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Divertimento degli Exergames e Consapevolezza del Loro Utilizzo per l'Attività Fisica e la Salute tra i Giovani Adulti

17 novembre 2025 aggiornato da: Magdalena Cyma-Wejchenig, Poznan University of Physical Education

Godimento degli Exergames Utilizzando Vari Dispositivi e Consapevolezza del Loro Utilizzo per l'Attività Fisica e il Miglioramento della Salute tra i Giovani Adulti

L'obiettivo di questo studio osservazionale e non interventistico è esplorare come diversi dispositivi di exergame vengono percepiti dai giovani adulti in termini di divertimento e consapevolezza del loro potenziale utilizzo per l'attività fisica e il miglioramento della salute. I partecipanti sono esposti a diversi sistemi di exergame disponibili in commercio in un ambiente di laboratorio standardizzato, senza alcuna intenzione di modificare la loro salute, forma fisica o comportamento.

Le principali domande a cui si cerca di rispondere sono:

  • I diversi dispositivi di exergame forniscono diversi livelli di divertimento (misurati tramite il Questionario sul Divertimento negli Exergame)?
  • Come percepiscono i giovani adulti l'utilità di vari exergame per sostenere l'attività fisica e la salute?

I partecipanti:

  • Completeranno un breve questionario sulle abitudini di attività fisica.
  • Parteciperanno a brevi sessioni di esposizione (circa 10 minuti ciascuna) utilizzando diversi dispositivi di exergame (VR, Wii Fit, piattaforma di danza, Ring Fit) - circa 50 minuti in totale per partecipante.
  • Saranno assegnati casualmente per completare i questionari post-esposizione riferiti a un solo dispositivo selezionato casualmente.

Non vengono applicati interventi e non vengono raccolte misurazioni pre-post; lo studio è puramente osservazionale, concentrandosi sull'esperienza soggettiva dell'utente piuttosto che su cambiamenti comportamentali o fisiologici.

Panoramica dello studio

Stato

Completato

Condizioni

Descrizione dettagliata

Questo studio indaga gli exergame come tecnologie digitali interattive che combinano elementi di gioco con l'attività fisica. La ricerca si concentra su molteplici dispositivi disponibili in commercio che rappresentano diverse modalità di interazione (realtà virtuale, sensori di movimento, piattaforme di equilibrio e controller portatili). Il disegno dello studio ha seguito un approccio osservazionale trasversale a sessione singola con un unico campione di giovani adulti sani.

Tutti i partecipanti hanno completato autoriferimenti basali sull'attività fisica, seguiti da un'esposizione standardizzata e non interventistica a diversi dispositivi exergame. Ogni partecipante ha interagito con tutti i dispositivi in un ordine assegnato, in condizioni di laboratorio controllate, senza manipolazioni finalizzate a modificare la forma fisica, lo stato di salute o il comportamento.

L'esposizione è servita esclusivamente a scopi osservativi e comparativi per raccogliere valutazioni soggettive piuttosto che testare effetti di allenamento o terapeutici. Gli esiti (valutazioni strutturate riguardanti il divertimento e l'utilità percepita di ogni exergame) sono stati raccolti solo immediatamente dopo l'esposizione, senza misurazioni pre-post o follow-up longitudinale.

Sono stati inclusi cinque sistemi exergame disponibili in commercio per rappresentare diverse modalità di interazione:

  • Sony PlayStation 4 con PlayStation VR (PS VR), che utilizza visori di realtà virtuale immersiva con tracciamento del movimento.
  • Nintendo Wii Fit, che impiega una piattaforma balance board per rilevare gli spostamenti del peso e il controllo posturale.
  • Dance Revolution (sistema tipo DDR/StepMania), basato su un'interfaccia a piattaforma da pavimento per movimenti ritmici.
  • Nintendo Switch con Ring Fit Adventure (RFA), che combina un anello di resistenza e una fascia per la coscia per il rilevamento del movimento basato su sensori.
  • Meta Quest 2 (visore VR standalone), che fornisce ambienti virtuali completamente immersivi con controller portatili.

Tutti i dispositivi sono stati utilizzati in un'impostazione osservativa standardizzata (10 minuti di esposizione per dispositivo, totale 50 minuti per partecipante) con istruzioni coerenti tra i partecipanti. La sequenza di utilizzo dei dispositivi è stata randomizzata per minimizzare gli effetti d'ordine ma non per assegnare i partecipanti a diversi bracci d'intervento.

Dopo aver completato tutte le esposizioni, i partecipanti sono stati assegnati casualmente a compilare questionari post-esposizione riferiti a un solo dispositivo exergame. Questa procedura ha garantito che ogni partecipante valutasse un singolo sistema in dettaglio, mentre le risposte complessive erano distribuite uniformemente tra tutti i dispositivi.

Lo studio ha applicato strumenti psicometrici validati (Questionario sul Divertimento negli Exergame, EEQ) come misura di esito primaria, insieme a un sondaggio personalizzato che valutava il potenziale di allenamento percepito, il coinvolgimento e i benefici per la salute attesi. Tutte le variabili rappresentano esiti soggettivi, autoriferiti, raccolti in un'unica sessione di misurazione.

Le analisi statistiche (test non parametrici come Kruskal-Wallis con confronti post-hoc) hanno esaminato le differenze nelle valutazioni del divertimento tra i dispositivi. Le analisi descrittive hanno riassunto le risposte dei partecipanti riguardo alle preferenze dei dispositivi, alla consapevolezza delle applicazioni exergame e all'esperienza precedente.

Questo studio non testa alcun intervento correlato alla salute, trattamento o modifica comportamentale. Si tratta di un'indagine osservazionale, solo espositiva, progettata per esplorare l'esperienza utente e la percezione delle diverse modalità exergame, senza indurre o valutare cambiamenti fisiologici o funzionali.

Tipo di studio

Osservativo

Iscrizione (Effettivo)

227

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Wielkopolska
      • Poznan, Wielkopolska, Polonia, 61-871
        • Poznań University of Physical Education

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Adulto

Accetta volontari sani

Sì

Metodo di campionamento

Campione non probabilistico

Popolazione di studio

Studenti dell'Università di Educazione Fisica di Poznań

Descrizione

Criteri di inclusione:

  • 18 anni o più,
  • competente nella comunicazione verbale,
  • completamente mobile.

Criteri di esclusione:

  • qualsiasi condizione di salute che potrebbe influenzare i tempi di reazione o i livelli di attività fisica, come disturbi neurologici,
  • infortuni attuali,
  • dolore che colpisce la colonna vertebrale o gli arti superiori.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

Coorti e interventi

Gruppo / Coorte
volontari sani (studenti universitari, età 18-36)
Cohorte singola di volontari sani (studenti universitari, età 18-36 anni), tutti esposti a più dispositivi di exergame in un'unica sessione di laboratorio

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Divertimento durante il gioco con exergame
Lasso di tempo: L'EEG è stato valutato immediatamente dopo la sessione di exergaming

Strumento:

Questionario sul Godimento degli Exergame (EEQ) - strumento validato di 20 item che integra elementi del Questionario sul Coinvolgimento nel Gioco (GEQ), del Questionario sul Godimento Intrinseco (IEQ) e item della Scala del Godimento dell'Attività Fisica (PACES).

Il questionario cattura molteplici aspetti del godimento, inclusi il coinvolgimento emotivo, l'immersione, i benefici fisici percepiti e il controllo, oltre a potenziali esperienze negative come frustrazione o disagio fisico.

Numero di item: 20;

Punteggio:

Scala Likert (intervallo 1-5), con valori più alti che indicano maggiore godimento; le sottoscale sono state aggregate per fornire un punteggio complessivo di godimento;

Valori minimo-massimo per EEG: 20-100 punti.

L'EEG è stato valutato immediatamente dopo la sessione di exergaming

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Consapevolezza dell'uso degli exergame
Lasso di tempo: La consapevolezza dell'uso degli exergame è stata valutata immediatamente dopo la sessione di exergaming

Strumento:

Questionario personalizzato finalizzato a raccogliere informazioni dettagliate sulle conoscenze e percezioni dei partecipanti riguardo agli exergame come strumenti per l'allenamento fisico e il miglioramento della salute.

Un'ampia gamma di argomenti ha coperto aspetti come la consapevolezza pregressa dei soggetti riguardo agli exergame e alla VR nell'attività fisica (ad esempio, "Eri a conoscenza che gli exergame/VR potessero essere utilizzati per l'attività fisica o la terapia?"). Ha inoltre esaminato le opinioni dei partecipanti sull'utilità di vari exergame per l'allenamento fisico (ad esempio, "Quale gioco ritieni più utile per l'allenamento fisico e perché?"), ed esplorato le loro esperienze con giochi specifici, come quelli che hanno lasciato la maggiore impressione positiva o negativa. Inoltre, le domande hanno affrontato l'uso attuale da parte dei partecipanti delle tecnologie moderne nell'attività fisica e le loro opinioni su come questi strumenti potrebbero motivare altri nella loro fascia d'età a impegnarsi in più attività fisica.

Punteggio: a seconda della domanda è stata adottata una scala Likert (nell'intervallo 1-5), risposta sì/no, o risposte multiple.

La consapevolezza dell'uso degli exergame è stata valutata immediatamente dopo la sessione di exergaming
Attività fisica
Lasso di tempo: L'attività fisica è stata valutata prima della sessione di exergaming

Strumento:

Questionario Internazionale sull'Attività Fisica (IPAQ).

Domini:

i) AF vigorosa - sforzo significativo (respirazione rapida e aumento della frequenza cardiaca, ad es. corsa, allenamenti ad alta intensità); ii) AF moderata - intensità moderata (leggero aumento della frequenza cardiaca, ad es. camminata veloce, ciclismo moderato); iii) camminata - tutto il camminare durante il lavoro, i trasporti o il tempo libero; iv) comportamento sedentario - numero di ore trascorse seduti durante una giornata tipica.

Punteggio: Numero di MET-minuti/settimana calcolato sulla base del tempo dichiarato dedicato a specifiche attività.

L'attività fisica è stata valutata prima della sessione di exergaming

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Sponsor

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

15 gennaio 2024

Completamento primario (Effettivo)

31 maggio 2024

Completamento dello studio (Effettivo)

31 maggio 2024

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

2 ottobre 2025

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

17 novembre 2025

Primo Inserito (Effettivo)

19 novembre 2025

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

19 novembre 2025

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

17 novembre 2025

Ultimo verificato

1 novembre 2025

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • 220/23

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

SÌ

Descrizione del piano IPD

Tutti i dati individuali dei partecipanti (IPD) che sono alla base dei risultati in una pubblicazione

Periodo di condivisione IPD

Iniziando 1 mese e terminando 3 anni dopo la pubblicazione dei risultati

Criteri di accesso alla condivisione IPD

Chi potrà accedere ai dati IPD:

Ricercatori qualificati affiliati a istituzioni accademiche o non-profit.

Cosa verrà condiviso:

Dati individuali dei partecipanti de-identificati (risposte ai sondaggi e punteggi dei questionari). Le informazioni di supporto includono il protocollo dello studio e il piano di analisi statistica.

Come accedere ai dati IPD:

I dati saranno resi disponibili su richiesta ragionevole al Principal Investigator (PhD Magdalena Cyma-Wejchenig, Poznan University of Physical Education, cyma-wejchenig@awf.poznan.pl). Le richieste verranno esaminate per garantire un utilizzo appropriato e la protezione della riservatezza dei partecipanti.

Tipo di informazioni di supporto alla condivisione IPD

  • STUDIO_PROTOCOLLO
  • LINFA

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .