アクティブおよび座りっぱなしのビデオゲームプレイ後の青少年における高カロリー食品の合図に対する反応の抑制
ゴー/ノーゴータスクを使用した、アクティブおよび座りっぱなしのビデオゲームプレイ後の青少年における高カロリー食品の合図に対する反応の抑制:ランダム化クロスオーバー研究
反応抑制は、個人が望ましくない行動や不適切な行動を抑制または回避するのに役立つ認知プロセスです。 食べ物に関しては、反応抑制により、人は食べることに抵抗し、不適切な食べ物の選択や食べ物の選択に関連する不適切な行動を無視することができます。 これまでの研究では、成人の食物に対する反応阻害の制御に身体活動が役割を果たしている可能性があることが示唆されています。
この研究の目的は、青少年の高カロリーと低カロリーの食べ物の画像に対する反応抑制に対する、能動的なビデオ ゲームと受動的なビデオ ゲームの急性発作の影響を比較することです。
提案された研究は、カウンターバランス設計によるランダム化クロスオーバー研究です。 参加者は2回研究室に来ます。 各被験者は独自のコントロールとして機能します。 条件は 2 つあり、参加者全員が両方の条件を満たしている必要があります。 参加者がラボに来るたびに、1 つの条件が完了します。 2 つの条件には、(a) 60 分間の座りっぱなしのビデオ ゲーム プレイと、(b) 中程度から強度のレベルでの 60 分間のアクティブなビデオ ゲーム プレイが含まれます。 ビデオゲームの各条件の後、参加者は脳波計に接続された状態で、高カロリーと低カロリーの食べ物の写真を見ることになります。 EEG は N2 および P3 イベント関連電位を測定し、これを指標にして反応阻害を分析するために使用されます。 参加者が高カロリー食品と低カロリー食品の写真を見て、高カロリー食品または低カロリー食品の写真を見たときにボタンを押すというボタンを押すタスクが与えられます。 各ビデオ ゲーム セッションの直後に、参加者は 2 つの認知測定タスクを完了します。 これらのタスクは、(a) ストループ色単語タスクと (b) 聴覚言語学習テストです。 ストループ色単語テストでは、参加者は紙に異なる色でタイプされた単語を読み、その単語が印刷されているインクの色の名前を言う必要があります(つまり、単語が「赤」の場合は「青」と言う)青インクで印刷されます)。 聴覚言語学習テストでは、研究者が15の単語のリストを読み、参加者にできるだけ多くの単語を研究者に復唱してもらうことが求められます。 これを6回繰り返します。 5 回目の後、6 回目の試行までに 30 分間の待ち時間があり、参加者は言語学習テストの最後の試行が完了するまでの間、事前に計量した食品を自由に食べることができます。
調査の概要
状態
状態
条件
条件
介入・治療
介入・治療
詳細な説明
デザイン。 バランスの取れた治療条件を備えたランダム化クロスオーバー設計を使用して、2 つの条件間の青少年の高カロリーおよび低カロリーの食事の合図に対する神経抑制の量を比較します。 これら 2 つの条件には、アクティブなビデオ ゲーム プレイの 60 分間のセッションと、座りながらのビデオ ゲーム プレイの 60 分間のセッションが含まれます。 治療条件の順序は、検証済みの単純なランダム化手法を使用してランダムに割り当てられます。 各実験室セッション中に脳波データが記録され、その後分析されて、2 つの条件のそれぞれに続く個々の事象関連電位 (ERP) コンポーネントが評価されます。 参加者は、コンピューターのモニターに表示される高カロリー食品と低カロリー食品の写真を使用して、ゴー/ノーゴー反応阻害観察タスクを完了します。 反応抑制タスクは、各ビデオ ゲーム条件の終了直後に実行されます。
ビデオゲームの状況。 座りがちなビデオ ゲームのプレイ条件では、参加者は 60 分間座った姿勢でプレイする必要があります。 アクティブなビデオ ゲームのプレイ条件では、参加者は「ダンス ダンス レボリューション」と呼ばれる人気のダンス シミュレーション ゲーム (コナミ デジタル エンタテインメントの DDR、カリフォルニア州レッドウッドシティ)。 DDR は中程度の強度を引き起こします (3.0-5.9 METs) 身体活動レベル。 60 分間アクティブにビデオ ゲームをプレイすると、適度な強度の身体活動が得られることが示されています。 現在のガイドラインでは、青少年に中程度から激しい運動を毎日 60 分以上行うことを推奨しています。
参加者。 健康な青少年 62 名 (女性 31 名、男性 31 名) が地域社会の広告やチラシを通じて募集されます。 参加者は12歳から15歳までの青少年となります。
手順のスクリーニング。 研究の候補者とその保護者には、オンライン調査へのリンクを含む電子メールが送信されます。 オンライン調査は、参加者が参加基準を満たしていることを確認するための「はいまたはいいえ」の質問票になります。 研究への参加資格を得るには、受験者は各質問に適切に回答する必要があります。 オンライン調査の一環として、参加者は食物アレルギーを報告し、食物の好みのアンケートに記入するよう求められます。 食べ物の好みのアンケートは、各参加者向けに標準化された食事を準備するために使用されます。 資格のある候補者は研究に参加するよう招待されます。
オリエンテーション。 研究の参加者は、最初のラボセッションの前に同意書と同意書に記入するよう求められます。 参加者とその保護者は、最初のラボセッションの少なくとも 1 日前までに臨床神経科学ラボに来て、標準化された食事を受け取ります。 各参加者には研究の主な目的が知らされ、テスト手順に精通します。 参加者は、試験当日はカフェインやその他の刺激物の摂取を避けるとともに、試験前の 24 時間は激しく激しい身体活動を避けるよう指示されます。 参加者には、これらのテスト手順のコピーが与えられます。
標準化された食事。 参加者には、テスト日ごとに標準化された朝食と昼食が与えられます。 各参加者のエネルギー必要量は、基礎代謝率を予測するための世界保健機関の式を使用して推定されます。 この式は、身長 (cm)、体重 (kg)、年齢 (年) を使用して基礎代謝率を予測し、精度と信頼性が検証されています。 1 日の総エネルギー必要量を推定するために、男の子の場合は 1.6、女の子の場合は 1.5 という活動係数が使用されます。
食事は、主要栄養素の含有量(炭水化物 60%、脂肪 20%、タンパク質 20%)、年齢、性別、身体活動レベル(軽度、中度、高度の活動)に基づいて標準化されます。 参加者には、1日の必要カロリーの25%が朝食に、25%が昼食に与えられます。 両方の試験日に同じ食品が与えられ、参加者は両方の食事ですべての食品を摂取するように指示されます。 食事遵守は各セッションの開始時に評価されます。 不遵守(すべての食物を食べない、および/または他の食物を食べる)がある場合、参加者は食事プロトコルに従っている場合、その特定のラボセッションを別の日にやり直す必要があります。
食事は、参加者に適切な食物摂取を提供するために、合理的な量の食物を表すように設計されています。 参加者には、最初の試験日の前に両方の標準化された食事が与えられ、試験当日は標準化された食事のみを摂取し、テストの24時間前からカフェインの摂取や激しい身体活動を避けるよう指示されます。 参加者は、朝食と昼食を同じ時間に、各テスト日に到着する少なくとも 2 時間前に摂取するように指示されます。
ビデオ ゲーム セッション。 各参加者は 2 つの別々のラボ セッションを完了します。 人口統計情報と人体計測情報は、最初のラボ セッションの開始時に収集されます。 参加者は、各ラボ セッションの開始時に空腹度を評価するよう求められます。 Hoffmanらは、摂食(食後1時間)状態と絶食(17時間絶食)状態の間でP3成分とN2成分を比較し、若年成人の間でP3成分やN2成分の振幅や潜伏期間に有意差がないことを発見した。 テスト手順とプロトコルは、各ビデオ ゲーム セッションを開始する前に、各参加者とともに確認されます。 その後、参加者はビデオ ゲーム ラボに連れて行かれ、60 分間のビデオ ゲーム セッションを完了します。 ビデオゲームセッションの開始時に、参加者はエネルギー消費量を測定するために、K4b2 (コスメド、イタリア、ローマ) 代謝システム、Polar 心拍数モニター (Polar、フィンランド、ヘルシンキ)、GT3X アクティビティモニター (フロリダ州ペンシコラ) を装着されます。 。 各参加者の代謝情報が測定され、分析のために記録されます。
各ビデオゲーム条件の直後に、参加者はEEG装置が設置された隣接する部屋に連れて行かれ、そこで反応抑制タスクを完了します。 2 回目のビデオ ゲーム セッションの後、参加者は、反応阻害タスク中に参加者が食品画像を正しく識別していることを確認するために、各食品画像を高カロリーか低カロリーに分類するように求められます。 反応抑制タスクが完了すると、参加者は別の部屋に案内され、ストループカラーワードテストを完了します。
応答抑制タスク。 アクティブおよびパッシブの両方のビデオ ゲーム条件の直後に、参加者は 2 つのゴー/ノーゴー アクティブ視聴タスクを完了します。 ゴー/ノーゴータスクには、高カロリー食品と低カロリー食品の写真が含まれます。 閲覧タスク用の写真は、568 枚の高カロリーおよび低カロリーの食品画像の規範的評価を最近報告した Blechert らの調査結果に基づいて選択されます。 最初の表示タスクでは合計 150 枚の写真が使用されます。そのうち 100 枚には高カロリーの写真が含まれ、50 枚の低カロリーの写真が含まれます。低カロリーの画像が刺激の対象となります。 2 番目の表示タスクには、100 枚の低カロリーの写真と 50 枚の高カロリーの写真が含まれます。高カロリーの画像が刺激の対象となります。 各表示タスクは、参加者ごとに異なるランダムな順序で表示されます。 画像は 500 ミリ秒 (ms) 表示され、画像間の試行間隔は 1300 ミリ秒になります。 2 番目の反応抑制タスクに続いて、参加者は、1 ~ 9 の写真評価スケール (1 が最低、9 が最高) を使用して、快さと興奮に応じて写真を主観的に評価するように求められます。 低カロリー食品と高カロリー食品の参加者の理解度を判断するために、参加者は各食品の写真を低カロリーまたは高カロリーのいずれかに分類する短いタスクを完了するように求められます。
ゴー/ノーゴーのパラダイム。 ゴー/ノーゴータスクの高カロリー部分では、参加者は、ターゲット刺激となる低カロリー食品の画像を見たときに右手の人差し指でボタンを押すように指示されます。 低カロリーの食品がターゲット刺激となり、参加者は適切なボタンを押して反応する必要があります。 タスクのこの部分を「go」と呼びます。 タスクの「ノーゴー」部分では、参加者は高カロリー食品の画像が提示されたときにボタンを押すのを差し控える必要があります。 2 番目のゴー/ノーゴー タスクでは、最初のタスクとは逆の命令が使用されます。 参加者には、高カロリー食品の写真が提示された場合は「ゴー」またはボタンを押すよう指示され、低カロリー食品の画像が提示された場合は「ノーゴー」と表示され、高カロリー食品の画像が提示された場合は「ノーゴー」と指示されます。ターゲットとなる刺激になります。 両方のタスクの画像は、1300 ミリ秒の試行間隔で 500 ミリ秒表示される 150 枚の画像を使用してランダムな順序で表示されます。 参加者は、EEGデータが記録されている間、アーチファクト(中断またはノイズ)の量を減らすために、できるだけ静止し、まばたきを最小限に抑えるよう指示されます。
中強度の身体活動が反応抑制に及ぼす影響をさらに調べるため、参加者には聴覚言語学習テストであるレイ聴覚言語学習テスト (AVLT) を完了する際に、いくつかの食品の選択肢が与えられます。 Rey AVLT は、前述の Vakil らによって検証されたプロトコールに従って投与されます。 レイ AVLT の 6 回目の試行後、参加者は学習テストの最後の部分の 30 分前に、高エネルギー密度および低エネルギー密度の食品を自由に摂取することができます。 30 分間の遅延期間中、事前に測定され、0.1 グラム単位まで計量された食品が、レイ AVLT の遅延期間を待つ各参加者に与えられます。 高カロリー食品には、高エネルギー密度の食品が含まれます。 低カロリー食品には、果物のスライスや野菜など、エネルギー密度の低い食品が含まれます。 このテストには 8 つの試行が含まれ、参加者が事前に測定された食品を摂取するのに適切な時間を与えられます。 Rey AVTL テストが完了すると、セッション全体が終了します。
最初のビデオ ゲーム セッションが完了すると、参加者は 7 日後に戻って 2 番目のビデオ ゲーム セッションを完了します。 参加者には、2 回目のビデオ ゲーム セッションの 24 時間前に連絡があり、今後のテスト セッションについて通知されます。 ビデオ ゲーム セッションと付随するテストの両方を完了した参加者は、研究完了に対して 40 ドルを受け取ります。
電力分析。 参加者の数は、N2 振幅の有意な変化に基づいて推定されました。 運動は成人の食事の合図に対する神経反応に中程度の影響を与えることが示されているため、推定平均差として 0.50 マイクロボルトを使用しました。 この分析では、EEG 技術を使用した N2 振幅のテスト - 再テストの信頼性を確立するのに役立つ以前の研究に基づいて、0.63 マイクロボルトの平均標準誤差も使用されました。197 したがって、平均 N2 差が 0.5 マイクロボルト、平均標準誤差が 0.63 マイクロボルト、アルファが 0.05 に基づくと、90% のパワーを得るには 55 人の参加者のサンプルが必要となります。 さらに、ERP を測定した以前の経験に基づいて、貧弱なデータまたは不完全なデータにより EEG 測定値の 10% が失われることが予想されます。 この損失を補うために、追加で 7 名の参加者を募集し、合計 62 名が参加する予定です。
統計分析。 分析は、SAS 統計ソフトウェア (バージョン 9.4、SAS Institute, Inc. Cary NC) を使用して完了します。 参加者のデータは平均値と標準偏差として報告されます。 各被験者内の主効果と相互作用効果を評価するために、2 条件 (能動的および受動) x 2 神経抑制 (Go および No/Go) x 2 カロリー (高カロリーおよび低カロリー) の反復測定 ANOVA が使用されます。 この分析にはアルファ レベル 0.05 が使用されます。 有意な効果が観察された場合は、有意差を特定するために事後 t 検定が実行されます。 ボンフェローニ調整は複数の比較のために行われます。
研究の種類
研究の種類
入学 (実際)
入学
段階
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Utah
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Provo、Utah、アメリカ、84602
- Health and Human Performance Research Center
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参加基準
適格基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 参加者は正常な視力、または正常に矯正された視力を持っている必要があります。 参加者は、身体活動準備状況アンケート (PAR-Q) によって測定されるように、制限なく中強度の身体活動に参加できなければなりません。
除外基準:
- 保護者からの適切な同意と書面による同意がない場合、慢性疾患または代謝性疾患がある場合、整形外科的障害がある場合、摂食障害(拒食症、過食症、過食症など)と診断されている場合、代謝を変化させる薬を服用している場合、参加者は除外されます。 、食欲または神経機能、診断された学習障害、神経障害、脳損傷または注意欠陥/多動性障害がある、または食物アレルギーがある。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
アーム数
武器と介入
参加者グループ / アーム参加者グループ / アーム |
介入・治療介入・治療 |
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アクティブコンパレータ:受動的なビデオ ゲーム プレイ
参加者は60分間、座った状態でビデオゲームをプレイします。
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60 分間の受動的なビデオ ゲーム プレイ
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実験的:アクティブなビデオ ゲーム プレイ
参加者はダンスダンスレボリューション(下半身を動かすビデオゲーム)を60分間プレイします。
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中程度の強度でアクティブなビデオ ゲームを 60 分間プレイする
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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応答阻害
時間枠:介入後直ちに 15 分以内
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脳の電気活動は、Go/No Go タスク中に Electrical Geodesics アンプ システム (EGI: Electrical Geodesics Inc、オレゴン州ユージーン) を使用した EEG 技術を使用して記録されます。
EEG は、24 ビットのアナログ - デジタル コンバータを使用して 250 Hz のサンプリング レートで連続的に記録されます。
頂点センサーは参照電極として使用されます。
EGI ガイドラインに従って、インピーダンスは 50 kΩ 未満に維持されます。
右乳様突起の約 2 インチ後方にある右後部電極は、共通接地として機能します。
電圧が 100 μV を超える場合、移行 (サンプル間) 閾値が 100 μV を超える場合、またはアイチャネル振幅が 70 μV を超える場合、脳波データはオフラインでセグメント化され、単一トライアル エポックは拒否されます。
データは平均基準に対してデジタル的に再参照され、その後 30Hz でデジタル的にローパス フィルター処理されます。
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介入後直ちに 15 分以内
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二次結果の測定
二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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メモリー
時間枠:介入後 45 分以内
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レイの聴覚言語学習テスト。
EEG データの記録とストループ カラーワード テストの完了後、参加者はレイ聴覚言語学習テスト (Rey AVLT) を完了するように求められます。
Rey AVLT は、学習、干渉、保持、回復などの認知プロセスを測定するための神経心理学的テストの一部としてよく使用されます。
レイ AVLT テストでは、研究者は 15 単語のリストを読み上げ、参加者に覚えている限り多くの単語を繰り返すよう求めます。
このプロセスを 5 回繰り返します。
5 回目以降、研究者は 15 単語の新しいリストを読み、参加者にそのリストからできるだけ多くの単語を繰り返すように依頼します。
7回目の試験では、研究者らは参加者に最初のリストにある単語をできるだけ多く繰り返すように依頼する。
参加者には 20 分間の遅延時間が与えられ、その後、参加者は最初のリストからできるだけ多くの単語を思い出すように求められます。
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介入後 45 分以内
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飢え
時間枠:介入前と介入直後
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飢餓率。
参加者は、各セッションの開始時に、100 mm の視覚的アナログスケールを使用して空腹度を評価するように求められます。
視覚的なアナログ スケールでは 6 つの異なる質問が使用されます。
6 つの質問には次のものが含まれます。 1- あなたは今どのくらい空腹を感じていますか (まったくまたは非常にない) 2- あなたは今どのくらい満腹感を感じていますか (まったくまたは非常にではありません) 3- 食べたいという欲求の強さはどれくらいですか (まったくまたは非常にではありません) 4-今、どのくらい食べられると思いますか(なしから極端な量まで) 5- 食べたい衝動は何ですか(非常に低いから非常に高いまで) 6- 今、食べ物のことをどのくらい考えていますか(まったくないから常に) 。
Stubbs らは、視覚的アナログスケールの使用とテスト再テストの信頼性を検証しました。
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介入前と介入直後
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実行機能
時間枠:介入後 15 分以内
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ストループカラーワードテスト。
EEGデータ記録に続いて、参加者は課題に関連する情報に対する選択的注意と課題に無関係な情報の抑制制御を評価するためのストループカラーワードテストを完了します。
Stroop Color-Word テストは、実行機能と一般的な反応抑制を測定するために信頼性が高く、一般的に使用される手段であり、3 つの部分で構成されます。
まず、参加者は黒のインクで印刷された色の名前を読んでもらいます。
次に、参加者はインク パッチの色の名前を尋ねられます。
第三に、参加者は単語が印刷されているインクの色の名前を尋ねられます(つまり、単語「赤」が青のインクで印刷されている場合は「青」と言うなど)。
各条件後 45 秒以内に正しく識別されたアイテムの数が記録され、以前に検証された方法に従って計算されます。
スコアが高いほど、参加者は正しく反応し、タスクに関係のない情報をより強く抑制していたことを示します。
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介入後 15 分以内
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その他の成果指標
その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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エネルギー消費量
時間枠:これは、各ゲーム条件で 60 分間に 2 回測定されます。
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受動的および能動的なビデオ ゲーム プレイ中のエネルギー消費量は、K4b2 ポータブル (イタリア、ローマのコスメド社) 代謝システム、心拍数モニター、および能動的なビデオ ゲームと座りがちなビデオ ゲームの両方の条件のアクティビティ モニターを使用して測定されます。
K4b2 ポータブル代謝システムは、二酸化炭素の生成と酸素の消費に基づいてエネルギー代謝を決定する間接熱量測定を提供します。
K4b2 データは、保管および分析のために指定されたコンピューターに保存されます。
以前の研究では、K4b2 が他の代謝システムと比較して代謝率の予測精度と測定の信頼性の両方について検証されています。
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これは、各ゲーム条件で 60 分間に 2 回測定されます。
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協力者と研究者
捜査官
捜査官
- 主任研究者:Bruce W Bailey, PhD、Brigham Young University
出版物と役立つリンク
一般刊行物
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研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
研究開始
一次修了 (実際)
一次修了
研究の完了 (実際)
研究の完了
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最初に提出
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QC基準を満たした最初の提出物
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最初の投稿 (実際)
最初の投稿
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最終確認日
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