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Reaktionshemmung auf Hinweise auf kalorienreiche Nahrungsmittel bei Jugendlichen nach aktivem und sitzendem Videospielen

19. Februar 2019 aktualisiert von: Brigham Young University

Reaktionshemmung auf Hinweise auf kalorienreiche Nahrungsmittel bei Jugendlichen nach aktivem und sitzendem Videospielen mit einer Go/No-Go-Aufgabe: Eine randomisierte Crossover-Studie

Reaktionshemmung ist ein kognitiver Prozess, der Menschen dabei hilft, unerwünschte Handlungen und unangemessenes Verhalten zu unterdrücken oder zu vermeiden. In Bezug auf Lebensmittel ermöglicht die Reaktionshemmung einer Person, sich dem Essen zu widersetzen und schlechte Lebensmittelauswahl sowie schlechtes Verhalten im Zusammenhang mit der Lebensmittelauswahl zu ignorieren. Frühere Untersuchungen deuten darauf hin, dass körperliche Aktivität eine Rolle bei der Regulierung der Reaktionshemmung auf Nahrungsmittel bei Erwachsenen spielen könnte.

Der Zweck dieser Studie besteht darin, die Auswirkungen einer akuten Phase von aktivem Videospielen im Vergleich zu passivem Videospielen auf die Reaktionshemmung auf Bilder von kalorienreichen und kalorienarmen Lebensmitteln bei Jugendlichen zu vergleichen.

Bei der vorgeschlagenen Studie handelt es sich um eine randomisierte Cross-Over-Studie mit ausgeglichenem Design. Die Teilnehmer kommen zweimal ins Labor. Jedes Thema dient als eigene Kontrolle. Es gibt zwei Bedingungen und alle Teilnehmer müssen beide Bedingungen erfüllen. Jedes Mal, wenn die Teilnehmer ins Labor kommen, wird eine Bedingung erfüllt. Die beiden Bedingungen umfassen (a) 60 Minuten sitzendes Videospielen und (b) 60 Minuten aktives Videospielen auf mäßig-intensivem Niveau. Nach jeder Videospielsituation sehen sich die Teilnehmer Bilder von kalorienreichen und kalorienarmen Lebensmitteln an, während sie an ein EEG-Gerät angeschlossen sind. Das EEG misst die N2- und P3-ereignisbezogenen Potenziale, die zur Indexierung und Analyse der Reaktionshemmung verwendet werden. Während die Teilnehmer die Bilder von kalorienreichen und kalorienarmen Lebensmitteln betrachten, erhalten sie eine Knopfdruckaufgabe, bei der sie einen Knopf drücken, wenn sie Bilder der kalorienreichen oder kalorienarmen Lebensmittel sehen. Unmittelbar nach jeder Videospielsitzung absolvieren die Teilnehmer zwei kognitive Messaufgaben. Diese Aufgaben sind (a) Stroop-Farbwortaufgabe und (b) auditiver verbaler Lerntest. Beim Stroop-Farbworttest müssen die Teilnehmer in verschiedenen Farben auf einem Blatt Papier getippte Wörter lesen und den Namen der Tintenfarbe sagen, in der die Wörter gedruckt sind (z. B. „blau“ sagen, wenn das Wort „rot“ ist). in blauer Tinte gedruckt). Beim auditiven verbalen Lerntest müssen die Forscher eine Liste mit 15 Wörtern vorlesen und die Teilnehmer so viele Wörter wie möglich dem Forscher wiederholen lassen. Dies wird 6 Mal wiederholt. Nach dem 5. Mal gibt es eine 30-minütige Wartezeit vor dem 6. Versuch, in der die Teilnehmer vorab abgewogene Lebensmittel nach Belieben essen dürfen, während sie auf den Abschluss des letzten Versuchs des verbalen Lerntests warten.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Design. Ein randomisiertes Crossover-Design mit ausgeglichenen Behandlungsbedingungen wird verwendet, um das Ausmaß der neuronalen Hemmung bei kalorienreichen und kalorienarmen Nahrungsmitteln bei Jugendlichen zwischen zwei Bedingungen zu vergleichen. Diese beiden Bedingungen umfassen eine 60-minütige Sitzung mit aktivem Videospielen und eine 60-minütige Sitzung mit sitzendem Videospielen. Die Reihenfolge der Behandlungsbedingungen wird mithilfe einer validierten einfachen Randomisierungstechnik zufällig zugewiesen. Während jeder Laborsitzung werden EEG-Daten aufgezeichnet und später analysiert, um die einzelnen ereignisbezogenen Potenzialkomponenten (ERP) nach jeder der beiden Bedingungen zu bewerten. Die Teilnehmer absolvieren eine Aufgabe zur Betrachtung der Go/No-Go-Reaktionshemmung mit Bildern von kalorienreichen und kalorienarmen Lebensmitteln, die auf einem Computermonitor angezeigt werden. Die Aufgabe zur Reaktionshemmung wird unmittelbar nach Beendigung jeder Videospielbedingung durchgeführt.

Bedingungen für Videospiele. Die Bedingung für sitzendes Videospielen erfordert, dass die Teilnehmer 60 Minuten lang sitzend spielen. Die Bedingung für das aktive Spielen von Videospielen erfordert, dass die Teilnehmer 60 Minuten aktives Videospiel auf mäßig intensivem Niveau (3,0–5,9 Stoffwechseläquivalente (METs)) absolvieren und dabei ein beliebtes Tanzsimulationsspiel namens „Dance Dance Revolution“ (DDR von Konami Digital Entertainment, Redwood City, CA). DDR löst eine mäßige Intensität aus (3,0-5,9). METs) Grad der körperlichen Aktivität. Es hat sich gezeigt, dass 60 Minuten aktives Videospielen zu mäßig intensiver körperlicher Aktivität führen. Aktuelle Richtlinien empfehlen Jugendlichen, sich täglich mindestens 60 Minuten lang mäßig bis intensiv körperlich zu betätigen.

Teilnehmer. 62 gesunde Jugendliche (31 Frauen und 31 Männer) werden durch Anzeigen und Flugblätter in der örtlichen Gemeinde rekrutiert. Teilnehmer sind Jugendliche im Alter zwischen 12 und 15 Jahren.

Verfahrensscreening. Kandidaten für die Studie und ihre Erziehungsberechtigten erhalten eine E-Mail mit einem Link zu einer Online-Umfrage. Bei der Online-Umfrage handelt es sich um einen „Ja oder Nein“-Fragebogen, um sicherzustellen, dass die Teilnehmer die Einschlusskriterien erfüllen. Um sich für die Studie zu qualifizieren, müssen die Kandidaten jede Frage richtig beantworten. Im Rahmen der Online-Umfrage werden die Teilnehmer gebeten, etwaige Nahrungsmittelallergien zu melden und einen Fragebogen zu Nahrungsmittelpräferenzen auszufüllen. Der Fragebogen zur Lebensmittelpräferenz wird verwendet, um die standardisierten Mahlzeiten für jeden Teilnehmer zuzubereiten. Qualifizierte Kandidaten werden zur Teilnahme an der Studie eingeladen.

Orientierung. Teilnehmer der Studie werden gebeten, vor der ersten Laborsitzung die Einwilligungs- und Einwilligungsformulare auszufüllen. Die Teilnehmer und ihre Erziehungsberechtigten kommen mindestens einen Tag vor ihrer ersten Laborsitzung zum Labor für klinische Neurowissenschaften, um ihre standardisierten Mahlzeiten abzuholen. Jeder Teilnehmer wird über den Hauptzweck der Studie informiert und mit den Testverfahren vertraut gemacht. Die Teilnehmer werden angewiesen, am Testtag den Konsum von Koffein und anderen Stimulanzien sowie in den 24 Stunden vor dem Test keine intensiven körperlichen Aktivitäten zu unternehmen. Den Teilnehmern wird eine Kopie dieser Testanleitung ausgehändigt.

Standardisierte Mahlzeiten. Die Teilnehmer erhalten an jedem Testtag ein standardisiertes Frühstück und Mittagessen. Der Energiebedarf jedes Teilnehmers wird anhand der Gleichungen der Weltgesundheitsorganisation zur Vorhersage der Grundumsatzraten geschätzt. Diese Gleichung verwendet Größe (cm), Gewicht (kg) und Alter (Jahre), um den Grundumsatz vorherzusagen, und wurde auf Genauigkeit und Zuverlässigkeit validiert. Zur Schätzung des gesamten täglichen Energiebedarfs wird ein Aktivitätsfaktor von 1,6 für Jungen und 1,5 für Mädchen verwendet.

Die Mahlzeiten werden basierend auf dem Makronährstoffgehalt (60 % Kohlenhydrate, 20 % Fett, 20 % Protein), Alter, Geschlecht und körperlicher Aktivität (leichte, mäßige oder hohe Aktivität) standardisiert. Die Teilnehmer erhalten 25 % ihres täglichen Kalorienbedarfs zum Frühstück und 25 % zum Mittagessen. An beiden Testtagen werden die gleichen Lebensmittel verabreicht und die Teilnehmer werden angewiesen, alle Lebensmittel für beide Mahlzeiten zu sich zu nehmen. Die Einhaltung der Mahlzeiten wird zu Beginn jeder Sitzung beurteilt. Bei Nichteinhaltung (nicht alle Nahrungsmittel zu sich nehmen und/oder andere Nahrungsmittel zu sich nehmen) müssen die Teilnehmer diese bestimmte Laborsitzung an einem anderen Tag wiederholen, wenn sie die Ernährungsprotokolle befolgt haben.

Die Mahlzeiten sind so gestaltet, dass sie eine angemessene Nahrungsmenge darstellen, um den Teilnehmern eine ausreichende Nahrungsaufnahme zu ermöglichen. Die Teilnehmer erhalten vor dem ersten Testtag ihre beiden standardisierten Mahlzeiten zusammen mit der Anweisung, an Testtagen nur standardisierte Mahlzeiten zu sich zu nehmen, Koffeinkonsum zu vermeiden und sich 24 Stunden vor dem Test intensiv körperlich zu betätigen. Die Teilnehmer werden angewiesen, ihr Frühstück und Mittagessen an jedem Testtag zur gleichen Tageszeit und mindestens zwei Stunden vor ihrer Ankunft einzunehmen.

Videospielsitzungen. Jeder Teilnehmer absolviert zwei separate Laborsitzungen. Demografische und anthropometrische Informationen werden zu Beginn der ersten Laborsitzung gesammelt. Zu Beginn jeder Laborsitzung werden die Teilnehmer gebeten, ihren Hunger einzuschätzen. Hoffman et al. verglichen die P3- und N2-Komponenten zwischen gefüttertem Zustand (1 Stunde postprandial) und nüchternem Zustand (17 Stunden fasten) und fanden bei jungen Erwachsenen keine signifikanten Unterschiede in der Amplitude oder Latenz der P3- oder N2-Komponente. Testverfahren und -protokolle werden mit jedem Teilnehmer vor Beginn jeder Videospielsitzung besprochen. Anschließend werden die Teilnehmer in das Videospiellabor gebracht, wo sie eine 60-minütige Videospielsitzung absolvieren. Zu Beginn der Videospielsitzung werden die Teilnehmer mit dem Stoffwechselsystem K4b2 (Cosmed, Rom, Italien), dem Polar-Herzfrequenzmesser (Polar, Helsinki, Finnland) und dem Aktivitätsmonitor GT3X (Pensicola, FL) ausgestattet, um den Energieverbrauch zu messen . Die Stoffwechselinformationen jedes Teilnehmers werden gemessen und zur Analyse aufgezeichnet.

Unmittelbar nach jeder Videospielbedingung werden die Teilnehmer in einen angrenzenden Raum mit EEG-Geräten gebracht, wo sie die Aufgaben zur Reaktionshemmung erledigen. Nach der zweiten Videospielsitzung werden die Teilnehmer gebeten, jedes Lebensmittelbild entweder als kalorienreich oder kalorienarm zu klassifizieren, um sicherzustellen, dass die Teilnehmer die Lebensmittelbilder während der Aufgaben zur Reaktionshemmung korrekt identifiziert haben. Nach Abschluss der Aufgabe zur Reaktionshemmung werden die Teilnehmer in einen separaten Raum geführt, um den Stroop-Color Word-Test zu absolvieren.

Aufgabe zur Reaktionshemmung. Unmittelbar nach den aktiven und passiven Videospielbedingungen absolvieren die Teilnehmer zwei Go/No-Go-Aufgaben zum aktiven Betrachten. Die Go/No-Go-Aufgabe umfasst Bilder von kalorienreichen und kalorienarmen Lebensmitteln. Die Bilder für die Betrachtungsaufgaben werden auf der Grundlage von Erkenntnissen von Blechert et al. ausgewählt, die kürzlich über normative Bewertungen von 568 Bildern von Lebensmitteln mit hohem und niedrigem Kaloriengehalt berichteten. Bei der ersten Betrachtungsaufgabe werden insgesamt 150 Bilder verwendet, davon 100 Bilder mit hohem Kaloriengehalt und 50 Bilder mit niedrigem Kaloriengehalt; Die kalorienarmen Bilder werden die Zielreize sein. Die zweite Betrachtungsaufgabe umfasst 100 Bilder mit niedrigem Kaloriengehalt und 50 Bilder mit hohem Kaloriengehalt; Die kalorienreichen Bilder werden die Zielreize sein. Jede der Betrachtungsaufgaben wird für jeden Teilnehmer in einer anderen zufälligen Reihenfolge angezeigt. Die Bilder werden 500 Millisekunden (ms) lang angezeigt, mit einem Versuchsintervall von 1300 ms zwischen den Bildern. Nach der zweiten Aufgabe zur Reaktionshemmung werden die Teilnehmer gebeten, die Bilder subjektiv nach Angenehmheit und Erregung zu bewerten, indem sie eine Bildbewertungsskala von 1 bis 9 verwenden (wobei 1 die niedrigste und 9 die höchste ist). Um das Verständnis der Teilnehmer für kalorienarme und kalorienreiche Lebensmittel zu ermitteln, werden die Teilnehmer gebeten, eine kurze Aufgabe zu lösen, in der sie jedes Lebensmittelbild entweder als kalorienarm oder kalorienreich kategorisieren.

Go/No-Go-Paradigma. Für den kalorienreichen Teil der Go/No-Go-Aufgabe werden die Teilnehmer angewiesen, mit dem rechten Zeigefinger einen Knopf zu drücken, wenn sie Bilder von kalorienarmen Lebensmitteln sehen, die als Zielreize dienen. Die kalorienarmen Lebensmittel sind der Zielreiz und die Teilnehmer müssen ihre Reaktion durch Drücken der entsprechenden Taste festlegen. Dieser Teil der Aufgabe wird „Los“ genannt. Der „No-Go“-Teil der Aufgabe erfordert, dass die Teilnehmer den Knopf nicht drücken, wenn Bilder von kalorienreichen Lebensmitteln präsentiert werden. Die zweite Go/No-Go-Aufgabe verwendet die umgekehrten Anweisungen der ersten Aufgabe. Die Teilnehmer werden angewiesen, zu „gehen“ oder einen Knopf zu drücken, wenn Bilder von kalorienreichen Lebensmitteln präsentiert werden, und die Bilder von kalorienreichen Lebensmitteln zurückzuhalten oder „nicht zu gehen“, wenn die Bilder von kalorienarmen Lebensmitteln präsentiert werden die Zielreize sein. Bilder für beide Aufgaben werden in zufälliger Reihenfolge präsentiert, wobei 150 Bilder 500 ms lang mit einem Intervall zwischen den Versuchen von 1300 ms angezeigt werden. Die Teilnehmer werden angewiesen, so ruhig wie möglich zu bleiben und ihre Augenzwinkern zu minimieren, um die Menge an Artefakten (Störungen oder Lärm) zu reduzieren, während EEG-Daten aufgezeichnet werden.

Um die Auswirkungen mäßig intensiver körperlicher Aktivität auf die Reaktionshemmung weiter zu untersuchen, werden den Teilnehmern mehrere Nahrungsmittel zur Auswahl gestellt, während sie einen auditiven verbalen Lerntest, den Rey auditory verbalen Learning Test (AVLT), absolvieren. Das Rey AVLT wird gemäß dem von Vakil et al. validierten Protokoll verabreicht, das zuvor beschrieben wurde. Nach dem 6. Versuch des Rey AVLT erhalten die Teilnehmer 30 Minuten vor den letzten Teilen des Lerntests die Möglichkeit, nach Belieben Lebensmittel mit hoher und niedriger Energiedichte zu sich zu nehmen. Während der 30-minütigen Verzögerungszeit werden jedem Teilnehmer Lebensmittel ausgehändigt, die zuvor auf 0,1 Gramm genau abgemessen und gewogen wurden, während sie auf die Verzögerungszeit des Rey AVLT warten. Zu den kalorienreichen Lebensmitteln gehören auch Lebensmittel mit hoher Energiedichte. Zu den kalorienarmen Lebensmitteln gehören Lebensmittel mit geringer Energiedichte, wie zum Beispiel Obstscheiben und Gemüse. Der Test wird 8 Versuche umfassen und den Teilnehmern ausreichend Zeit geben, vorab abgemessene Lebensmittel zu sich zu nehmen. Mit dem Abschluss des Rey AVTL-Tests ist die gesamte Sitzung abgeschlossen.

Nach Abschluss der ersten Videospielsitzung kehren die Teilnehmer nach 7 Tagen zurück, um die zweite Videospielsitzung abzuschließen. Die Teilnehmer werden 24 Stunden vor ihrer zweiten Videospielsitzung kontaktiert, um die Teilnehmer an die bevorstehende Testsitzung zu erinnern. Teilnehmer, die sowohl Videospielsitzungen als auch die begleitenden Tests absolvieren, erhalten für den Abschluss der Studie 40 US-Dollar.

Leistungsanalyse. Die Anzahl der Teilnehmer wurde auf der Grundlage einer signifikanten Verschiebung der N2-Amplituden geschätzt. Da gezeigt wurde, dass Bewegung bei Erwachsenen einen mäßigen Einfluss auf die neuronalen Reaktionen auf Nahrungsmittelsignale hat, wurde eine geschätzte mittlere Differenz von 0,50 Mikrovolt verwendet. In dieser Analyse wurde auch ein mittlerer Standardfehler von 0,63 Mikrovolt verwendet, basierend auf früheren Untersuchungen, die dabei halfen, eine Test-Retest-Zuverlässigkeit der N2-Amplituden mithilfe von EEG-Techniken zu ermitteln.197 Basierend auf einer mittleren N2-Differenz von 0,5 Mikrovolt, einem mittleren Standardfehler von 0,63 Mikrovolt und einem Alpha von 0,05 ist eine Stichprobe von 55 Teilnehmern erforderlich, um eine Leistung von 90 % zu erreichen. Basierend auf früheren Erfahrungen mit der Messung von ERPs gehen wir außerdem davon aus, dass 10 % der EEG-Messungen aufgrund schlechter oder unvollständiger Daten verloren gehen. Um diesen Verlust auszugleichen, werden wir weitere 7 Teilnehmer rekrutieren, also insgesamt 62 Teilnehmer.

Statistische Analyse. Die Analyse wird mit der SAS-Statistiksoftware (Version 9.4; SAS Institute, Inc. Cary NC) durchgeführt. Die Teilnehmerdaten werden als Mittelwerte und Standardabweichungen angegeben. Um die Haupt- und Interaktionseffekte innerhalb jedes Subjekts zu bewerten, wird eine ANOVA mit wiederholten Messungen aus 2 Bedingungen (aktiv und passiv) x 2 neuronalen Hemmungen (Go und No/Go) x 2 Kalorien (hohe Kalorien und niedrige Kalorien) verwendet. Für diese Analyse wird ein Alpha-Wert von 0,05 verwendet. Post-hoc-T-Tests werden durchgeführt, wenn signifikante Effekte beobachtet werden, um signifikante Unterschiede zu identifizieren. Bonferroni-Anpassungen werden für mehrere Vergleiche durchgeführt.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

65

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Utah
      • Provo, Utah, Vereinigte Staaten, 84602
        • Health and Human Performance Research Center

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

12 Jahre bis 15 Jahre (Kind)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Die Teilnehmer müssen über normales oder auf normales Sehvermögen korrigiertes Sehvermögen verfügen. Die Teilnehmer müssen in der Lage sein, ohne Einschränkungen an körperlicher Aktivität mittlerer Intensität teilzunehmen, gemessen anhand eines Fragebogens zur körperlichen Aktivitätsbereitschaft (PAR-Q).

Ausschlusskriterien:

  • Teilnehmer werden ausgeschlossen, wenn sie nicht die entsprechende Einwilligung und die schriftliche Zustimmung ihrer Erziehungsberechtigten vorlegen, an einer chronischen oder metabolischen Erkrankung leiden, orthopädische Beeinträchtigungen haben, bei denen eine Essstörung diagnostiziert wurde (z. B. Anorexie, Bulimie oder Binge-Eating-Störung) oder Medikamente einnehmen, die den Stoffwechsel verändern B. Appetit oder neurologische Funktion, eine diagnostizierte Lernbehinderung, eine neurologische Störung, eine Hirnverletzung oder ein Aufmerksamkeitsdefizit/Hyperaktivitätsstörung haben oder an Nahrungsmittelallergien leiden.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Sonstiges
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Aktiver Komparator: Passives Videospiel
Die Teilnehmer spielen 60 Minuten lang sitzend Videospiele.
60 Minuten passives Videospiel
Experimental: Aktives Videospiel
Die Teilnehmer spielen 60 Minuten lang Dance Dance Revolution (Videospiel, das Bewegungen des Unterkörpers erfordert).
60 Minuten aktives Videospiel mit mäßiger Intensität

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Reaktionshemmung
Zeitfenster: Unmittelbar innerhalb von 15 Minuten nach dem Eingriff
Die elektrische Aktivität des Gehirns wird mithilfe von EEG-Techniken unter Verwendung des Verstärkersystems Electrical Geodesics (EGI: Electrical Geodesics Inc, Eugene OR) während der Go/No Go-Aufgaben aufgezeichnet. Das EEG wird kontinuierlich mit einer Abtastrate von 250 Hz mithilfe eines 24-Bit-Analog-Digital-Wandlers aufgezeichnet. Als Referenzelektrode dient der Vertexsensor. Gemäß den EGI-Richtlinien werden die Impedanzen unter 50 kΩ gehalten. Als gemeinsame Masse dient eine rechte hintere Elektrode, etwa fünf Zentimeter hinter dem rechten Mastoid. Elektroenzephalographische Daten werden offline segmentiert und einzelne Versuchsepochen verworfen, wenn die Spannungen 100 µV überschreiten, die Übergangsschwellenwerte (von Probe zu Probe) größer als 100 µV waren oder die Augenkanalamplituden über 70 µV lagen. Die Daten werden digital auf eine durchschnittliche Referenz umreferenziert und dann digital bei 30 Hz tiefpassgefiltert.
Unmittelbar innerhalb von 15 Minuten nach dem Eingriff

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Speicher
Zeitfenster: Innerhalb von 45 Minuten nach dem Eingriff
Rey auditiv-verbaler Lerntest. Nach Abschluss der EEG-Datenaufzeichnungen und des Stroop-Farbworttests werden die Teilnehmer gebeten, den Rey-Test zum auditiven verbalen Lernen (Rey AVLT) zu absolvieren. Der Rey AVLT wird häufig im Rahmen neuropsychologischer Tests eingesetzt, um kognitive Prozesse wie Lernen, Interferenz, Retention und Abruf zu messen. Für den Rey AVLT-Test lesen die Forscher eine Liste mit 15 Wörtern vor und bitten die Teilnehmer, so viele Wörter zu wiederholen, wie sie sich erinnern können. Dieser Vorgang wird fünfmal wiederholt. Nach dem fünften Mal lesen die Forscher eine neue Liste mit 15 Wörtern vor und bitten die Teilnehmer dann, so viele Wörter wie möglich aus dieser Liste zu wiederholen. Beim siebten Versuch werden die Forscher die Teilnehmer bitten, so viele Wörter aus der ersten Liste wie möglich zu wiederholen. Den Teilnehmern wird eine Verzögerung von 20 Minuten eingeräumt und dann werden sie gebeten, sich so viele Wörter wie möglich aus der ersten Liste zu merken.
Innerhalb von 45 Minuten nach dem Eingriff
Hunger
Zeitfenster: Vor und unmittelbar nach dem Eingriff
Hungerbewertungen. Die Teilnehmer werden gebeten, zu Beginn jeder Sitzung ihren Hunger anhand einer visuellen Analogskala von 100 mm einzuschätzen. Die visuelle Analogskala verwendet sechs verschiedene Fragen. Zu den sechs Fragen gehören: 1- Wie hungrig fühlen Sie sich gerade (überhaupt nicht zu extrem) 2- Wie satt fühlen Sie sich gerade (überhaupt nicht zu extrem) 3- Wie stark ist Ihr Verlangen zu essen (überhaupt nicht zu extrem) 4- Wie viel glauben Sie, dass Sie im Moment essen könnten (keine bis extreme Menge) 5 – Wie groß ist Ihr Essdrang (extrem niedrig bis extrem hoch) und 6 – Wie viel denken Sie im Moment über Essen nach (überhaupt nicht bis ständig) . Stubbs et al. validierten die Verwendung und Test-Retest-Zuverlässigkeit visueller Analogskalen.
Vor und unmittelbar nach dem Eingriff
Exekutive Funktion
Zeitfenster: Innerhalb von 15 Minuten nach dem Eingriff
Stroop-Farbworttest. Im Anschluss an die EEG-Datenaufzeichnungen absolvieren die Teilnehmer einen Stroop-Farbworttest, um die selektive Aufmerksamkeit für aufgabenrelevante Informationen und die hemmende Kontrolle aufgabenirrelevanter Informationen zu beurteilen. Der Stroop Color-Word-Test ist ein zuverlässiges und häufig verwendetes Instrument zur Messung der exekutiven Funktion und der allgemeinen Reaktionshemmung, das aus drei Teilen besteht. Zunächst werden die Teilnehmer gebeten, mit schwarzer Tinte gedruckte Wörter zu lesen, bei denen es sich um Namen von Farben handelt. Zweitens werden die Teilnehmer gebeten, die Farbe der Tintenflecken zu benennen. Drittens werden die Teilnehmer gebeten, die Tintenfarbe zu benennen, in der die Wörter gedruckt sind (d. h. „blau“ zu sagen, wenn das Wort „rot“ mit blauer Tinte gedruckt ist). Die Anzahl der innerhalb von 45 s nach jeder Bedingung korrekt identifizierten Elemente wird aufgezeichnet und nach zuvor validierten Methoden berechnet. Höhere Werte deuten darauf hin, dass die Teilnehmer richtig reagierten und eine stärkere Hemmung gegenüber aufgabenirrelevanten Informationen hatten.
Innerhalb von 15 Minuten nach dem Eingriff

Andere Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Energieverbrauch
Zeitfenster: Dies wird während jeder Spielbedingung zweimal 60 Minuten lang gemessen
Der Energieverbrauch beim passiven und aktiven Videospielen wird mit dem tragbaren Stoffwechselsystem K4b2 (Cosmed, Rom, Italien), einem Herzfrequenzmesser und einem Aktivitätsmonitor sowohl für aktive als auch sitzende Videospielbedingungen gemessen. Das tragbare Stoffwechselsystem K4b2 bietet indirekte Kalorimetrie zur Bestimmung des Energiestoffwechsels auf der Grundlage der Kohlendioxidproduktion und des Sauerstoffverbrauchs. Die K4b2-Daten werden zur Speicherung und Analyse auf einem dafür vorgesehenen Computer gespeichert. Frühere Studien haben K4b2 sowohl hinsichtlich der Vorhersagegenauigkeit als auch der Messzuverlässigkeit der Stoffwechselrate im Vergleich zu anderen Stoffwechselsystemen validiert.
Dies wird während jeder Spielbedingung zweimal 60 Minuten lang gemessen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Ermittler

  • Hauptermittler: Bruce W Bailey, PhD, Brigham Young University

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. Juni 2016

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. September 2017

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. Oktober 2017

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

26. August 2016

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

16. Januar 2018

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

23. Januar 2018

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

21. Februar 2019

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

19. Februar 2019

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2019

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • X15365

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

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Nein

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