Indagine sugli effetti di due tipi di locomozione nell'ambiente virtuale
Studio degli effetti di due tipi di locomozione nell'ambiente virtuale in termini di stabilità posturale e cybersickness.
La realtà virtuale (VR) è una tecnologia che consente alle persone di impegnarsi in un ambiente tridimensionale (3D) generato dal computer utilizzando apparecchiature elettroniche specializzate. Questa tecnologia consente agli utenti di esplorare e interagire con un'ampia gamma di oggetti ed eventi, consentendo loro di eseguire compiti motori e prospettici (Frederick P. Brooks, 1999). I display VR montati sulla testa (HMD) creano una completa immersione nell'ambiente virtuale proiettando immagini su schermi posizionati molto vicino agli occhi (Turnbull & Phillips, 2017).
Il rapido sviluppo di questa tecnologia l’ha resa più conveniente e disponibile, di conseguenza anche il suo utilizzo è in aumento. Ha applicazioni in vari campi, ad esempio è ampiamente utilizzato come piattaforma di addestramento per astronauti, soldati e a scopo terapeutico nella riabilitazione (Xie et al., 2021). Il motivo per cui molti settori spingono a trarre vantaggio dalla realtà virtuale è perché potrebbero promuovere l’apprendimento motorio generando un ambiente, uno scenario o un’attività che consenta all’utente di praticare le abilità motorie con strumenti semplici. Allo stesso tempo, la realtà virtuale offre la possibilità di ripetere lo stesso compito in qualsiasi momento, modificando fattori come il livello di complessità, il tempo e l’intensità della pratica (Lledó et al., 2016).
Nonostante la grande espansione della tecnologia virtuale, la cybersickness continua a essere un problema che ne impedisce un utilizzo fluente (Tian et al., 2022). Cybersickness è un termine stabilito per descrivere la sensazione spiacevole che evoca l'uso della tecnologia della realtà virtuale (McCauley & Sharkey, 1992). La cybersickness si manifesta con sintomi simili alla cinetosi, quelli che avvertiamo durante l'utilizzo del veicolo, come nausea, vertigini, stanchezza e visione offuscata (Laviola, 2000). In vari studi di ricerca, questo fenomeno è stato menzionato in termini diversi, come malattia da simulatore o malattia da realtà virtuale. Esistono diverse teorie che cercano di spiegare perché gli individui sviluppano questi sintomi quando sono in macchina o utilizzano HMD, tuttavia, solo due teorie sono considerate le più accettate. La prima teoria è la Teoria del Conflitto Sensoriale proposta da Reason & Brand (1975) mentre l'altra è la Teoria dell'Instabilità Posturale, sviluppata da Riccio & Stoffregen (1991).
Esistono diversi fattori che influenzano la gravità della malattia informatica durante l’utilizzo degli HMD e alcuni studi ne hanno già discusso (Tian et al., 2022). Uno dei fattori principali dell'interazione; Metodo di navigazione e controllabilità. Diversi stili di locomozione, come la camminata sterzante o il teletrasporto, sono stati studiati nell'ambiente virtuale allo scopo di navigare e hanno dimostrato che la scelta dello stile di locomozione avrebbe un forte impatto sull'esperienza dell'utente (Al Zayer et al., 2020).
Da questo punto, il nostro studio mira a confrontare la differenza tra lo stile di locomozione più utilizzato: lo sterzo basato su controller e il Walk in place (WIP), nel contesto del controllo posturale e della cybersickness. Stiamo anche pianificando di indagare altri fattori che influenzano i risultati, come fattori personali; sesso, esperienza precedente e predisposizione dell'individuo alla chinetosi.
Questo studio ha incluso giovani volontari sani (18-30 anni). Hanno iniziato a essere raccolti da novembre 2023 e continueranno fino a febbraio 2024 nel laboratorio del dipartimento di fisioterapia e riabilitazione dell'Università di Yeditepe.
Ai partecipanti verrà chiesto di compilare un modulo online o di condurre una breve intervista per raccogliere le proprie informazioni demografiche. Verrà chiesto loro età, altezza (cm), peso (kg), indice di massa corporea (BMI), sesso (femmina/maschio), anamnesi medica, esperienza di gioco, preferenza di mani e gambe e predisposizione alla cinetosi. Quindi, prima e dopo ogni prova sperimentale, verranno effettuate misurazioni della stabilità posturale, della cinetosi e della frequenza cardiaca (FC).
Tutti i partecipanti giocheranno a un gioco chiamato "Freedom locomotion VR", un ambiente virtuale 3D che consente al giocatore di svolgere diverse attività al suo interno. Tutti i partecipanti saranno immersi in questo ambiente virtuale due volte (due sessioni) e avranno la libertà di fare ciò che vogliono al suo interno. Tuttavia, in ogni sessione, utilizzeranno uno dei due tipi di locomozione forniti dal gioco, la locomozione basata sul controller manuale (HC) e la locomozione basata sul camminare sul posto (WIP). Per confrontare l'effetto di ciascuno dei due stili di locomozione, ogni partecipante giocherà due volte per poter provare entrambi i tipi di locomozione. Il controllo posturale, i sintomi della cinetosi e la frequenza cardiaca verranno testati dopo ogni sessione per misurare la differenza nell'effetto di ciascun tipo di locomozione.
Poiché questa ricerca include un gruppo che verrà misurato più volte nell'esperimento, l'analisi della varianza unidirezionale a misure ripetute (ANOVA) sarebbe il miglior test statistico da utilizzare per studiare la differenza.
Panoramica dello studio
Stato
Stato
Condizioni
Condizioni
Intervento / Trattamento
Intervento / Trattamento
Tipo di studio
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Iscrizione
Contatti e Sedi
Contatto studio
Contatto studio
- Nome: Aber V Ahmetoğlu, Bachelor
- Numero di telefono: 00905362134930
- Email: abeer.jad98@gmail.com
Luoghi di studio
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Ataşehir
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İstanbul, Ataşehir, Tacchino, 34755
- Yeditepe University
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
Accetta volontari sani
Metodo di campionamento
Popolazione di studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Giovani Adulti tra i 18 ed i 30 anni.
- In grado di comprendere e seguire le istruzioni dei ricercatori.
- Non avere dolore o alcuna malattia medica.
- Avere una visione normale o corretta.
- Volontariato per partecipare ad esperimenti.
Criteri di esclusione:
- Avere qualsiasi problema medico che potrebbe influenzare il movimento fisico o l'equilibrio (ad esempio, disturbi vestibolari, sensoriali o muscoloscheletrici)
- Avere problemi visivi.
- Avere qualsiasi disturbo neurologico.
- Utilizzando un dispositivo di assistenza aggiuntivo.
- Ho avuto un'infezione all'orecchio medio nell'ultimo mese.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
Numero di gruppi/coorti
Coorti e interventi
Gruppo / CoorteGruppo / Coorte |
Intervento / TrattamentoIntervento / Trattamento |
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Giovani studenti universitari in buona salute
Questo studio coinvolge un solo gruppo che sarà composto da 40 giovani adulti sani (studenti universitari).
Comprenderà sia maschi che femmine e tutti saranno esposti allo stesso protocollo.
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Esposizione all'ambiente virtuale da parte dell'HMD in due diversi stili di locomozione.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Valutazione dei sintomi della malattia del simulatore: questionario sulla malattia del simulatore (SSQ)
Lasso di tempo: 2 minuti
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Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) è un breve questionario utilizzato per valutare i sintomi che si verificano con l'esposizione della realtà virtuale. Viene utilizzato per determinare la gravità dei sintomi della malattia da simulatore assegnando un punteggio di 16 elementi diversi. La gravità di ciascun sintomo nel questionario è misurata su una scala a quattro punti (0 = per niente, 1 = lieve, 2 = moderato, 3 = grave). I sintomi nell'SSQ sono determinati in base alla gravità di 3 fattori principali: Nausea (come sudorazione, difficoltà di concentrazione, consapevolezza dello stomaco) Disturbi oculomotori (come mal di testa, affaticamento degli occhi, visione offuscata) Disorientamento (pienezza della testa, vista, capogiri, vertigini) |
2 minuti
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Valutazione del controllo posturale: Prokin PK 252, il dispositivo di valutazione propriocettivo-stabilometrico
Lasso di tempo: 10 minuti
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Il dispositivo Prokin (Prokin PK 252) è un sistema propriocettivo utilizzato per la valutazione e l'allenamento dell'equilibrio statico e dinamico.
Per questo esperimento, verrà scelto il "Programma di valutazione della stabilità statica" per fornire dati dettagliati e precisi di ciascun partecipante mentre si trova in posizione statica attraverso la piattaforma stabilometrica.
La stabilometria consente di valutare i partecipanti rilevando l'oscillazione del centro di pressione (CoP) durante la posizione statica.
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10 minuti
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Misure di risultato secondarie
Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Valutazione della predisposizione alla chinetosi: il questionario sulla sensibilità alla chinetosi - Forma breve (MSSQ-Short)
Lasso di tempo: 2-3 minuti
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MSSQ viene utilizzato per valutare la suscettibilità dei partecipanti alla cinetosi.
Il questionario chiede informazioni sui segni di disagio, nausea e vomito in diverse situazioni per determinare quale tipo di movimento causa la chinetosi.
I partecipanti risponderanno in base alle loro precedenti esperienze.
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2-3 minuti
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Sponsor
Investigatori
Investigatori
- Direttore dello studio: Çiğdem Yazici Mutlu, PhD, Yeditepe University
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Brooks FP. What's real about virtual reality?. IEEE Computer graphics and applications. 1999 Nov;19(6):16-27.
- Turnbull PRK, Phillips JR. Ocular effects of virtual reality headset wear in young adults. Sci Rep. 2017 Nov 23;7(1):16172. doi: 10.1038/s41598-017-16320-6.
- Xie B, Liu H, Alghofaili R, Zhang Y, Jiang Y, Lobo FD, Li C, Li W, Huang H, Akdere M, Mousas C. A review on virtual reality skill training applications. Frontiers in Virtual Reality. 2021 Apr 30;2:645153.
- Lledo LD, Diez JA, Bertomeu-Motos A, Ezquerro S, Badesa FJ, Sabater-Navarro JM, Garcia-Aracil N. A Comparative Analysis of 2D and 3D Tasks for Virtual Reality Therapies Based on Robotic-Assisted Neurorehabilitation for Post-stroke Patients. Front Aging Neurosci. 2016 Aug 26;8:205. doi: 10.3389/fnagi.2016.00205. eCollection 2016.
- Tian N, Lopes P, Boulic R. A review of cybersickness in head-mounted displays: raising attention to individual susceptibility. Virtual Reality. 2022 Dec;26(4):1409-41.
- McCauley ME, Sharkey TJ. Cybersickness: Perception of self-motion in virtual environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments. 1992 Aug 1;1(3):311-8.
- LaViola Jr JJ. A discussion of cybersickness in virtual environments. ACM Sigchi Bulletin. 2000 Jan 1;32(1):47-56.
- Reason, J.T. and Brand, J.J., 1975. Motion sickness. Academic press.
- Riccio GE, Stoffregen TA. An ecological theory of motion sickness and postural instability. Urbana. 1991;100:6180.
- Al Zayer M, MacNeilage P, Folmer E. Virtual Locomotion: A Survey. IEEE Trans Vis Comput Graph. 2020 Jun;26(6):2315-2334. doi: 10.1109/TVCG.2018.2887379. Epub 2018 Dec 18.
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Altri numeri di identificazione dello studio
- HMDs effect on body posture
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