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Inibizione della risposta agli stimoli alimentari ad alto contenuto calorico tra gli adolescenti che seguono videogiochi attivi e sedentari

19 febbraio 2019 aggiornato da: Brigham Young University

Inibizione della risposta agli stimoli alimentari ad alto contenuto calorico tra gli adolescenti che seguono videogiochi attivi e sedentari utilizzando un compito Go/No-Go: uno studio incrociato randomizzato

L'inibizione della risposta è un processo cognitivo che aiuta le persone a sopprimere o evitare azioni indesiderate e comportamenti inappropriati. Per quanto riguarda il cibo, l'inibizione della risposta consente a una persona di resistere al mangiare, ignorare scelte alimentari sbagliate e comportamenti scorretti legati alle scelte alimentari. Precedenti ricerche suggeriscono che l'attività fisica può svolgere un ruolo nella regolazione dell'inibizione della risposta al cibo negli adulti.

Lo scopo di questo studio è confrontare gli effetti di un attacco acuto di videogiochi attivi rispetto ai videogiochi passivi sull'inibizione della risposta alle immagini di cibo ad alto e basso contenuto calorico tra gli adolescenti.

Lo studio proposto è uno studio cross-over randomizzato con disegno controbilanciato. I partecipanti verranno al laboratorio due volte. Ogni soggetto servirà come proprio controllo. Ci saranno due condizioni e tutti i partecipanti completeranno entrambe le condizioni. Una condizione sarà completata ogni volta che i partecipanti verranno al laboratorio. Le due condizioni includeranno (a) 60 minuti di gioco sedentario ai videogiochi e (b) 60 minuti di gioco attivo ai videogiochi a livelli di intensità moderata. Dopo ogni condizione di videogioco, i partecipanti visualizzeranno immagini di cibi ipercalorici e ipocalorici mentre sono collegati a una macchina EEG. L'EEG misurerà i potenziali correlati agli eventi N2 e P3, che saranno utilizzati per indicizzare e analizzare l'inibizione della risposta. Man mano che i partecipanti visualizzano le immagini di cibi ipercalorici e ipocalorici, verrà assegnato loro un compito di premere un pulsante in cui premere un pulsante quando vedono le immagini degli alimenti ipercalorici o ipocalorici. Subito dopo ogni sessione di videogiochi i partecipanti completeranno due attività di misurazione cognitiva. Questi compiti sono (a) compito Stroop con parole colorate e (b) test di apprendimento verbale uditivo. Il test Stroop sulle parole colorate richiede ai partecipanti di leggere parole digitate in diversi colori su un foglio di carta e di dire il nome del colore dell'inchiostro in cui sono stampate le parole (cioè dire "blu" quando la parola "rosso" è stampato con inchiostro blu). Il test di apprendimento verbale uditivo richiederà ai ricercatori di leggere un elenco di 15 parole e chiedere ai partecipanti di ripetere il maggior numero possibile di parole al ricercatore. Questo sarà ripetuto 6 volte. Dopo la quinta volta, ci sarà un periodo di attesa di 30 minuti prima della sesta prova in cui i partecipanti potranno mangiare ad libitum cibi prepesati mentre aspettano di completare l'ultima prova del test di apprendimento verbale.

Panoramica dello studio

Stato

Completato

Condizioni

Intervento / Trattamento

Descrizione dettagliata

Progetto. Verrà utilizzato un disegno incrociato randomizzato con condizioni di trattamento controbilanciate per confrontare la quantità di inibizione neurale con segnali alimentari ad alto e basso contenuto calorico tra gli adolescenti tra due condizioni. Queste due condizioni includeranno una sessione di 60 minuti di gioco attivo ai videogiochi e una sessione di 60 minuti di gioco sedentario ai videogiochi. L'ordine delle condizioni di trattamento sarà assegnato in modo casuale utilizzando una tecnica di randomizzazione semplice validata. Durante ogni sessione di laboratorio i dati EEG saranno registrati e successivamente analizzati per valutare le singole componenti del potenziale correlato all'evento (ERP) in seguito a ciascuna delle due condizioni. I partecipanti completeranno un'attività di visualizzazione dell'inibizione della risposta go/no-go con immagini di cibi ipercalorici e ipocalorici visualizzate sul monitor di un computer. Il compito di inibizione della risposta verrà somministrato immediatamente dopo la cessazione di ogni condizione di videogioco.

Condizioni dei videogiochi. La condizione di gioco sedentario dei videogiochi richiederà ai partecipanti di giocare in posizione seduta per 60 minuti. La condizione di gioco attivo del videogioco richiederà ai partecipanti di completare 60 minuti di videogioco attivo a livelli moderatamente intensi (3,0-5,9 equivalenti metabolici (MET)) utilizzando un popolare gioco di simulazione di danza chiamato "Dance Dance Revolution" (DDR di Konami Digital Entertainment, Redwood City, CA). La DDR suscita intensità moderata (3,0-5,9 MET) livelli di attività fisica. È stato dimostrato che sessanta minuti di gioco attivo ai videogiochi producono livelli di attività fisica moderatamente intensi. Le attuali linee guida raccomandano agli adolescenti di impegnarsi quotidianamente in 60 minuti o più di attività fisica da moderata a intensa.

Partecipanti. Sessantadue adolescenti sani (31 femmine e 31 maschi) saranno reclutati attraverso annunci e volantini nella comunità locale. I partecipanti saranno adolescenti di età compresa tra i 12 e i 15 anni.

Screening delle procedure. Ai candidati allo studio e ai loro tutori verrà inviata un'e-mail contenente un collegamento a un sondaggio online. Il sondaggio online sarà un questionario "sì o no" per garantire che i partecipanti soddisfino i criteri di inclusione. I candidati devono rispondere correttamente a ciascuna domanda per qualificarsi per lo studio. Nell'ambito del sondaggio online, ai partecipanti verrà chiesto di segnalare eventuali allergie alimentari e di compilare un questionario sulle preferenze alimentari. Il questionario sulle preferenze alimentari verrà utilizzato per preparare i pasti standardizzati per ciascun partecipante. I candidati idonei saranno invitati a partecipare allo studio.

Orientamento. Ai partecipanti allo studio verrà chiesto di completare i moduli di assenso e consenso prima della prima sessione di laboratorio. I partecipanti e i loro tutori verranno al laboratorio di Neuroscienze Cliniche almeno un giorno prima della loro prima sessione di laboratorio per ritirare i loro pasti standardizzati. Ogni partecipante sarà informato dello scopo principale dello studio e familiarizzato con le procedure di test. I partecipanti saranno istruiti a evitare di consumare caffeina e altri stimolanti il ​​giorno del test, nonché a evitare un'attività fisica vigorosa e intensa per il periodo di 24 ore prima del test. Ai partecipanti verrà consegnata una copia di queste istruzioni per il test.

Pasti standardizzati. I partecipanti riceveranno una colazione e un pranzo standardizzati per ciascuno dei giorni di test. Il fabbisogno energetico di ciascun partecipante sarà stimato utilizzando le equazioni dell'Organizzazione mondiale della sanità per la previsione dei tassi metabolici basali. Questa equazione utilizza l'altezza (cm), il peso (kg) e l'età (anni) per prevedere i tassi metabolici basali ed è stata convalidata per accuratezza e affidabilità. Verrà utilizzato un fattore di attività di 1,6 per i ragazzi e 1,5 per le ragazze per stimare il fabbisogno energetico giornaliero totale.

I pasti saranno standardizzati in base al contenuto di macronutrienti (60% di carboidrati, 20% di grassi, 20% di proteine), età, sesso e livello di attività fisica (attività leggera, moderata o alta). Ai partecipanti verrà dato il 25% del loro fabbisogno calorico giornaliero per la colazione e il 25% per il pranzo. Gli stessi alimenti verranno forniti in entrambi i giorni del test e ai partecipanti verrà chiesto di consumare tutto il cibo per entrambi i pasti. L'aderenza al pasto sarà valutata all'inizio di ogni sessione. Qualsiasi non conformità (non mangiare tutto il cibo e/o mangiare altri cibi) richiederà ai partecipanti di ripetere quella particolare sessione di laboratorio in un giorno diverso quando hanno seguito i protocolli alimentari.

I pasti sono progettati per rappresentare una quantità ragionevole di cibo per fornire ai partecipanti un'adeguata assunzione di cibo. Ai partecipanti verranno forniti entrambi i pasti standardizzati prima del primo giorno di test insieme alle istruzioni per consumare solo pasti standardizzati nei giorni di test, evitare il consumo di caffeina e attività fisica vigorosa e intensa 24 ore prima del test. I partecipanti saranno istruiti a consumare la colazione e il pranzo alla stessa ora del giorno e almeno due ore prima dell'arrivo per ogni giorno di test.

Sessioni di videogiochi. Ogni partecipante completerà due sessioni di laboratorio separate. Le informazioni demografiche e antropometriche saranno raccolte all'inizio della prima sessione di laboratorio. Ai partecipanti verrà chiesto di valutare la loro fame all'inizio di ogni sessione di laboratorio. Hoffman et al. hanno confrontato le componenti P3 e N2 tra gli stati di alimentazione (1 ora postprandiale) e digiuno (17 ore di digiuno) e non hanno riscontrato differenze significative nell'ampiezza o latenza delle componenti P3 o N2 tra i giovani adulti. Le procedure e i protocolli dei test verranno esaminati con ciascun partecipante prima dell'inizio di ciascuna sessione di videogiochi. I partecipanti verranno quindi portati al laboratorio di videogiochi per completare una sessione di videogiochi di 60 minuti. All'inizio della sessione di videogiochi, i partecipanti saranno dotati del sistema metabolico K4b2 (Cosmed, Roma, Italia), del cardiofrequenzimetro Polar (Polar, Helsinki, Finlandia) e del monitor di attività GT3X (Pensicola, FL) per misurare il dispendio energetico . Le informazioni metaboliche per ogni partecipante saranno misurate e registrate per l'analisi.

Immediatamente dopo ogni condizione di videogioco, i partecipanti verranno portati in una stanza adiacente contenente l'apparecchiatura EEG dove completeranno le attività di inibizione della risposta. Dopo la seconda sessione di videogiochi, ai partecipanti verrà chiesto di classificare ciascuna immagine del cibo come ad alto o basso contenuto calorico per garantire che i partecipanti identificassero correttamente le immagini del cibo durante le attività di inibizione della risposta. Al completamento dell'attività di inibizione della risposta, i partecipanti verranno condotti in una stanza separata per completare il test Stroop-Color Word.

Attività di inibizione della risposta. Immediatamente dopo le condizioni del videogioco attivo e passivo, i partecipanti completeranno due attività di visualizzazione attiva go/no-go. Il compito go/no-go includerà immagini di cibi ipercalorici e ipocalorici. Le immagini per le attività di visualizzazione saranno selezionate sulla base dei risultati di Blechert et al che hanno recentemente riportato valutazioni normative di 568 immagini di alimenti ad alto e basso contenuto calorico. La prima attività di visualizzazione utilizzerà un totale di 150 immagini, 100 di queste includeranno immagini ad alto contenuto calorico e 50 immagini a basso contenuto calorico; le immagini ipocaloriche saranno gli stimoli bersaglio. La seconda attività di visualizzazione includerà 100 immagini a basso contenuto calorico e 50 immagini ad alto contenuto calorico; le immagini ipercaloriche saranno gli stimoli bersaglio. Ciascuna delle attività di visualizzazione verrà mostrata in un ordine casuale diverso per ciascun partecipante. Le immagini verranno mostrate per 500 millisecondi (ms) con un intervallo tra le prove di 1300 ms tra le immagini. Dopo il secondo compito di inibizione della risposta, ai partecipanti verrà chiesto di valutare soggettivamente le immagini in base alla piacevolezza e all'eccitazione utilizzando una scala di valutazione delle immagini da 1 a 9 (dove 1 è il più basso e 9 il più alto). Per determinare la comprensione dei partecipanti degli alimenti a basso contenuto calorico e ad alto contenuto calorico, ai partecipanti verrà chiesto di completare un breve compito in cui classificheranno ogni immagine di cibo come a basso contenuto calorico o ad alto contenuto calorico.

Paradigma Go/No-Go. Per la parte ad alto contenuto calorico dell'attività go/no-go, ai partecipanti verrà chiesto di premere un pulsante con il dito indice destro quando vedono immagini di cibi a basso contenuto calorico, che saranno gli stimoli target. Gli alimenti a basso contenuto calorico saranno lo stimolo bersaglio ei partecipanti dovranno impegnare la loro risposta premendo l'apposito pulsante. Questa parte dell'attività sarà chiamata "vai". La parte "no-go" del compito richiederà ai partecipanti di non premere il pulsante quando vengono presentate immagini di cibi ipercalorici. Il secondo compito go/no-go utilizzerà le istruzioni opposte del primo compito. Ai partecipanti verrà chiesto di "andare" o di premere un pulsante quando vengono presentate le immagini di alimenti ipercalorici e di trattenere, o "no-go", quando vengono presentate le immagini degli alimenti ipocalorici, gli alimenti ipercalorici lo faranno essere gli stimoli target. Le immagini per entrambe le attività saranno presentate in ordine casuale utilizzando 150 immagini visualizzate per 500 ms con un intervallo tra le prove di 1300 ms. I partecipanti saranno istruiti a rimanere il più fermi possibile e a ridurre al minimo il battito delle palpebre per ridurre la quantità di artefatti (interruzioni o rumore) durante la registrazione dei dati EEG.

Per esaminare ulteriormente gli effetti dell'attività fisica moderata e intensa sull'inibizione della risposta, ai partecipanti verranno fornite diverse scelte alimentari durante il completamento di un test di apprendimento verbale uditivo, il test di apprendimento verbale uditivo Rey (AVLT). Il Rey AVLT verrà somministrato secondo il protocollo convalidato da Vakil et al descritto in precedenza. Dopo la sesta prova del Rey AVLT, ai partecipanti verranno concessi 30 minuti prima delle parti finali del test di apprendimento per consumare ad libitum cibi densi ad alto e basso contenuto energetico. Durante il periodo di ritardo di 30 minuti, gli alimenti che sono stati pre-misurati e pesati in anticipo con lo 0,1 grammo più vicino verranno forniti a ciascun partecipante in attesa del periodo di ritardo del Rey AVLT. Gli alimenti ad alto contenuto calorico includeranno alimenti ad alta densità energetica. Gli alimenti a basso contenuto calorico includeranno alimenti a bassa densità energetica, come fette di frutta e verdura. Il test includerà 8 prove e concederà ai partecipanti un tempo adeguato per consumare cibi pre-misurati. Il completamento del test Rey AVTL concluderà l'intera sessione.

Dopo il completamento della prima sessione di videogiochi, i partecipanti torneranno dopo 7 giorni per completare la seconda sessione di videogiochi. I partecipanti verranno contattati 24 ore prima della loro seconda sessione di videogiochi per ricordare ai partecipanti l'imminente sessione di test. I partecipanti che completano entrambe le sessioni di videogiochi e i test di accompagnamento riceveranno $ 40 dollari per il completamento dello studio.

Analisi di potenza. Il numero di partecipanti è stato stimato sulla base di uno spostamento significativo delle ampiezze di N2. Poiché è stato dimostrato che l'esercizio fisico ha un effetto moderato sulle risposte neurali ai segnali alimentari tra gli adulti, è stata utilizzata una differenza media stimata di 0,50 microvolt. In questa analisi è stato utilizzato anche un errore standard medio di 0,63 microvolt basato su ricerche precedenti che hanno contribuito a stabilire un'affidabilità test-retest delle ampiezze N2 utilizzando tecniche EEG.197 Pertanto, sulla base di una differenza media N2 di 0,5 microvolt, un errore standard medio di 0,63 microvolt e un alfa di 0,05, è necessario un campione di 55 partecipanti per avere il 90% di potenza. Inoltre, sulla base della precedente esperienza di misurazione degli ERP, prevediamo di perdere il 10% delle misurazioni EEG a causa di dati scadenti o incompleti. Per tenere conto di questa perdita recluteremo altri 7 partecipanti, per un totale di 62 partecipanti totali.

Analisi statistica. L'analisi sarà completata utilizzando il software statistico SAS (versione 9.4; SAS Institute, Inc. Cary NC). I dati dei partecipanti verranno riportati come medie e deviazioni standard. Per valutare gli effetti principali e di interazione all'interno di ciascun soggetto, verrà utilizzata un'ANOVA a misure ripetute a 2 condizioni (attiva e passiva) x 2 inibizione neurale (Go e No/Go) x 2 calorie (alto contenuto calorico e basso contenuto calorico). Per questa analisi verrà utilizzato un livello alfa di 0,05. Verranno eseguiti t-test post hoc se si osservano effetti significativi per identificare differenze significative. Gli aggiustamenti di Bonferroni saranno condotti per confronti multipli.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

65

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Utah
      • Provo, Utah, Stati Uniti, 84602
        • Health and Human Performance Research Center

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 12 anni a 15 anni (Bambino)

Accetta volontari sani

No

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • I partecipanti devono avere una visione normale o corretta alla normalità. I partecipanti devono essere in grado di partecipare ad attività fisica di intensità moderata senza restrizioni, come misurato da un questionario sulla preparazione all'attività fisica (PAR-Q).

Criteri di esclusione:

  • I partecipanti saranno esclusi se non forniscono un adeguato assenso e consenso scritto da parte dei tutori, hanno malattie croniche o metaboliche, hanno menomazioni ortopediche, sono stati diagnosticati un disturbo alimentare (ad esempio anoressia, bulimia o disturbo da alimentazione incontrollata), assumono farmaci che alterano il metabolismo , appetito o funzione neurologica, hanno una disabilità di apprendimento diagnosticata, un disturbo neurologico, una lesione cerebrale o un disturbo da deficit di attenzione/iperattività o hanno allergie alimentari.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Altro
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione incrociata
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Comparatore attivo: Videogioco passivo
I partecipanti giocheranno ai videogiochi in posizione seduta per 60 minuti.
60 minuti di gioco passivo ai videogiochi
Sperimentale: Riproduzione attiva di videogiochi
I partecipanti giocheranno a dance dance revolution (videogioco che richiede il movimento della parte inferiore del corpo) per 60 minuti.
60 minuti di gioco attivo ai videogiochi a intensità moderata

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Inibizione della risposta
Lasso di tempo: Immediatamente entro 15 minuti dopo l'intervento
L'attività elettrica del cervello sarà registrata utilizzando tecniche EEG utilizzando il sistema di amplificazione Electrical Geodesics (EGI: Electrical Geodesics Inc, Eugene OR) durante i compiti Go/No Go. L'EEG verrà registrato in continuo con una frequenza di campionamento di 250 Hz utilizzando un convertitore analogico-digitale a 24 bit. Il sensore di vertice verrà utilizzato come elettrodo di riferimento. Le impedenze saranno mantenute al di sotto di 50 kΩ secondo le linee guida EGI. Un elettrodo posteriore destro circa due pollici dietro la mastoide destra fungerà da terreno comune. I dati elettroencefalografici saranno segmentati off-line e le singole epoche di prova saranno rifiutate se le tensioni superano i 100 µV, le soglie di transizione (da campione a campione) erano maggiori di 100 µV o le ampiezze del canale oculare erano superiori a 70 µV. I dati verranno referenziati digitalmente a un riferimento medio, quindi filtrati digitalmente passa-basso a 30Hz.
Immediatamente entro 15 minuti dopo l'intervento

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Memoria
Lasso di tempo: Entro 45 minuti dopo l'intervento
Rey test di apprendimento uditivo-verbale. Dopo il completamento delle registrazioni dei dati EEG e del test delle parole colorate di Stroop, ai partecipanti verrà chiesto di completare il test di apprendimento verbale uditivo Rey (Rey AVLT). Il Rey AVLT viene spesso utilizzato come parte dei test neuropsicologici per misurare i processi cognitivi come l'apprendimento, l'interferenza, la ritenzione e il recupero. Per il test Rey AVLT i ricercatori leggeranno un elenco di 15 parole e chiederanno ai partecipanti di ripetere tutte le parole che riescono a ricordare. Questo processo verrà ripetuto cinque volte. Dopo la quinta volta, i ricercatori leggeranno un nuovo elenco di 15 parole e poi chiederanno ai partecipanti di ripetere quante più parole possibili da quell'elenco. Nella settima prova, i ricercatori chiederanno ai partecipanti di ripetere quante più parole possibile dal primo elenco. Ai partecipanti verrà concesso un periodo di ritardo di 20 minuti e quindi ai partecipanti verrà chiesto di ricordare quante più parole possibile dal primo elenco.
Entro 45 minuti dopo l'intervento
Fame
Lasso di tempo: Prima e subito dopo l'intervento
Valutazioni della fame. Ai partecipanti verrà chiesto di valutare la loro fame all'inizio di ogni sessione utilizzando una scala analogica visiva di 100 mm. La scala analogica visiva utilizzerà sei diverse domande. Le sei domande includeranno; 1- quanto ti senti affamato in questo momento (per niente troppo) 2- quanto ti senti pieno in questo momento (per niente troppo) 3- quanto è forte il tuo desiderio di mangiare (per niente troppo) 4- quanto pensi di poter mangiare in questo momento (da nessuno a quantità estreme) 5- qual è il tuo bisogno di mangiare (da estremamente basso a estremamente alto) e 6- quanto stai pensando al cibo in questo momento (per niente troppo costantemente) . Stubbs et al hanno convalidato l'uso e l'affidabilità test-retest delle scale analogiche visive.
Prima e subito dopo l'intervento
Funzione esecutiva
Lasso di tempo: Entro 15 minuti dopo l'intervento
Stroop Color-Word test. Dopo le registrazioni dei dati EEG, i partecipanti completeranno un test Stroop Color-Word per valutare l'attenzione selettiva alle informazioni rilevanti per l'attività e il controllo inibitorio delle informazioni irrilevanti per l'attività. Il test Stroop Color-Word è uno strumento affidabile e comunemente usato per misurare la funzione esecutiva e l'inibizione della risposta generale che contiene tre parti. In primo luogo, ai partecipanti verrà chiesto di leggere parole, stampate con inchiostro nero, che sono nomi di colori. In secondo luogo, ai partecipanti verrà chiesto di nominare il colore delle macchie di inchiostro. In terzo luogo, ai partecipanti verrà chiesto di nominare il colore dell'inchiostro in cui sono stampate le parole (ad esempio, dire "blu" quando la parola "rosso" è stampata con inchiostro blu). Il numero di elementi correttamente identificati in 45 s dopo ogni condizione sarà registrato e calcolato secondo metodi precedentemente validati. I punteggi più alti indicano che i partecipanti hanno risposto correttamente e hanno avuto una maggiore inibizione delle informazioni irrilevanti per il compito.
Entro 15 minuti dopo l'intervento

Altre misure di risultato

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Dispendio energetico
Lasso di tempo: Questo sarà misurato due volte per 60 minuti durante ciascuna condizione di gioco
Il dispendio energetico durante il gioco di videogiochi passivo e attivo sarà misurato utilizzando il sistema metabolico portatile K4b2 (Cosmed, Roma, Italia), il cardiofrequenzimetro e il monitor di attività per condizioni di videogiochi sia attive che sedentarie. Il sistema metabolico portatile K4b2 fornisce la calorimetria indiretta per determinare il metabolismo energetico in base alla produzione di anidride carbonica e al consumo di ossigeno. I dati K4b2 verranno salvati su un computer designato per l'archiviazione e l'analisi. Studi precedenti hanno convalidato il K4b2 sia per l'accuratezza della previsione che per l'affidabilità della misurazione del tasso metabolico rispetto ad altri sistemi metabolici.
Questo sarà misurato due volte per 60 minuti durante ciascuna condizione di gioco

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Sponsor

Investigatori

  • Investigatore principale: Bruce W Bailey, PhD, Brigham Young University

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Pubblicazioni generali

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

1 giugno 2016

Completamento primario (Effettivo)

1 settembre 2017

Completamento dello studio (Effettivo)

1 ottobre 2017

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

26 agosto 2016

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

16 gennaio 2018

Primo Inserito (Effettivo)

23 gennaio 2018

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

21 febbraio 2019

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

19 febbraio 2019

Ultimo verificato

1 febbraio 2019

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • X15365

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

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