicher Aktivitäten wider.
Ausgangswert und 9. Woche (Follow-up)
Schlaganfallspezifische Lebensqualität (SSQOL)
Zeitfenster: Ausgangswert und 9. Woche (Follow-up)
Das Schlaganfall-spezifische Lebensqualitätsmaß wurde verwendet, um die gesundheitsbezogene Lebensqualität von Schlaganfallüberlebenden zu bewerten. Die Schlaganfall-spezifische Lebensqualitätsskala besteht aus 49 umfassenden Items, die verschiedene Aspekte der Lebensqualität basierend auf dem aktuellen Zustand des Patienten bewerten. Die Gesamtpunktzahl reicht von mindestens 49 bis maximal 245. Niedrigere Werte deuten auf eine schlechtere gesundheitsbezogene Lebensqualität hin, höhere Werte auf eine bessere gesundheitsbezogene Lebensqualität.
Ausgangswert und 9. Woche (Follow-up)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Studienstuhl: Asim Waris, PhD, National University of Sciences and Technology (NUST), Islamabad, Pakistan

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

14. November 2022

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

31. Juli 2023

Studienabschluss (Tatsächlich)

31. Juli 2023

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

24. August 2024

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

30. August 2024

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

3. September 2024

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

3. September 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

30. August 2024

Zuletzt verifiziert

1. August 2024

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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