Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Reaktionshæmning på fødevarer med højt kalorieindhold blandt unge efter aktivt og stillesiddende videospil

19. februar 2019 opdateret af: Brigham Young University

Responshæmning på madsignaler med højt kalorieindhold blandt unge efter aktivt og stillesiddende videospil ved hjælp af en Go/No-Go-opgave: En randomiseret crossover-undersøgelse

Responshæmning er en kognitiv proces, der hjælper individer med at undertrykke eller undgå uønskede handlinger og upassende adfærd. Med hensyn til mad tillader responshæmning en person at modstå at spise, ignorere dårlige madvalg og dårlig adfærd relateret til madvalg. Tidligere forskning tyder på, at fysisk aktivitet kan spille en rolle i reguleringen af ​​responshæmning på mad hos voksne.

Formålet med denne undersøgelse er at sammenligne virkningerne af et akut anfald af aktivt videospil versus passivt videospil på responshæmning på madbilleder med højt kalorieindhold og lavt kalorieindhold blandt unge.

Det foreslåede studie er et randomiseret cross-over studie med modvægtet design. Deltagerne kommer til laboratoriet to gange. Hvert emne vil tjene som deres egen kontrol. Der vil være to betingelser, og alle deltagere vil opfylde begge betingelser. En betingelse vil blive gennemført hver gang deltagerne kommer til laboratoriet. De to betingelser vil omfatte (a) 60 minutters stillesiddende videospil og (b) 60 minutters aktivt videospil på moderat intense niveauer. Efter hver videospilstilstand vil deltagerne se billeder af fødevarer med højt kalorieindhold og lavt kalorieindhold, mens de er tilsluttet en EEG-maskine. EEG'et vil måle de N2- og P3-hændelsesrelaterede potentialer, som vil blive brugt til at indeksere og analysere responshæmning. Efterhånden som deltagerne ser billederne af fødevarer med højt og lavt kalorieindhold, får de en knaptryksopgave, hvor der trykkes på en knap, når de ser billeder af fødevarerne med højt eller kalorieindhold. Umiddelbart efter hver videospilsession vil deltagerne udføre to kognitive måleopgaver. Disse opgaver er (a) Stroop farve-ord opgave og (b) auditiv verbal indlæringstest. Stroop farve-ord-testen kræver, at deltagerne læser ord, der er skrevet i forskellige farver på et ark papir og siger navnet på farven på blæk ordene er trykt i (dvs. at sige "blå", når ordet "rød" er trykt med blåt blæk). Den auditive verbale indlæringstest vil kræve, at forskerne læser en liste med 15 ord og får deltagerne til at gentage så mange af ordene tilbage til forskeren som muligt. Dette vil blive gentaget 6 gange. Efter 5. gang vil der være 30 minutters ventetid før 6. forsøg, hvor deltagerne får lov til at spise ad libitum forudvejede fødevarer, mens de venter på at gennemføre den sidste prøve i den verbale indlæringstest.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Betingelser

Intervention / Behandling

Detaljeret beskrivelse

Design. Et randomiseret crossover-design med modbalancerede behandlingsbetingelser vil blive brugt til at sammenligne mængden af ​​neural hæmning med høj- og lavkalorie-fødekoder blandt unge mellem to tilstande. Disse to betingelser vil omfatte en 60-minutters session med aktivt videospil og en 60-minutters session med stillesiddende videospil. Rækkefølgen af ​​behandlingsbetingelser vil blive tilfældigt tildelt ved hjælp af en valideret simpel randomiseringsteknik. Under hver laboratoriesession vil EEG-data blive registreret og derefter analyseret senere for at vurdere de individuelle hændelsesrelaterede potentiale (ERP) komponenter efter hver af de to tilstande. Deltagerne vil gennemføre en go/no-go respons-hæmningsopgave med billeder af fødevarer med højt kalorieindhold og lavt kalorieindhold, der vises på en computerskærm. Responshæmningsopgaven vil blive administreret umiddelbart efter ophør af hver videospilstilstand.

Videospilforhold. Den stillesiddende videospilstilstand kræver, at deltagerne spiller siddende i 60 minutter. Den aktive videospilstilstand kræver, at deltagerne gennemfører 60 minutters aktivt videospil på moderat intense niveauer (3,0-5,9 metaboliske ækvivalenter (MET'er)) ved hjælp af et populært dansesimuleringsspil kaldet 'Dance Dance Revolution' (DDR af Konami Digital Entertainment, Redwood City, CA). DDR fremkalder moderat intens (3,0-5,9 METs) niveauer af fysisk aktivitet. Tres minutters aktivt videospil har vist sig at producere moderat intense niveauer af fysisk aktivitet. Nuværende retningslinjer anbefaler, at teenagere dagligt engagerer sig i 60 minutter eller mere af moderat til kraftig intens fysisk aktivitet.

Deltagere. 62 raske unge (31 kvinder og 31 mænd) vil blive rekrutteret gennem annoncer og løbesedler i lokalsamfundet. Deltagerne vil være unge mellem 12 og 15 år.

Procedurer Screening. Kandidater til undersøgelsen og deres værger vil få tilsendt en e-mail med et link til en online-undersøgelse. Onlineundersøgelsen vil være et "ja eller nej"-spørgeskema for at sikre, at deltagerne opfylder inklusionskriterierne. Kandidater skal besvare hvert spørgsmål korrekt for at kvalificere sig til undersøgelsen. Som en del af onlineundersøgelsen vil deltagerne blive bedt om at rapportere eventuelle fødevareallergier og udfylde et spørgeskema om fødevarepræferencer. Spørgeskemaet om madpræferencer vil blive brugt til at forberede de standardiserede måltider til hver deltager. Kvalificerede kandidater vil blive inviteret til at deltage i undersøgelsen.

Orientering. Deltagerne til undersøgelsen vil blive bedt om at udfylde samtykke- og samtykkeformularerne før den første laboratoriesession. Deltagere og deres værger vil komme til klinisk neurovidenskabslaboratorium mindst én dag før deres første laboratoriesession for at hente deres standardiserede måltider. Hver deltager vil blive informeret om hovedformålet med undersøgelsen og gjort bekendt med testprocedurerne. Deltagerne vil blive instrueret i at undgå at indtage koffein og andre stimulanser på testdagen samt at undgå kraftig og intens fysisk aktivitet i 24-timersperioden forud for testen. Deltagerne får udleveret en kopi af disse testinstruktioner.

Standardiserede måltider. Deltagerne vil få en standardiseret morgenmad og frokost for hver af testdagene. Energibehovet for hver deltager vil blive estimeret ved hjælp af Verdenssundhedsorganisationens ligninger til at forudsige basale metaboliske hastigheder. Denne ligning bruger højde (cm), vægt (kg) og alder (år) til at forudsige basale metaboliske hastigheder og er blevet valideret for nøjagtighed og pålidelighed. En aktivitetsfaktor på 1,6 for drenge og 1,5 for piger vil blive brugt til at estimere det samlede daglige energibehov.

Måltider vil blive standardiseret baseret på indhold af makronæringsstoffer (60 % kulhydrat, 20 % fedt, 20 % protein), alder, køn og fysisk aktivitetsniveau (let, moderat eller høj aktivitet). Deltagerne får 25 % af deres daglige kaloriebehov til morgenmad og 25 % til frokost. Den samme mad vil blive givet på begge testdage, og deltagerne vil blive instrueret i at indtage al maden til begge måltider. Måltidsoverholdelse vil blive vurderet i begyndelsen af ​​hver session. Enhver manglende overholdelse (ikke at spise al mad og/eller spise anden mad) vil kræve, at deltagerne gentager den pågældende laboratoriesession på en anden dag, når de har fulgt madprotokollerne.

Måltider er designet til at repræsentere en rimelig mængde mad for at give deltagerne tilstrækkelig madindtagelse. Deltagerne vil få begge deres standardiserede måltider forud for den første testdag sammen med instruktioner om kun at indtage standardiserede måltider på testdage, undgå koffeinforbrug og kraftig intens fysisk aktivitet 24 timer før testning. Deltagerne vil blive instrueret i at indtage deres morgenmad og frokost på samme tidspunkt på dagen og mindst to timer før ankomst for hver testdag.

Videospilsessioner. Hver deltager gennemfører to separate laboratoriesessioner. Demografisk og antropometrisk information vil blive indsamlet i begyndelsen af ​​den første laboratorie session. Deltagerne vil blive bedt om at vurdere deres sult i begyndelsen af ​​hver laboratoriesession. Hoffman et al sammenlignede P3- og N2-komponenter mellem fodrede (1 time postprandial) og fastende (17 timers faste) tilstande og fandt ingen signifikante forskelle i P3- eller N2-komponentamplitude eller latens blandt unge voksne. Testprocedurer og protokoller vil blive gennemgået med hver deltager før påbegyndelse af hver videospilsession. Deltagerne vil derefter blive taget til videospilslaboratoriet for at gennemføre en 60-minutters videospilsession. I begyndelsen af ​​videospilsessionen vil deltagerne blive udstyret med K4b2 (Cosmed, Rom, Italien) stofskiftesystem, Polar pulsmåler (Polar, Helsinki, Finland) og GT3X aktivitetsmåler (Pensicola, FL) til at måle energiforbrug . Metabolisk information for hver deltager vil blive målt og registreret til analyse.

Umiddelbart efter hver videospiltilstand vil deltagerne blive bragt ind i et tilstødende rum, der indeholder EEG-udstyret, hvor de vil udføre responshæmningsopgaverne. Efter den anden videospilsession vil deltagerne blive bedt om at klassificere hvert madbillede som enten højt eller lavt kalorieindhold for at sikre, at deltagerne identificerede madbillederne korrekt under responshæmningsopgaverne. Efter afslutning af responshæmningsopgaven vil deltagerne blive ført til et separat rum for at gennemføre Stroop-Color Word-testen.

Responshæmmende opgave. Umiddelbart efter både de aktive og passive videospilsforhold vil deltagerne fuldføre to go/no-go aktive visningsopgaver. Go/no-go-opgaven vil omfatte billeder af fødevarer med højt kalorieindhold og lavt kalorieindhold. Billeder til visningsopgaverne vil blive udvalgt baseret på resultater fra Blechert et al, som for nylig rapporterede normative vurderinger af 568 madbilleder med højt og lavt kalorieindhold. Den første visningsopgave vil bruge i alt 150 billeder, 100 af disse vil omfatte billeder med højt kalorieindhold og 50 billeder med lavt kalorieindhold; billederne med lavt kalorieindhold vil være målstimuli. Den anden visningsopgave vil omfatte 100 billeder med lavt kalorieindhold og 50 billeder med højt kalorieindhold; billederne med højt kalorieindhold vil være målstimuli. Hver af visningsopgaverne vil blive vist i en forskellig tilfældig rækkefølge for hver deltager. Billeder vil blive vist i 500 millisekunder (ms) med et inter-forsøgsinterval på 1300 ms mellem billeder. Efter den anden responshæmningsopgave vil deltagerne blive bedt om subjektivt at vurdere billederne efter behagelighed og ophidselse ved at bruge en billedvurderingsskala fra 1-9 (hvor 1 er det laveste og 9 det højeste). For at bestemme deltagernes forståelse af fødevarer med lavt eller højt kalorieindhold, vil deltagerne blive bedt om at udføre en kort opgave, hvor de vil kategorisere hvert madbillede som enten lavt kalorieindhold eller højt kalorieindhold.

Go/No-Go-paradigme. Til kalorieindholdsdelen af ​​go/no-go-opgaven vil deltagerne blive bedt om at trykke på en knap med deres højre pegefinger, når de ser billeder af mad med lavt kalorieindhold, som vil være målstimuli. Fødevarer med lavt kalorieindhold vil være målstimulansen, og deltagerne skal begå deres svar ved at trykke på den relevante knap. Denne del af opgaven vil blive kaldt "go". Den "no-go" del af opgaven vil kræve, at deltagerne holder tilbage at trykke på knappen, når billeder af fødevarer med højt kalorieindhold præsenteres. Den anden go/no-go opgave vil bruge de modsatte instruktioner af den første opgave. Deltagerne vil blive instrueret i at "gå" eller trykke på en knap, når billeder af fødevarer med højt kalorieindhold præsenteres, og at tilbageholde, eller "no-go", når billederne af fødevarer med lavt kalorieindhold præsenteres, vil fødevarer med højt kalorieindhold være målstimuli. Billeder for begge opgaver vil blive præsenteret i tilfældig rækkefølge ved hjælp af 150 billeder vist i 500 ms med et inter-forsøgsinterval på 1300 ms. Deltagerne vil blive instrueret i at forblive så stille som muligt og at minimere deres øjenblink for at reducere mængden af ​​artefakter (forstyrrelser eller støj), mens EEG-data optages.

For yderligere at undersøge virkningerne af moderat intens fysisk aktivitet på responshæmning, vil deltagerne få flere madvalg, mens de gennemfører en auditiv verbal indlæringstest, Rey auditory verbal learning test (AVLT). Rey AVLT vil blive administreret i henhold til protokollen valideret af Vakil et al, som er beskrevet tidligere. Efter den 6. prøveversion af Rey AVLT vil deltagerne få 30 minutter før de sidste dele af indlæringstesten til at indtage høj- og lavenergitætte fødevarer ad libitum. I løbet af forsinkelsesperioden på 30 minutter vil fødevarer, der er blevet målt på forhånd og vejet til nærmeste 0,1 gram på forhånd, blive givet til hver deltager, mens de venter på forsinkelsesperioden for Rey AVLT. Fødevarer med højt kalorieindhold vil omfatte fødevarer med højt energiindhold. Fødevarer med lavt kalorieindhold vil omfatte fødevarer med lavt energiindhold, såsom frugtskiver og grøntsager. Testen vil omfatte 8 forsøg og give deltagerne passende tid til at indtage færdigmålte fødevarer. Gennemførelse af Rey AVTL-testen afslutter hele sessionen.

Efter afslutningen af ​​den første videospilsession vender deltagerne tilbage efter 7 dage for at gennemføre den anden videospilsession. Deltagerne vil blive kontaktet 24 timer før deres anden videospilsession for at minde deltagerne om den kommende testsession. Deltagere, der gennemfører både videospilsessioner og de medfølgende tests, vil modtage $40 dollars for at gennemføre undersøgelsen.

Power Analyse. Antallet af deltagere blev estimeret baseret på et meningsfuldt skift i N2-amplituder. Da træning har vist sig at have en moderat effekt på neurale reaktioner på madsignaler blandt voksne, blev der brugt en estimeret gennemsnitlig forskel på 0,50 mikrovolt. En gennemsnitlig standardfejl på 0,63 mikrovolt blev også brugt i denne analyse baseret på tidligere forskning, som hjalp med at etablere en test-gentest-pålidelighed af N2-amplituder ved hjælp af EEG-teknikker.197 Baseret på en gennemsnitlig N2-forskel på 0,5 mikrovolt, en gennemsnitlig standardfejl på 0,63 mikrovolt og en alfa på 0,05, er en prøve på 55 deltagere nødvendig for at have 90 % effekt. Derudover forventer vi, baseret på tidligere erfaringer med måling af ERP'er, at miste 10 % af EEG-målingerne på grund af dårlige eller ufuldstændige data. For at dække dette tab vil vi rekruttere yderligere 7 deltagere, til i alt 62 deltagere.

Statistisk analyse. Analyse vil blive gennemført ved hjælp af SAS statistisk software (version 9.4; SAS Institute, Inc. Cary NC). Deltagerdata vil blive rapporteret som gennemsnit og standardafvigelser. For at evaluere hoved- og interaktionseffekterne inden for hvert emne, vil en 2-tilstand (aktiv og passiv) x 2-neural hæmning (Go og No/Go) x 2-kalorie (højt kalorieindhold og lavt kalorieindhold) gentagne mål ANOVA blive brugt. Et alfa-niveau på 0,05 vil blive brugt til denne analyse. Post hoc t-test vil blive udført, hvis signifikante effekter observeres for at identificere signifikante forskelle. Bonferroni-justeringer vil blive udført for flere sammenligninger.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

65

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Utah
      • Provo, Utah, Forenede Stater, 84602
        • Health and Human Performance Research Center

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

12 år til 15 år (Barn)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Deltagerne skal have normalt eller korrigeret til normalt syn. Deltagerne skal kunne deltage i fysisk aktivitet med moderat intensitet uden begrænsninger målt ved et spørgeskema til fysisk aktivitetsparathed (PAR-Q).

Ekskluderingskriterier:

  • Deltagere vil blive udelukket, hvis de ikke giver korrekt samtykke og skriftligt samtykke fra værger, har kronisk eller stofskiftesygdom, har ortopædiske funktionsnedsættelser, er blevet diagnosticeret med en spiseforstyrrelse (dvs. anoreksi, bulimi eller binge eating disorder), tager medicin, der ændrer stofskiftet. , appetit eller neurologisk funktion, har diagnosticeret indlæringsvanskeligheder, neurologisk lidelse, hjerneskade eller opmærksomhedsforstyrrelse/hyperaktiv lidelse eller har fødevareallergi.

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Andet
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Crossover opgave
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Aktiv komparator: Passivt videospil
Deltagerne vil spille videospil i en siddende stilling i 60 minutter.
60 minutters passiv videospil
Eksperimentel: Aktivt videospil
Deltagerne vil spille dance dance revolution (videospil, der kræver bevægelse af underkroppen) i 60 minutter.
60 minutters aktivt videospil med moderat intensitet

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Responshæmning
Tidsramme: Umiddelbart inden for 15 minutter efter intervention
Hjernens elektriske aktivitet vil blive registreret ved hjælp af EEG-teknikker ved hjælp af Electrical Geodesics-forstærkersystemet (EGI: Electrical Geodesics Inc, Eugene OR) under Go/No Go-opgaverne. EEG'et vil blive optaget kontinuerligt med en samplinghastighed på 250 Hz ved hjælp af en 24-bit analog-til-digital-konverter. Topsensoren vil blive brugt som referenceelektrode. Impedanser vil blive holdt under 50 kΩ i henhold til EGI-retningslinjer. En højre bageste elektrode cirka to tommer bag den højre mastoid vil tjene som fælles grund. Elektroencefalografiske data vil blive segmenteret off-line, og enkeltforsøgsepoker afvises, hvis spændinger overstiger 100 µV, overgangsgrænser (prøve-til-prøve) var større end 100 µV eller øjenkanalamplituder var over 70 µV. Data vil blive digitalt genrefereret til en gennemsnitsreference og derefter digitalt lavpasfiltreret ved 30 Hz.
Umiddelbart inden for 15 minutter efter intervention

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Hukommelse
Tidsramme: Inden for 45 minutter efter intervention
Rey auditiv-verbal indlæringstest. Efter afslutning af EEG-dataoptagelserne og Stroop-farve-ord-testen, vil deltagerne blive bedt om at gennemføre Rey auditory verbal learning test (Rey AVLT). Rey AVLT bruges ofte som en del af neuropsykologiske tests til at måle kognitive processer såsom indlæring, interferens, fastholdelse og genfinding. Til Rey AVLT-testen vil forskere læse en liste med 15 ord og bede deltagerne om at gentage så mange ord, som de kan huske. Denne proces vil blive gentaget fem gange. Efter den femte gang vil forskerne læse en ny liste med 15 ord og derefter bede deltagerne om at gentage så mange ord fra den liste som muligt. I det 7. forsøg vil forskerne bede deltagerne om at gentage så mange ord fra den første liste som muligt. Deltagerne får en forsinkelse på 20 minutter, og derefter vil deltagerne blive bedt om at huske så mange ord fra den første liste som muligt.
Inden for 45 minutter efter intervention
Sult
Tidsramme: Før og umiddelbart efter indgrebet
Sultvurderinger. Deltagerne vil blive bedt om at vurdere deres sult i begyndelsen af ​​hver session ved hjælp af en 100 mm visuel analog skala. Den visuelle analoge skala vil bruge seks forskellige spørgsmål. De seks spørgsmål vil omfatte; 1- hvor sulten føler du dig lige nu (slet ikke for ekstremt) 2- hvor mæt føler du dig lige nu (slet ikke for ekstremt) 3- hvor stærk er din lyst til at spise (slet ikke for ekstrem) 4- hvor meget tror du, du kunne spise lige nu (ingen til ekstrem mængde) 5- hvad er din trang til at spise (ekstremt lav til ekstrem høj) og 6- hvor meget tænker du på mad lige nu (slet ikke til konstant) . Stubbs et al validerede brugen og test-gentest pålideligheden af ​​visuelle analoge skalaer.
Før og umiddelbart efter indgrebet
Executive funktion
Tidsramme: Inden for 15 minutter efter intervention
Stroop Color-Word test. Efter EEG-dataoptagelserne vil deltagerne gennemføre en Stroop Color-Word-test for at vurdere selektiv opmærksomhed på opgaverelevant information og hæmmende kontrol af opgaveirrelevant information. Stroop Color-Word-testen er et pålideligt og almindeligt anvendt instrument til at måle eksekutiv funktion og generel responshæmning, der indeholder tre dele. Først vil deltagerne blive bedt om at læse ord, trykt med sort blæk, som er navne på farver. For det andet vil deltagerne blive bedt om at navngive farven på blækpletter. For det tredje vil deltagerne blive bedt om at navngive farven på blæk, som ordene er trykt i (dvs. at sige "blå", når ordet "rød" er trykt med blå blæk). Antallet af elementer, der er korrekt identificeret i 45 s efter hver tilstand, vil blive registreret og beregnet i henhold til tidligere validerede metoder. Højere score indikerer, at deltagerne reagerede korrekt og havde stærkere hæmning af opgave-irrelevant information.
Inden for 15 minutter efter intervention

Andre resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Energiforbrug
Tidsramme: Dette vil blive målt to gange i 60 minutter under hver spiltilstand
Energiforbrug under passiv og aktiv videospil vil blive målt ved hjælp af K4b2 bærbart (Cosmed, Rom, Italien) metabolisk system, pulsmåler og aktivitetsmåler til både aktive og stillesiddende videospilforhold. Det bærbare K4b2-metaboliske system giver indirekte kalorimetri til at bestemme energimetabolisme baseret på kuldioxidproduktion og iltforbrug. K4b2-dataene vil blive gemt på en udpeget computer til lagring og analyse. Tidligere undersøgelser har valideret K4b2 for både forudsigelsesnøjagtighed og målepålidelighed af metabolisk hastighed sammenlignet med andre metaboliske systemer.
Dette vil blive målt to gange i 60 minutter under hver spiltilstand

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Sponsor

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Bruce W Bailey, PhD, Brigham Young University

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Generelle publikationer

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

1. juni 2016

Primær færdiggørelse (Faktiske)

1. september 2017

Studieafslutning (Faktiske)

1. oktober 2017

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

26. august 2016

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

16. januar 2018

Først opslået (Faktiske)

23. januar 2018

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

21. februar 2019

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

19. februar 2019

Sidst verificeret

1. februar 2019

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • X15365

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Passivt videospil

Søg i lignende forsøg