Intervento di videogiochi rompicapo casuali a lungo termine basati su tablet in persone anziane sane e con disabilità cognitiva
Panoramica dello studio
Stato
Stato
Condizioni
Condizioni
Intervento / Trattamento
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
L'obiettivo dell'attuale progetto è esaminare i benefici cognitivi ed emotivi di un intervento di videogioco puzzle casuale (CPVG) in adulti anziani sani (HOA), pazienti affetti da decadimento cognitivo lieve (MCI) e lesioni cerebrali acquisite (ABI). Sebbene ci sia stato solo un piccolo numero di studi che utilizzano specificamente interventi CPVG, studi recenti sono stati in grado di dimostrare la validità di CPVG nel migliorare la funzione attenzionale ed esecutiva e la velocità di elaborazione (Oei & Patterson, 2013; Stroud & Whitbourne, 2015; Styron, 2015) negli anziani sani così come il loro potenziale nel ridurre i sintomi depressivi, lo stress fisico e l'ansia (Russoniello, O'Brien, & Parks, 2009). Questi risultati corrispondono ai risultati generali degli studi di formazione sui videogiochi che riportano una migliore velocità di elaborazione, capacità di attenzione, esecutive e visuospaziali (Jak et al., 2013). Inoltre, un recente studio su larga scala ha dimostrato che l'impegno regolare nel Sudoku e in puzzle simili rappresenta un'attività ricreativa arricchente dal punto di vista cognitivo, previene e ritarda il declino cognitivo correlato all'età (Ferreira, Owen, Mohan, Corbett e Ballard, 2015). Poiché i disturbi depressivi colpiscono tra il 10% e il 20% degli anziani e anche di più nelle persone affette da MCI e demenza, e che i disturbi dell'umore colpiscono circa il 31% (disturbi d'ansia fino al 40%) dei pazienti dopo aver subito un ictus, queste popolazioni potrebbero potenzialmente attirare benefici sia cognitivi che emotivi dall'intervento CPVG (Arba et al., 2016; Barua, Ghosh, Kar, & Basilio, 2011; Robinson, 2003).
L'obiettivo principale di questo studio è quello di indagare i benefici dell'allenamento a lungo termine di un intervento CPVG sul funzionamento cognitivo ed emotivo negli anziani sani e nei pazienti con deterioramento cognitivo.
L'obiettivo principale di questo studio è esaminare se un intervento CPVG a lungo termine migliora significativamente la funzione dell'attenzione (ricerca visiva) e porta a effetti di apprendimento in-game in partecipanti anziani sani e pazienti con problemi cognitivi (MCI, ABI). Gli obiettivi secondari includono: a) miglioramenti su ulteriori misure di esito cognitivo proposte per essere impegnate dal CPVG (attenzione, velocità di elaborazione, memoria di lavoro e ragionamento spaziale) e b) l'efficacia dell'intervento CPVG nel ridurre i sintomi di depressione, ansia e stress e migliorare la qualità della vita.
Tipo di studio
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Iscrizione
Fase
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Bern, Svizzera, 3008
- ARTORG Center for Biomedical Engineering Research
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Acuità visiva normale o da corretta a normale
- Consenso informato come documentato dalla firma
- Anziani sani:
- Dai 65 anni in su
- Assenza di deterioramento cognitivo valutato con un Montreal Cognitive Assessment (MoCA) superiore a 26.
- Compromissione cognitiva lieve:
- Dai 65 anni in su
- Compromissione cognitiva oggettiva valutata con un Montreal Cognitive Assessment (MoCA) inferiore a 26 (MoCA < 26).
- Lesione cerebrale acquisita:
- Diagnosi di danno cerebrale acquisito e deterioramento cognitivo (ad es. deficit attenzionali ed esecutivi) come diagnosticato attraverso la valutazione neuropsicologica combinata con un punteggio MoCA di 26 e inferiore
Criteri di esclusione:
- Capacità coordinative, motorie e percettive insufficienti per gestire un tablet.
- Anziani sani: storia di deficit neurologici o psichiatrici
- Lesione cerebrale acquisita: storia di qualsiasi altro deficit psichiatrico
- Compromissione cognitiva lieve: storia di qualsiasi altro deficit neurologico o psichiatrico
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: ALTRO
- Assegnazione: RANDOMIZZATO
- Modello interventistico: INCROCIO
- Mascheramento: SEPARARE
Numero di armi
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / ArmGruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / TrattamentoIntervento / Trattamento |
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SPERIMENTALE: Puzzle Videogioco Intervento
Il gruppo T riceverà prima l'intervento sperimentale e poi quello di controllo (T-C) Nella fase I entrambi i gruppi effettuano una misurazione di base (pre-test), quindi al gruppo T viene assegnato il compito del gioco di puzzle casuale (intervento sperimentale).
Dopo la fase I (8 settimane) entrambi i gruppi sono sottoposti a post-test (mid-test).
Nella fase II, i gruppi vengono scambiati e il gruppo di intervento sperimentale T funge ora da controllo.
Dopo la fase II (16 settimane) entrambi i gruppi vengono nuovamente testati.
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L'intervento psicologico consiste in due versioni su misura di popolari videogiochi puzzle casual commerciali (Flow Free, Big Duck Games LCC; Bejeweled, PopCap Games).
I giochi di puzzle vengono forniti su computer tablet (computer tablet da 12,9 pollici iPad Pro, Apple Inc., Cupertino, CA, USA).
L'intervento di controllo utilizza un compito di lettura di giornali/riviste che verrà consegnato ai partecipanti utilizzando lo stesso dispositivo (iPad Pro) dell'intervento sperimentale.
L'attività di lettura di giornali/riviste verrà eseguita sull'applicazione Apple Edicola integrata.
Ai partecipanti verranno offerti abbonamenti per due giornali e/o riviste che sono incaricati di leggere seguendo lo stesso regime della condizione sperimentale.
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ACTIVE_COMPARATORE: Tablet Giornale Intervento Lettura
Il gruppo C riceverà prima l'intervento di controllo e poi sperimentale e (C-T).
Nella fase I entrambi i gruppi effettuano una misurazione di base (pre-test), quindi il gruppo C esegue il compito di lettura del giornale (intervento di controllo).
Dopo la fase I (8 settimane) entrambi i gruppi sono sottoposti a post-test (mid-test).
Nella fase II, i gruppi vengono scambiati e al gruppo di controllo C viene assegnato l'intervento sperimentale (attività di gioco di puzzle casuale).
Dopo la fase II (16 settimane) entrambi i gruppi vengono nuovamente testati.
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L'intervento psicologico consiste in due versioni su misura di popolari videogiochi puzzle casual commerciali (Flow Free, Big Duck Games LCC; Bejeweled, PopCap Games).
I giochi di puzzle vengono forniti su computer tablet (computer tablet da 12,9 pollici iPad Pro, Apple Inc., Cupertino, CA, USA).
L'intervento di controllo utilizza un compito di lettura di giornali/riviste che verrà consegnato ai partecipanti utilizzando lo stesso dispositivo (iPad Pro) dell'intervento sperimentale.
L'attività di lettura di giornali/riviste verrà eseguita sull'applicazione Apple Edicola integrata.
Ai partecipanti verranno offerti abbonamenti per due giornali e/o riviste che sono incaricati di leggere seguendo lo stesso regime della condizione sperimentale.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Misura dell'esito primario - Attenzione: ricerca visiva
Lasso di tempo: Pre-test (riferimento, settimana 0)
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Sottotest di scansione visiva dalla batteria di test computerizzata del test delle prestazioni attenzionali (TAP).
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Pre-test (riferimento, settimana 0)
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Misura dell'esito primario - Attenzione: ricerca visiva
Lasso di tempo: Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4)
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Sottotest di scansione visiva dalla batteria di test computerizzata del test delle prestazioni attenzionali (TAP).
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Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4)
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Misura dell'esito primario - Attenzione: ricerca visiva
Lasso di tempo: Post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Sottotest di scansione visiva dalla batteria di test computerizzata del test delle prestazioni attenzionali (TAP).
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Post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Misure di risultato secondarie
Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Esiti attenzionali aggiuntivi
Lasso di tempo: Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Trail Making Test (TMT) Parte A per l'attenzione selettiva e Parte B per l'attenzione divisa
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Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Velocità di elaborazione
Lasso di tempo: Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Pattern Comparison Test (PCT) per la velocità di percezione spaziale e TMT-A e -B per la velocità di ricerca visiva.
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Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Memoria di lavoro
Lasso di tempo: Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Wechsler Adult Intelligence Scale Fourth Edition (WAIS-IV) sottotest Digit Span (avanti, indietro e complesso) per la memoria di lavoro verbale, Spatial Span (avanti e indietro) per la memoria di lavoro visuospaziale e Spatial Addition per la memoria visuospaziale complessa basata sull'n-back paradigma.
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Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Ragionamento spaziale
Lasso di tempo: Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Maze Task della Batteria di valutazione neuropsicologica (NAB) per la pianificazione, l'organizzazione, il ragionamento e la risoluzione dei problemi.
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Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Emozione e benessere 1
Lasso di tempo: Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Profilo degli stati dell'umore (POMS) che misura sei sottoscale dell'umore
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Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Emozione e benessere 2
Lasso di tempo: Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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State Trait Anxiety Inventory (STAI) che misura l'ansia come stato emotivo e tratto della personalità
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Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Emozione e benessere 3
Lasso di tempo: Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Valutazione della qualità della vita WHOQOL-BREF dell'Organizzazione Mondiale della Sanità
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Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Autoefficacia
Lasso di tempo: Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Valutato con la scala generale di autoefficacia
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Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Conformità di intervento
Lasso di tempo: Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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I dati salvati ogni volta che i partecipanti si impegnano in una sessione dell'intervento del gioco puzzle casuale serviranno come misura della frequenza del gioco e della conformità dell'intervento.
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Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Esperienza di gioco
Lasso di tempo: Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Misurato con il questionario sulla percezione della formazione
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Pre-test (basale, settimana 0), Mid-test (variazione rispetto al basale alla settimana 4) e post-test (variazione rispetto al basale alla settimana 8)
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Sponsor
Investigatori
Investigatori
- Investigatore principale: Prabitha Urwyler, PD. Dr., University of Bern
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Oei AC, Patterson MD. Enhancing cognition with video games: a multiple game training study. PLoS One. 2013;8(3):e58546. doi: 10.1371/journal.pone.0058546. Epub 2013 Mar 13.
- Stroud MJ, Whitbourne SK. Casual Video Games as Training Tools for Attentional Processes in Everyday Life. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015 Nov;18(11):654-60. doi: 10.1089/cyber.2015.0316. Epub 2015 Oct 8.
- Russoniello CV, O'Brien K, Parks JM. EEG, HRV and Psychological Correlates while Playing Bejeweled II: A Randomized Controlled Study. Stud Health Technol Inform. 2009;144:189-92.
- Jak AJ, Seelye AM, Jurick SM. Crosswords to computers: a critical review of popular approaches to cognitive enhancement. Neuropsychol Rev. 2013 Mar;23(1):13-26. doi: 10.1007/s11065-013-9226-5. Epub 2013 Feb 20.
- Ferreira N, Owen A, Mohan A, Corbett A, Ballard C. Associations between cognitively stimulating leisure activities, cognitive function and age-related cognitive decline. Int J Geriatr Psychiatry. 2015 Apr;30(4):422-30. doi: 10.1002/gps.4155. Epub 2014 Jul 3.
- Arba F, Ali M, Quinn TJ, Hankey GJ, Lees KR, Inzitari D; VISTA Collaboration. Lacunar Infarcts, Depression, and Anxiety Symptoms One Year after Stroke. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2016 Apr;25(4):831-4. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2015.12.018. Epub 2016 Jan 14.
- Barua A, Ghosh MK, Kar N, Basilio MA. Prevalence of depressive disorders in the elderly. Ann Saudi Med. 2011 Nov-Dec;31(6):620-4. doi: 10.4103/0256-4947.87100.
- Bleakley CM, Charles D, Porter-Armstrong A, McNeill MD, McDonough SM, McCormack B. Gaming for health: a systematic review of the physical and cognitive effects of interactive computer games in older adults. J Appl Gerontol. 2015 Apr;34(3):NP166-89. doi: 10.1177/0733464812470747. Epub 2013 Jan 17.
- Cicerone KD, Azulay J, Trott C. Methodological quality of research on cognitive rehabilitation after traumatic brain injury. Arch Phys Med Rehabil. 2009 Nov;90(11 Suppl):S52-9. doi: 10.1016/j.apmr.2009.05.019.
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Inizio studio (EFFETTIVO)
Inizio studio
Completamento primario (EFFETTIVO)
Completamento primario
Completamento dello studio (EFFETTIVO)
Completamento dello studio
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (EFFETTIVO)
Primo Inserito
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (EFFETTIVO)
Ultimo aggiornamento pubblicato
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
Altri numeri di identificazione dello studio
- 2016-01281
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Prove cliniche su Sperimentale - Intervento con videogiochi rompicapo
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NCT07097636Completato