- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06582303
Analyse der Wirksamkeit von visuellem Training in der Schlaganfallrehabilitation
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Detaillierte Beschreibung
Der Bereich der Schlaganfallrehabilitation stößt häufig auf Therapieeinschränkungen und Schwierigkeiten, dauerhafte Verbesserungen der Handmotorik zu erreichen. Die Integration vollständig immersiver Virtual-Reality-Spiele (VR) mit visuellem Trainingsfeedback verbessert die Wirksamkeit der Schlaganfallrehabilitation erheblich. Virtual-Reality-Spiele (VR), die sich wiederholende und besondere Aufgaben beinhalten, stimulieren die allmähliche Aktivierung von Gehirnbahnen, die mit motorischen Aktivitäten verbunden sind. VR-Forschung hat das Potenzial, VR-Interventionsspiele zu verbessern, indem sie kognitives Engagement mit visuellem Feedback kombiniert.
Das Ziel dieser Studie war die Entwicklung und Bewertung von Virtual-Reality-Spielen, die einen Ansatz der kognitiven Interaktion mit visuellem Feedback nutzen, um die handmotorischen Fähigkeiten zu verbessern. Die Studie nutzte vollständig immersive Virtual-Reality-Spiele (VR), die speziell für Patienten mit subakutem Schlaganfall entwickelt wurden. Die Implementierung vollständig immersiver Virtual-Reality-Spiele (VR) als Intervention erwies sich als äußerst effektiv, um die motorische Erholung von Patienten, die in der subakuten Phase einen Schlaganfall erlitten hatten, deutlich aufrechtzuerhalten. Schlaganfallpatienten zeigten eine verbesserte Geschicklichkeit, einen größeren Bewegungsumfang, eine größere Handkraft und einen verbesserten Griff.
Entwickelte VR-Spiele nutzen ein Virtual-Reality-Gerät und sind so konzipiert, dass sie durch Handbewegungen wie Flexion/Extension, Schließen/Öffnen, Supination/Pronation und Kneifen gesteuert werden. Die Patienten wurden nach dem Zufallsprinzip der Versuchsgruppe und der Kontrollgruppe zugeordnet. Die Versuchsgruppe erhielt eine VR-Handspielintervention mit konventioneller Physiotherapie, während die Kontrollgruppe nur konventionelle Physiotherapie erhielt. Die Therapie jedes Patienten besteht aus 24 Sitzungen, wobei jede Sitzung 4 Tage pro Woche und eine Gesamtdauer von 6 Wochen dauert.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Punjab
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Rawalpindi, Punjab, Pakistan, 46000
- Physiotherapy Department, Holy Family Hospital.
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Montrealer kognitiver Beurteilung (MOCA ≥ 21)
- Modifizierte Ashworth-Skala (MAS< 4)
- Fugl-Meyer-Bewertung (FMA zwischen 25 und 55)
- Alter ≥ 18 Jahre
- Typ des Schlaganfallpatienten (subakute Patienten)
Ausschlusskriterien:
- Beeinträchtigungen des Handgelenks
- Kontrakturen
- Patienten mit Vestibularproblemen
- Permanente externe Fixierung
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Versuchsgruppe: Virtual-Reality-Intervention plus konventionelle Physiotherapie
Die Versuchsgruppe erhielt zunächst eine VR-Intervention, indem sie in der ersten und zweiten Woche alle vier einfachen Spiele zweimal jeweils drei Minuten lang spielte.
Diese Gruppe wurde erneut einer VR-Intervention unterzogen und spielte in der dritten, vierten, fünften und sechsten Woche alle vier gleichen Spiele mit einem Schwierigkeitsgrad von zweimal 5 Minuten Dauer.
Die Versuchsgruppe hatte eine Intervention mit 24 Sitzungen, die 4 Tage/Woche dauerte und insgesamt 6 Wochen dauerte.
Während der ersten zwei Wochen erhielten die Patienten 24 Minuten VR-Handspiele und 24 Minuten Therapiesitzungen pro Tag und in den nächsten vier Wochen erhielt diese Gruppe 40 Minuten VR-Handspiele und 40 Minuten konventionelle Therapiesitzungen pro Tag.
Diese Gruppe erhielt eine konventionelle Physiotherapie, die aus Bewegungs-, Dehn-, Widerstands- und Kräftigungsübungen besteht.
Bei der Nachbeobachtungszeit von zwei Wochen erhielt diese Gruppe lediglich konventionelle Physiotherapie.
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Die Versuchsgruppe erhielt zunächst eine VR-Intervention, indem sie in der ersten und zweiten Woche alle vier einfachen Spiele mit den Bezeichnungen Schlagen eines rollenden Balls, Greifen eines Ballons, Händewechsel und zweimaliges Greifen jeweils drei Minuten lang spielte.
Diese Gruppe unterzog sich erneut einer VR-Intervention, indem sie in der dritten, vierten, fünften und sechsten Woche alle vier gleichen Spiele mit einem Schwierigkeitsgrad von zweimal 5 Minuten Dauer spielte.
Die Versuchsgruppe hatte eine Intervention mit 24 Sitzungen, die 4 Tage/Woche dauerte und insgesamt 6 Wochen dauerte.
Während der ersten zwei Wochen erhielten die Patienten 24 Minuten VR-Handspiele und 24 Minuten Therapiesitzungen pro Tag und in den nächsten vier Wochen erhielt diese Gruppe 40 Minuten VR-Handspiele und 40 Minuten konventionelle Therapiesitzungen pro Tag.
Diese Gruppe erhielt eine konventionelle Physiotherapie, die aus Bewegungs-, Dehn-, Widerstands- und Kräftigungsübungen besteht.
Bei der Nachbeobachtungszeit von zwei Wochen erhielt diese Gruppe lediglich konventionelle Physiotherapie.
Andere Namen:
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Aktiver Komparator: Kontrollgruppe: Konventionelle Physiotherapie
Die Kontrollgruppe erhielt eine konventionelle Physiotherapie, die aus Bewegungs-, Dehn-, Widerstands- und Kräftigungsübungen besteht.
Die CPT-Gruppe hatte eine konventionelle Intervention mit 24 Sitzungen, die insgesamt 6 Wochen lang an 4 Tagen pro Woche dauerte.
Die CPT-Gruppe erhielt in den Wochen 1 und 2 täglich 48 Minuten konventionelle Physiotherapie-Sitzungen, gefolgt von 80 Minuten konventionellen Physiotherapie-Sitzungen pro Tag in den nächsten 4 Wochen.
Bei einer Nachbeobachtungszeit von zwei Wochen erhielt diese Gruppe zusätzlich eine konventionelle Physiotherapie.
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Die Kontrollgruppe erhielt eine konventionelle Physiotherapie, die aus Bewegungs-, Dehn-, Widerstands- und Kräftigungsübungen unter Verwendung von Powerweb, Thera Putty und Ergotherapiegeräten besteht.
Die CPT-Gruppe hatte eine konventionelle Intervention mit 24 Sitzungen, die 4 Tage/Woche dauerte und insgesamt 6 Wochen dauerte.
Die CPT-Gruppe erhielt in den Wochen 1 und 2 täglich 48 Minuten konventionelle Physiotherapie-Sitzungen, gefolgt von 80 Minuten konventionellen Physiotherapie-Sitzungen pro Tag in den nächsten 4 Wochen.
Bei der Nachbeobachtungszeit von zwei Wochen erhielt diese Gruppe zusätzlich eine konventionelle Physiotherapie.
Andere Namen:
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Fugl-Meyer-Beurteilung – obere Extremität (FMA-UE)
Zeitfenster: Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
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Die Subskala Fugl-Meyer Assessment-Upper Extremity wurde verwendet, um die Wiederherstellung der motorischen Funktion in der oberen Extremität von Schlaganfallpatienten nach Eingriffen zu untersuchen.
Die Fugl-Meyer-Bewertung – Obere Extremität besteht aus 33 Items zur Beurteilung der motorischen Funktion mit einem Bewertungsbereich von 0 bis 66. Die Mindestpunktzahl 0 steht für eine schwere Beeinträchtigung und die Höchstpunktzahl 66 für eine normale motorische Funktion.
Höhere Werte weisen auf eine bessere motorische Funktion hin.
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Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
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Action Research Arm Test (ARAT)
Zeitfenster: Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
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Der Action Research Armtest wird verwendet, um die funktionellen Fähigkeiten der oberen Extremitäten von Schlaganfallpatienten zu untersuchen, insbesondere im Hinblick auf Greifen, Greifen, Kneifen und allgemeine Bewegungsaufgaben.
Jedem Item wird eine Bewertungspunktzahl von 4 Punkten zugeordnet, wobei die möglichen Gesamtwerte zwischen 0 und 57 liegen.
Der Mindestwert von 0 steht für eine schwere Beeinträchtigung und der Höchstwert von 57 für eine normale Funktion der oberen Extremitäten.
Höhere Ergebnisse beim Action Research Arm Test weisen auf eine bessere Funktionsfähigkeit der oberen Extremitäten hin.
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Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
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Box- und Blocktest (BBT)
Zeitfenster: Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
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Der BBT bewertete die manuelle Geschicklichkeit von Personen, die einen Schlaganfall erlitten hatten.
Bei dieser Bewertung müssen die Teilnehmer innerhalb einer Minute Blöcke von einem Container in einen anderen übertragen.
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Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
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Korrelation zwischen Elektromyographie-Signalmerkmalen und klinischen Ergebnissen
Zeitfenster: Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
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Um die von den Muskeln erzeugte elektrische Aktivität auszuwerten, werden elektromyografische Signale gewonnen.
Zur objektiven Beurteilung der Wirksamkeit immersiver VR-basierter Handspiele wurde die Elektromyographie eingesetzt.
Die objektive Beurteilung umfasst die Beurteilung der Korrelation zwischen Elektromyographie-Signalmerkmalen und klinischen Ergebnissen, einschließlich der Fugl-Meyer-Bewertung – obere Extremität, des Action Research Arm-Tests und des Box-and-Block-Tests.
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Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
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Bewegungsleistung
Zeitfenster: Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
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Die wöchentliche Bewegungsleistung wurde durch maschinelle Lernalgorithmen bewertet, die k-Nearest Neighbors, Random Forest und Support-Vector-Machine-Klassifikatoren für die Elektromyographiesignale von Schlaganfallpatienten umfassen.
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Ausgangswert, 4. Woche, 6. Woche und 9. Woche (Follow-up)
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Modifizierter Barthel-Index (MBI)
Zeitfenster: Ausgangswert und 9. Woche (Follow-up)
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Der modifizierte Barthel-Index bewertet die Fähigkeit einer Person, sowohl praktische als auch routinemäßige Aufgaben unabhängig auszuführen.
Der modifizierte Barthel-Index besteht aus 10 Elementen, die jeweils auf der Grundlage des Grads der erforderlichen Unterstützung oder des Grads der vom Patienten gezeigten Autonomie bewertet werden.
Die Gesamtpunktzahl reicht von mindestens 0 bis maximal 20.
Niedrigere Werte weisen auf eine größere Abhängigkeit hin, wobei Werte unter 10 typischerweise auf eine schwere Behinderung hinweisen und Werte unter 15 normalerweise auf eine mittelschwere Behinderung hinweisen.
Darüber hinaus spiegeln höhere Werte eine größere Unabhängigkeit bei der Ausführung alltäglicher Aktivitäten wider.
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Ausgangswert und 9. Woche (Follow-up)
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Schlaganfallspezifische Lebensqualität (SSQOL)
Zeitfenster: Ausgangswert und 9. Woche (Follow-up)
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Das Schlaganfall-spezifische Lebensqualitätsmaß wurde verwendet, um die gesundheitsbezogene Lebensqualität von Schlaganfallüberlebenden zu bewerten.
Die Schlaganfall-spezifische Lebensqualitätsskala besteht aus 49 umfassenden Items, die verschiedene Aspekte der Lebensqualität basierend auf dem aktuellen Zustand des Patienten bewerten.
Die Gesamtpunktzahl reicht von mindestens 49 bis maximal 245.
Niedrigere Werte deuten auf eine schlechtere gesundheitsbezogene Lebensqualität hin, höhere Werte auf eine bessere gesundheitsbezogene Lebensqualität.
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Ausgangswert und 9. Woche (Follow-up)
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Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Studienstuhl: Asim Waris, PhD, National University of Sciences and Technology (NUST), Islamabad, Pakistan
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Lange B, Koenig S, Chang CY, McConnell E, Suma E, Bolas M, Rizzo A. Designing informed game-based rehabilitation tasks leveraging advances in virtual reality. Disabil Rehabil. 2012;34(22):1863-70. doi: 10.3109/09638288.2012.670029. Epub 2012 Apr 12.
- Bae S, Park HS. Development of Immersive Virtual Reality-Based Hand Rehabilitation System Using a Gesture-Controlled Rhythm Game With Vibrotactile Feedback: An fNIRS Pilot Study. IEEE Trans Neural Syst Rehabil Eng. 2023;31:3732-3743. doi: 10.1109/TNSRE.2023.3312336. Epub 2023 Sep 28.
- Fregna G, Schincaglia N, Baroni A, Straudi S, Casile A. A novel immersive virtual reality environment for the motor rehabilitation of stroke patients: A feasibility study. Front Robot AI. 2022 Aug 29;9:906424. doi: 10.3389/frobt.2022.906424. eCollection 2022.
- Hernandez A, Bubyr L, Archambault PS, Higgins J, Levin MF, Kairy D. Virtual Reality-Based Rehabilitation as a Feasible and Engaging Tool for the Management of Chronic Poststroke Upper-Extremity Function Recovery: Randomized Controlled Trial. JMIR Serious Games. 2022 Sep 27;10(3):e37506. doi: 10.2196/37506.
- Huang J, Lin M, Fu J, Sun Y, Fang Q. An Immersive Motor Imagery Training System for Post-Stroke Rehabilitation Combining VR and EMG-based Real-Time Feedback. Annu Int Conf IEEE Eng Med Biol Soc. 2021 Nov;2021:7590-7593. doi: 10.1109/EMBC46164.2021.9629767.
- Amin F, Waris A, Syed S, Amjad I, Umar M, Iqbal J, Omer Gilani S. Effectiveness of Immersive Virtual Reality-Based Hand Rehabilitation Games for Improving Hand Motor Functions in Subacute Stroke Patients. IEEE Trans Neural Syst Rehabil Eng. 2024;32:2060-2069. doi: 10.1109/TNSRE.2024.3405852. Epub 2024 May 30.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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Andere Studien-ID-Nummern
- BMES/REC/22/027
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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