- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06582303
Análise da Eficácia do Treinamento Visual na Reabilitação do AVC
Visão geral do estudo
Status
Condições
Descrição detalhada
O campo da reabilitação do AVC frequentemente enfrenta limitações nas terapias e luta para alcançar melhorias duradouras na função motora das mãos. A integração de jogos de realidade virtual (VR) totalmente imersivos com feedback visual do treinamento melhora significativamente a eficácia da reabilitação do AVC. Jogos de realidade virtual (RV) que incorporam tarefas repetitivas e particulares estimulam a ativação gradual de vias cerebrais ligadas às atividades motoras. A pesquisa em RV tem o potencial de aprimorar os jogos de intervenção em RV, combinando envolvimento cognitivo com feedback visual.
O objetivo deste estudo foi desenvolver e avaliar jogos de realidade virtual que utilizam uma abordagem de envolvimento cognitivo dentro de feedback visual, a fim de aprimorar as capacidades mão-motoras. O estudo utilizou jogos de realidade virtual (VR) totalmente imersivos projetados especificamente para pacientes com AVC subagudo. A implementação de jogos de realidade virtual (RV) totalmente imersivos como intervenção mostrou-se altamente eficaz na manutenção significativa da recuperação motora de pacientes que sofreram acidente vascular cerebral na fase subaguda. Pacientes com AVC exibiram maior destreza, maior amplitude de movimento, maior força nas mãos e melhor aderência.
Os jogos de VR desenvolvidos utilizam um dispositivo de realidade virtual e são projetados para serem controlados por movimentos manuais, como flexão/extensão, fechamento/abertura, supinação/pronação e pinçamento. Os pacientes foram distribuídos aleatoriamente nos grupos experimental e controle. O grupo experimental recebeu intervenção de jogo de mão VR com fisioterapia convencional, enquanto o grupo controle recebeu apenas fisioterapia convencional. A terapia de cada paciente consiste em 24 sessões, com cada sessão durando 4 dias por semana, durante um total de 6 semanas.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Punjab
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Rawalpindi, Punjab, Paquistão, 46000
- Physiotherapy Department, Holy Family Hospital.
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
- Adulto mais velho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critérios de inclusão:
- Avaliação Cognitiva de Montreal (MOCA ≥ 21)
- Escala de Ashworth Modificada (MAS<4)
- Avaliação Fugl-Meyer (FMA entre 25 e 55)
- Idade ≥ 18 anos
- Tipo de paciente com AVC (pacientes subagudos)
Critérios de exclusão:
- Deficiências no pulso
- Contraturas
- Pacientes com problemas vestibulares
- Fixação externa permanente
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Tratamento
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Grupo Experimental: Intervenção em realidade virtual mais fisioterapia convencional
O grupo experimental inicialmente recebeu intervenção de RV jogando todos os quatro jogos de nível fácil duas vezes durante três minutos cada durante a primeira e a segunda semanas.
Este grupo foi novamente submetido à intervenção de RV, jogando todos os quatro jogos iguais com um nível de dificuldade de duas vezes com duração de 5 minutos durante a terceira, quarta, quinta e sexta semanas.
O grupo experimental teve uma intervenção de 24 sessões, com duração de 4 dias/semana num total de 6 semanas.
Durante as primeiras duas semanas, os pacientes receberam 24 minutos de jogos manuais em VR e 24 minutos de sessões de terapia por dia e, nas quatro semanas seguintes, este grupo recebeu 40 minutos de jogos manuais em VR e 40 minutos de sessão de terapia convencional por dia.
Este grupo recebeu fisioterapia convencional que consiste em exercícios de amplitude de movimento, alongamento, resistência e fortalecimento.
No acompanhamento de duas semanas este grupo recebeu apenas fisioterapia convencional.
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O grupo experimental inicialmente recebeu intervenção de RV jogando todos os quatro jogos de nível fácil chamados acertar uma bola rolante, agarrar um balão, trocar de mãos e agarrar duas vezes por três minutos cada durante a primeira e a segunda semanas.
Este grupo foi novamente submetido à intervenção de RV, jogando todos os quatro jogos iguais com um nível de dificuldade duas vezes com duração de 5 minutos durante a terceira, quarta, quinta e sexta semanas.
O grupo experimental teve uma intervenção de 24 sessões, com duração de 4 dias/semana num total de 6 semanas.
Durante as primeiras duas semanas, os pacientes receberam 24 minutos de jogos manuais em VR e 24 minutos de sessões de terapia por dia e, nas quatro semanas seguintes, este grupo recebeu 40 minutos de jogos manuais em VR e 40 minutos de sessão de terapia convencional por dia.
Este grupo recebeu fisioterapia convencional que consiste em exercícios de amplitude de movimento, alongamento, resistência e fortalecimento.
No acompanhamento de duas semanas este grupo recebeu apenas fisioterapia convencional.
Outros nomes:
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Comparador Ativo: Grupo Controle: Fisioterapia Convencional
O grupo controle recebeu fisioterapia convencional, que consiste em exercícios de amplitude de movimento, alongamento, resistência e fortalecimento.
O grupo CPT teve uma intervenção convencional de 24 sessões, com duração de 4 dias por semana, num total de 6 semanas.
O grupo CPT recebeu 48 minutos de sessões de fisioterapia convencional por dia durante as semanas 1 e 2, seguidos de 80 minutos de sessões de fisioterapia convencional por dia durante as 4 semanas seguintes.
Com acompanhamento de duas semanas, esse grupo também recebeu fisioterapia convencional.
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O grupo controle recebeu fisioterapia convencional, que consiste em exercícios de amplitude de movimento, alongamento, resistência e fortalecimento com uso de powerweb, thera putty e equipamentos de terapia ocupacional.
O grupo CPT teve uma intervenção convencional de 24 sessões, com duração de 4 dias/semana, num total de 6 semanas.
O grupo CPT recebeu 48 minutos de sessões de fisioterapia convencional por dia durante as semanas 1 e 2, seguidos de 80 minutos de sessões de fisioterapia convencional por dia durante as 4 semanas seguintes.
No acompanhamento de duas semanas, esse grupo também recebeu fisioterapia convencional.
Outros nomes:
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Avaliação Fugl-Meyer - Extremidade Superior (FMA-UE)
Prazo: Linha de base, 4ª semana, 6ª semana e 9ª semana (acompanhamento)
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A subescala Fugl-Meyer Assessment-Upper Extremity foi empregada para examinar a restauração da função motora na extremidade superior de pacientes com AVC após intervenções.
A Avaliação de Extremidade Superior de Fugl-Meyer é composta por 33 itens que avaliam a função motora, com faixa de pontuação de 0 a 66. A pontuação mínima 0 representa comprometimento grave e a pontuação máxima 66 representa função motora normal.
Pontuações mais altas indicam melhor função motora.
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Linha de base, 4ª semana, 6ª semana e 9ª semana (acompanhamento)
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Teste de braço de pesquisa de ação (ARAT)
Prazo: Linha de base, 4ª semana, 6ª semana e 9ª semana (acompanhamento)
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O Action Research Arm Test é utilizado para examinar as capacidades funcionais das extremidades superiores de pacientes com AVC, especificamente em termos de tarefas de alcance, preensão, beliscão e movimento geral.
Cada item recebe uma pontuação de 4 pontos, com valores totais potenciais variando de 0 a 57.
A pontuação mínima 0 representa comprometimento grave e a pontuação máxima 57 representa função normal dos membros superiores.
Pontuações mais altas no Action Research Arm Test indicam melhores capacidades funcionais das extremidades superiores.
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Linha de base, 4ª semana, 6ª semana e 9ª semana (acompanhamento)
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Teste de Caixa e Bloco (BBT)
Prazo: Linha de base, 4ª semana, 6ª semana e 9ª semana (acompanhamento)
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O TCB avaliou a destreza manual de indivíduos que sofreram acidente vascular cerebral.
Durante esta avaliação, os participantes são obrigados a transferir blocos de um contêiner para outro no prazo de um minuto.
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Linha de base, 4ª semana, 6ª semana e 9ª semana (acompanhamento)
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Correlação entre características do sinal eletromiográfico e desfechos clínicos
Prazo: Linha de base, 4ª semana, 6ª semana e 9ª semana (acompanhamento)
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Sinais eletromiográficos são obtidos para avaliar a atividade elétrica gerada pelos músculos.
A eletromiografia foi utilizada para a avaliação objetiva da eficácia de jogos manuais imersivos baseados em VR.
A avaliação objetiva inclui a avaliação da correlação entre as características do sinal eletromiográfico e os resultados clínicos, que inclui a avaliação de Fugl-Meyer - extremidade superior, teste de braço de pesquisa de ação e teste de caixa e bloco.
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Linha de base, 4ª semana, 6ª semana e 9ª semana (acompanhamento)
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Desempenho de movimento
Prazo: Linha de base, 4ª semana, 6ª semana e 9ª semana (acompanhamento)
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O desempenho do movimento semanal foi avaliado por algoritmos de aprendizado de máquina que incluem k-vizinhos mais próximos, floresta aleatória e classificadores de máquinas de vetores de suporte nos sinais eletromiográficos de pacientes com AVC.
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Linha de base, 4ª semana, 6ª semana e 9ª semana (acompanhamento)
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Índice de Barthel Modificado (MBI)
Prazo: Linha de base e 9ª semana (acompanhamento)
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O Índice de Barthel Modificado avalia a capacidade de um indivíduo realizar tarefas práticas e rotineiras de forma independente.
O Índice de Barthel Modificado é composto por 10 itens, cada um pontuado com base no nível de assistência necessária ou no nível de autonomia demonstrado pelo paciente.
A pontuação total varia de um mínimo de 0 a um máximo de 20.
Pontuações mais baixas indicam maior dependência, com pontuações abaixo de 10 normalmente representando incapacidade grave e pontuações abaixo de 15 geralmente indicando incapacidade moderada.
Além disso, pontuações mais altas refletem maior independência na realização das atividades diárias.
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Linha de base e 9ª semana (acompanhamento)
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Qualidade de vida específica para AVC (SSQOL)
Prazo: Linha de base e 9ª semana (acompanhamento)
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A medida de Qualidade de Vida Específica do AVC foi utilizada para avaliar a qualidade de vida relacionada à saúde dos sobreviventes de AVC.
A escala Stroke-Specific Quality of Life consiste em 49 itens abrangentes que avaliam vários aspectos da qualidade de vida com base no estado atual do paciente.
A pontuação total varia de um mínimo de 49 a um máximo de 245.
Pontuações mais baixas indicam pior qualidade de vida relacionada à saúde e pontuações mais altas indicam melhor qualidade de vida relacionada à saúde.
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Linha de base e 9ª semana (acompanhamento)
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Colaboradores e Investigadores
Investigadores
- Cadeira de estudo: Asim Waris, PhD, National University of Sciences and Technology (NUST), Islamabad, Pakistan
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
- Lange B, Koenig S, Chang CY, McConnell E, Suma E, Bolas M, Rizzo A. Designing informed game-based rehabilitation tasks leveraging advances in virtual reality. Disabil Rehabil. 2012;34(22):1863-70. doi: 10.3109/09638288.2012.670029. Epub 2012 Apr 12.
- Bae S, Park HS. Development of Immersive Virtual Reality-Based Hand Rehabilitation System Using a Gesture-Controlled Rhythm Game With Vibrotactile Feedback: An fNIRS Pilot Study. IEEE Trans Neural Syst Rehabil Eng. 2023;31:3732-3743. doi: 10.1109/TNSRE.2023.3312336. Epub 2023 Sep 28.
- Fregna G, Schincaglia N, Baroni A, Straudi S, Casile A. A novel immersive virtual reality environment for the motor rehabilitation of stroke patients: A feasibility study. Front Robot AI. 2022 Aug 29;9:906424. doi: 10.3389/frobt.2022.906424. eCollection 2022.
- Hernandez A, Bubyr L, Archambault PS, Higgins J, Levin MF, Kairy D. Virtual Reality-Based Rehabilitation as a Feasible and Engaging Tool for the Management of Chronic Poststroke Upper-Extremity Function Recovery: Randomized Controlled Trial. JMIR Serious Games. 2022 Sep 27;10(3):e37506. doi: 10.2196/37506.
- Huang J, Lin M, Fu J, Sun Y, Fang Q. An Immersive Motor Imagery Training System for Post-Stroke Rehabilitation Combining VR and EMG-based Real-Time Feedback. Annu Int Conf IEEE Eng Med Biol Soc. 2021 Nov;2021:7590-7593. doi: 10.1109/EMBC46164.2021.9629767.
- Amin F, Waris A, Syed S, Amjad I, Umar M, Iqbal J, Omer Gilani S. Effectiveness of Immersive Virtual Reality-Based Hand Rehabilitation Games for Improving Hand Motor Functions in Subacute Stroke Patients. IEEE Trans Neural Syst Rehabil Eng. 2024;32:2060-2069. doi: 10.1109/TNSRE.2024.3405852. Epub 2024 May 30.
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- BMES/REC/22/027
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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