Zahamowanie reakcji na wysokokaloryczne wskazówki żywieniowe wśród nastolatków po aktywnej i siedzącej grze wideo
Zahamowanie reakcji na wysokokaloryczne wskazówki żywieniowe wśród nastolatków po aktywnej i siedzącej grze wideo przy użyciu zadania Go / No-Go: Randomizowane badanie krzyżowe
Hamowanie reakcji to proces poznawczy, który pomaga jednostkom tłumić lub unikać niepożądanych działań i nieodpowiednich zachowań. Jeśli chodzi o jedzenie, hamowanie reakcji pozwala osobie opierać się jedzeniu, ignorować złe wybory żywieniowe i złe zachowanie związane z wyborami żywieniowymi. Wcześniejsze badania sugerują, że aktywność fizyczna może odgrywać rolę w regulacji hamowania odpowiedzi na pokarm u dorosłych.
Celem tego badania jest porównanie wpływu ostrego ataku aktywnych gier wideo w porównaniu z pasywnymi grami wideo na hamowanie odpowiedzi na obrazy żywności wysokokalorycznej i niskokalorycznej wśród nastolatków.
Proponowane badanie jest randomizowanym badaniem krzyżowym o zrównoważonym projekcie. Uczestnicy będą przychodzić do laboratorium dwukrotnie. Każdy przedmiot będzie służył jako jego własna kontrola. Będą dwa warunki i wszyscy uczestnicy spełnią oba warunki. Jeden warunek zostanie spełniony za każdym razem, gdy uczestnicy przyjdą do laboratorium. Te dwa warunki obejmują (a) 60 minut siedzącej gry wideo i (b) 60 minut aktywnej gry wideo na umiarkowanym poziomie intensywności. Po każdym warunku gry wideo uczestnicy będą oglądać zdjęcia wysokokalorycznych i niskokalorycznych potraw, będąc podłączonymi do maszyny EEG. EEG zmierzy związane ze zdarzeniem potencjały N2 i P3, które zostaną wykorzystane do indeksowania i analizy hamowania odpowiedzi. Gdy uczestnicy będą oglądać zdjęcia wysokokalorycznych i niskokalorycznych potraw, otrzymają zadanie polegające na naciśnięciu przycisku, gdy zobaczą zdjęcia wysokokalorycznych lub niskokalorycznych potraw. Bezpośrednio po każdej sesji gry wideo uczestnicy wykonują dwa zadania do pomiaru funkcji poznawczych. Te zadania to (a) zadanie Stroopa z kolorowym słowem i (b) słuchowy test uczenia się werbalnego. Test kolorów Stroopa wymaga od uczestników odczytania słów zapisanych różnymi kolorami na kartce papieru i wypowiedzenia nazwy koloru atramentu, którym są wydrukowane (tj. powiedzenia „niebieski”, gdy słowo „czerwony” jest wydrukowane niebieskim atramentem). Test słuchowo-werbalny będzie wymagał od badaczy przeczytania listy 15 słów, a uczestnicy powtórzą tyle słów badaczowi, ile to możliwe. Zostanie to powtórzone 6 razy. Po piątej próbie nastąpi 30-minutowy okres oczekiwania przed szóstą próbą, podczas której uczestnicy będą mogli jeść odważoną żywność ad libitum, czekając na zakończenie ostatniej próby werbalnego testu uczenia się.
Przegląd badań
Status
Status
Warunki
Warunki
Interwencja / Leczenie
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Projekt. Randomizowany projekt krzyżowy ze zrównoważonymi warunkami leczenia zostanie zastosowany do porównania ilości hamowania neuronów z wysoko- i niskokalorycznymi sygnałami pokarmowymi wśród nastolatków między dwoma stanami. Te dwa warunki obejmują 60-minutową sesję aktywnej gry wideo i 60-minutową sesję siedzącej gry wideo. Kolejność warunków leczenia zostanie przydzielona losowo przy użyciu sprawdzonej prostej techniki randomizacji. Podczas każdej sesji laboratoryjnej dane EEG będą rejestrowane, a następnie analizowane w celu oceny poszczególnych składowych potencjału związanego ze zdarzeniem (ERP) po każdym z dwóch warunków. Uczestnicy wykonują zadanie przeglądania hamowania odpowiedzi go/no-go ze zdjęciami wysokokalorycznych i niskokalorycznych potraw wyświetlanymi na monitorze komputera. Zadanie hamowania odpowiedzi zostanie wykonane natychmiast po ustaniu każdego warunku gry wideo.
Warunki gier wideo. Siedzący tryb gry wideo wymaga od uczestników gry w pozycji siedzącej przez 60 minut. Warunek aktywnej gry wideo będzie wymagał od uczestników ukończenia 60 minut aktywnej gry wideo na umiarkowanym poziomie intensywności (3,0-5,9 ekwiwalentu metabolicznego (MET)) przy użyciu popularnej gry symulacyjnej tańca o nazwie „Dance Dance Revolution” (DDR firmy Konami Digital Entertainment, Redwood City, Kalifornia). DDR wywołuje umiarkowanie intensywne (3,0-5,9 MET) poziomy aktywności fizycznej. Wykazano, że sześćdziesiąt minut aktywnej gry wideo powoduje umiarkowany intensywny poziom aktywności fizycznej. Aktualne wytyczne zalecają, aby nastolatki codziennie poświęcały co najmniej 60 minut na umiarkowaną lub intensywną aktywność fizyczną.
Uczestnicy. Sześćdziesięciu dwóch zdrowych nastolatków (31 kobiet i 31 mężczyzn) zostanie zrekrutowanych za pośrednictwem ogłoszeń i ulotek w lokalnej społeczności. Uczestnikami będą młodzi ludzie w wieku od 12 do 15 lat.
Badania przesiewowe procedur. Kandydaci do badania i ich opiekunowie otrzymają wiadomość e-mail zawierającą link do ankiety online. Ankieta online będzie kwestionariuszem „tak lub nie”, aby upewnić się, że uczestnicy spełniają kryteria włączenia. Kandydaci muszą poprawnie odpowiedzieć na każde pytanie, aby zakwalifikować się do badania. W ramach ankiety internetowej uczestnicy zostaną poproszeni o zgłoszenie wszelkich alergii pokarmowych oraz wypełnienie kwestionariusza dotyczącego preferencji żywieniowych. Kwestionariusz preferencji żywieniowych zostanie wykorzystany do przygotowania wystandaryzowanych posiłków dla każdego uczestnika. Kwalifikujący się kandydaci zostaną zaproszeni do udziału w badaniu.
Orientacja. Uczestnicy badania zostaną poproszeni o wypełnienie formularzy zgody i zgody przed pierwszą sesją laboratoryjną. Uczestnicy i ich opiekunowie przyjdą do laboratorium Neuronauki Klinicznej co najmniej jeden dzień przed pierwszą sesją laboratoryjną, aby odebrać wystandaryzowane posiłki. Każdy uczestnik zostanie poinformowany o głównym celu badania i zapoznany z procedurami przeprowadzania badań. Uczestnicy zostaną poinstruowani, aby unikać spożywania kofeiny i innych środków pobudzających w dniu badania, a także unikania energicznej i intensywnej aktywności fizycznej przez okres 24 godzin przed badaniem. Uczestnicy otrzymają kopię tych instrukcji testowania.
Standaryzowane posiłki. Uczestnicy otrzymają znormalizowane śniadanie i lunch na każdy z dni testowych. Zapotrzebowanie energetyczne każdego uczestnika zostanie oszacowane przy użyciu równań Światowej Organizacji Zdrowia do przewidywania podstawowej przemiany materii. To równanie wykorzystuje wzrost (cm), wagę (kg) i wiek (lata) do przewidywania podstawowej przemiany materii i zostało sprawdzone pod kątem dokładności i wiarygodności. Współczynnik aktywności 1,6 dla chłopców i 1,5 dla dziewcząt zostanie wykorzystany do oszacowania całkowitego dziennego zapotrzebowania energetycznego.
Posiłki będą standaryzowane na podstawie zawartości makroskładników (60% węglowodanów, 20% tłuszczu, 20% białka), wieku, płci i poziomu aktywności fizycznej (lekka, umiarkowana lub wysoka). Uczestnicy otrzymają 25% dziennego zapotrzebowania kalorycznego na śniadanie i 25% na obiad. Te same potrawy będą podawane w oba dni testowe, a uczestnicy zostaną poinstruowani, aby spożyć całe jedzenie na oba posiłki. Przestrzeganie posiłków będzie oceniane na początku każdej sesji. Wszelkie niezgodności (niespożywanie całego jedzenia i/lub spożywanie innych pokarmów) będą wymagały od uczestników powtórzenia tej konkretnej sesji laboratoryjnej w innym dniu, kiedy przestrzegali protokołów żywieniowych.
Posiłki mają stanowić rozsądną ilość pożywienia, aby zapewnić uczestnikom odpowiednią ilość pożywienia. Uczestnicy otrzymają oba wystandaryzowane posiłki przed pierwszym dniem testowym wraz z instrukcją spożywania tylko wystandaryzowanych posiłków w dniach testowych, unikania spożywania kofeiny i intensywnej aktywności fizycznej na 24 godziny przed testem. Uczestnicy zostaną poinstruowani, aby spożywać śniadanie i lunch o tej samej porze dnia i co najmniej dwie godziny przed przybyciem na każdy dzień testów.
Sesje gier wideo. Każdy uczestnik ukończy dwie oddzielne sesje laboratoryjne. Informacje demograficzne i antropometryczne zostaną zebrane na początku pierwszej sesji laboratoryjnej. Uczestnicy zostaną poproszeni o ocenę swojego głodu na początku każdej sesji laboratoryjnej. Hoffman i wsp. porównali składowe P3 i N2 między stanami po posiłku (1 godzina po posiłku) i na czczo (17 godzin na czczo) i nie stwierdzili istotnych różnic w amplitudzie lub opóźnieniu składowych P3 lub N2 wśród młodych dorosłych. Procedury i protokoły testowania zostaną omówione z każdym uczestnikiem przed rozpoczęciem każdej sesji gier wideo. Następnie uczestnicy zostaną zabrani do laboratorium gier wideo, aby ukończyć 60-minutową sesję gier wideo. Na początku sesji gry wideo uczestnicy zostaną wyposażeni w system metaboliczny K4b2 (Cosmed, Rzym, Włochy), monitor pracy serca Polar (Polar, Helsinki, Finlandia) i monitor aktywności GT3X (Pensicola, Floryda) w celu pomiaru wydatku energetycznego . Informacje metaboliczne dla każdego uczestnika będą mierzone i rejestrowane do analizy.
Natychmiast po każdym warunku gry wideo uczestnicy zostaną przeniesieni do sąsiedniego pokoju zawierającego sprzęt EEG, gdzie wykonają zadania hamowania odpowiedzi. Po drugiej sesji gier wideo uczestnicy zostaną poproszeni o sklasyfikowanie każdego obrazu żywności jako wysokokaloryczny lub niskokaloryczny, aby upewnić się, że uczestnicy prawidłowo identyfikują obrazy żywności podczas zadań hamowania odpowiedzi. Po zakończeniu zadania hamowania odpowiedzi uczestnicy zostaną poprowadzeni do oddzielnego pokoju, aby ukończyć test Stroop-Color Word.
Zadanie hamowania odpowiedzi. Natychmiast po spełnieniu warunków dotyczących aktywnej i pasywnej gry wideo uczestnicy wykonują dwa zadania z aktywnym oglądaniem. Zadanie typu go/no-go będzie zawierało zdjęcia wysokokalorycznych i niskokalorycznych potraw. Zdjęcia do zadań przeglądania zostaną wybrane na podstawie ustaleń Blecherta i wsp., którzy niedawno zgłosili normatywne oceny 568 obrazów żywności wysoko- i niskokalorycznej. Pierwsze zadanie przeglądania wykorzysta w sumie 150 zdjęć, z których 100 będzie zawierało obrazy wysokokaloryczne i 50 obrazów niskokalorycznych; bodźcami docelowymi będą obrazy niskokaloryczne. Drugie zadanie przeglądania będzie obejmowało 100 zdjęć niskokalorycznych i 50 zdjęć wysokokalorycznych; bodźcami docelowymi będą wysokokaloryczne obrazy. Każde z zadań przeglądania zostanie pokazane w innej losowej kolejności dla każdego uczestnika. Obrazy będą wyświetlane przez 500 milisekund (ms) z przerwą między próbami wynoszącą 1300 ms między obrazami. Po wykonaniu drugiego zadania polegającego na hamowaniu reakcji, uczestnicy zostaną poproszeni o subiektywną ocenę obrazów według przyjemności i podniecenia przy użyciu skali ocen od 1 do 9 (gdzie 1 oznacza najniższą, a 9 najwyższą). Aby określić, jak uczestnicy rozumieją żywność niskokaloryczną i wysokokaloryczną, uczestnicy zostaną poproszeni o wykonanie krótkiego zadania, w którym skategoryzują każdy obraz żywności jako niskokaloryczny lub wysokokaloryczny.
Paradygmat Go/No Go. W przypadku wysokokalorycznej części zadania go/no-go uczestnicy zostaną poinstruowani, aby nacisnąć przycisk prawym palcem wskazującym, gdy zobaczą obrazy niskokalorycznej żywności, która będzie bodźcem docelowym. Niskokaloryczne potrawy będą docelowym bodźcem, a uczestnicy muszą zobowiązać się do odpowiedzi, naciskając odpowiedni przycisk. Ta część zadania będzie nosiła nazwę „go”. Część zadania „no-go” będzie wymagać od uczestników powstrzymania się od naciśnięcia przycisku, gdy prezentowane są obrazy wysokokalorycznych potraw. Drugie zadanie go/no-go użyje instrukcji przeciwnych do pierwszego zadania. Uczestnicy zostaną poinstruowani, aby „iść” lub nacisnąć przycisk, gdy prezentowane są zdjęcia wysokokalorycznych potraw i wstrzymać się lub „nie iść”, gdy prezentowane są obrazy niskokalorycznych potraw, wysokokaloryczne potrawy będą być bodźcem docelowym. Obrazy dla obu zadań zostaną przedstawione w losowej kolejności, używając 150 obrazów wyświetlanych przez 500 ms z przerwą między próbami 1300 ms. Uczestnicy zostaną poinstruowani, aby pozostawali tak nieruchomo, jak to tylko możliwe i aby zminimalizowali mruganie powiekami, aby zredukować ilość artefaktów (zakłóceń lub szumów) podczas rejestrowania danych EEG.
W celu dokładniejszego zbadania wpływu umiarkowanej intensywnej aktywności fizycznej na hamowanie odpowiedzi, uczestnicy otrzymają kilka wyborów żywieniowych podczas wypełniania testu uczenia się werbalnego słuchu, testu uczenia się werbalnego Reya (AVLT). Rey AVLT będzie podawany zgodnie z protokołem zatwierdzonym przez Vakil i wsp., który został opisany wcześniej. Po szóstej próbie Rey AVLT, uczestnicy będą mieli 30 minut przed końcowymi porcjami testu uczenia się, aby spożywać wysoko i niskoenergetycznie gęste pokarmy ad libitum. Podczas 30-minutowego okresu opóźnienia, każdy uczestnik otrzyma wcześniej odmierzone i zważone z dokładnością do 0,1 grama produkty spożywcze, które będą czekać na okres opóźnienia Rey AVLT. Pokarmy wysokokaloryczne obejmują wysokoenergetyczne produkty spożywcze. Żywność niskokaloryczna będzie obejmować produkty spożywcze o niskiej zawartości energii, takie jak plasterki owoców i warzywa. Test będzie obejmował 8 prób i zapewni uczestnikom odpowiedni czas na spożycie wcześniej odmierzonej żywności. Wypełnienie testu Rey AVTL zakończy całą sesję.
Po zakończeniu pierwszej sesji gier wideo uczestnicy wrócą po 7 dniach, aby ukończyć drugą sesję gier wideo. Z uczestnikami skontaktujemy się 24 godziny przed drugą sesją gier wideo, aby przypomnieć uczestnikom o nadchodzącej sesji testowej. Uczestnicy, którzy ukończą zarówno sesje gier wideo, jak i towarzyszące im testy, otrzymają 40 dolarów za ukończenie badania.
Analiza mocy. Liczbę uczestników oszacowano na podstawie znaczącej zmiany amplitud N2. Ponieważ wykazano, że ćwiczenia mają umiarkowany wpływ na reakcje nerwowe na sygnały pokarmowe u dorosłych, przyjęto szacunkową średnią różnicę wynoszącą 0,50 mikrowolta. W tej analizie wykorzystano również średni błąd standardowy 0,63 mikrowolta w oparciu o wcześniejsze badania, które pomogły w ustaleniu rzetelności test-retest amplitud N2 przy użyciu technik EEG.197 Tak więc, w oparciu o średnią różnicę N2 wynoszącą 0,5 mikrowolta, średni błąd standardowy 0,63 mikrowolta i alfa 0,05, próbka 55 uczestników jest potrzebna do uzyskania 90% mocy. Ponadto, w oparciu o wcześniejsze doświadczenia z pomiarami ERP, spodziewamy się utraty 10% pomiarów EEG z powodu słabych lub niekompletnych danych. Aby zrekompensować tę stratę, zrekrutujemy dodatkowych 7 uczestników, co daje łącznie 62 uczestników.
Analiza statystyczna. Analiza zostanie przeprowadzona przy użyciu oprogramowania statystycznego SAS (wersja 9.4; SAS Institute, Inc. Cary NC). Dane uczestników zostaną przedstawione jako średnie i odchylenia standardowe. Aby ocenić efekty główne i efekty interakcji u każdego osobnika, zostanie zastosowana ANOVA z powtarzanymi pomiarami 2-warunkowe (aktywne i pasywne) x 2-hamowanie nerwowe (Idź i Nie/Idź) x 2-kaloryczne (wysokokaloryczne i niskokaloryczne). Do tej analizy zostanie użyty poziom alfa równy 0,05. Testy t post hoc zostaną przeprowadzone, jeśli zaobserwowane zostaną znaczące efekty w celu zidentyfikowania znaczących różnic. Korekty Bonferroniego zostaną przeprowadzone dla porównań wielokrotnych.
Typ studiów
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Zapisy
Faza
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Utah
-
Provo, Utah, Stany Zjednoczone, 84602
- Health and Human Performance Research Center
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Płeć kwalifikująca się do nauki
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Uczestnicy muszą mieć normalny lub skorygowany do normalnego wzrok. Uczestnicy muszą mieć możliwość uczestniczenia w aktywności fizycznej o umiarkowanej intensywności bez ograniczeń, mierzonej za pomocą kwestionariusza gotowości do aktywności fizycznej (PAR-Q).
Kryteria wyłączenia:
- Uczestnicy zostaną wykluczeni, jeśli nie przedstawią stosownej zgody i pisemnej zgody opiekunów, cierpią na choroby przewlekłe lub metaboliczne, mają upośledzenia ortopedyczne, zdiagnozowano u nich zaburzenia odżywiania (tj. anoreksję, bulimię lub zespół napadowego objadania się), przyjmują leki zmieniające metabolizm , apetytu lub funkcji neurologicznych, mają zdiagnozowane trudności w uczeniu się, zaburzenia neurologiczne, uraz mózgu lub deficyt uwagi/zaburzenia nadpobudliwości lub mają alergie pokarmowe.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Inny
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Zadanie krzyżowe
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Liczba ramion
Broń i interwencje
Grupa uczestników / ArmGrupa uczestników / Arm |
Interwencja / LeczenieInterwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Aktywny komparator: Pasywna gra wideo
Uczestnicy będą grać w gry wideo w pozycji siedzącej przez 60 minut.
|
60 minut pasywnej gry wideo
|
|
Eksperymentalny: Aktywna gra wideo
Uczestnicy będą grać w dance dance Revolution (gra wideo, która wymaga ruchu dolnych partii ciała) przez 60 minut.
|
60 minut aktywnej gry wideo o umiarkowanej intensywności
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Hamowanie odpowiedzi
Ramy czasowe: Natychmiast w ciągu 15 minut po interwencji
|
Aktywność elektryczna mózgu będzie rejestrowana przy użyciu technik EEG z wykorzystaniem systemu wzmacniaczy Electrical Geodesics (EGI: Electrical Geodesics Inc, Eugene OR) podczas zadań Go/No Go.
EEG będzie rejestrowane w sposób ciągły z częstotliwością próbkowania 250 Hz przy użyciu 24-bitowego przetwornika analogowo-cyfrowego.
Czujnik wierzchołkowy będzie używany jako elektroda odniesienia.
Impedancje będą utrzymywane poniżej 50 kΩ zgodnie z wytycznymi EGI.
Prawa tylna elektroda około dwóch cali za prawym wyrostkiem sutkowatym będzie służyć jako wspólna masa.
Dane elektroencefalograficzne zostaną podzielone na segmenty w trybie offline, a pojedyncze epoki próbne zostaną odrzucone, jeśli napięcia przekroczą 100 µV, progi przejściowe (próbka do próbki) były większe niż 100 µV lub amplitudy kanału oka przekraczały 70 µV.
Dane będą cyfrowo ponownie odwoływane do średniej wartości odniesienia, a następnie cyfrowo filtrowane dolnoprzepustowo przy 30 Hz.
|
Natychmiast w ciągu 15 minut po interwencji
|
Miary wyników drugorzędnych
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Pamięć
Ramy czasowe: W ciągu 45 minut po interwencji
|
Test uczenia się słuchowo-werbalnego Reya.
Po zakończeniu rejestracji danych EEG i teście kolorów Stroopa, uczestnicy zostaną poproszeni o wypełnienie testu uczenia się werbalnego Reya (Rey AVLT).
Rey AVLT jest często używany jako część testów neuropsychologicznych do pomiaru procesów poznawczych, takich jak uczenie się, interferencja, retencja i odtwarzanie.
W teście Rey AVLT badacze przeczytają listę 15 słów i poproszą uczestników o powtórzenie tylu słów, ile zdołają zapamiętać.
Ten proces zostanie powtórzony pięć razy.
Po piątym razie badacze przeczytają nową listę 15 słów, a następnie poproszą uczestników o powtórzenie jak największej liczby słów z tej listy.
W siódmej próbie badacze poproszą uczestników o powtórzenie jak największej liczby słów z pierwszej listy.
Uczestnicy otrzymają 20-minutowy okres opóźnienia, a następnie zostaną poproszeni o przywołanie jak największej liczby słów z pierwszej listy.
|
W ciągu 45 minut po interwencji
|
|
Głód
Ramy czasowe: Przed i bezpośrednio po interwencji
|
Oceny głodu.
Uczestnicy zostaną poproszeni o ocenę swojego głodu na początku każdej sesji za pomocą 100-milimetrowej wizualnej skali analogowej.
Wizualna skala analogowa będzie wykorzystywać sześć różnych pytań.
Sześć pytań będzie obejmować; 1- jak bardzo jesteś teraz głodny (wcale nie bardzo) 2- jak bardzo się teraz czujesz (wcale nie bardzo) 3- jak silne jest twoje pragnienie jedzenia (wcale nie bardzo) 4- jak myślisz, ile mógłbyś teraz zjeść (żadna do ekstremalnej ilości) 5- jaka jest twoja chęć do jedzenia (bardzo niska do bardzo duża) i 6- ile myślisz teraz o jedzeniu (wcale lub ciągle) .
Stubbs i wsp. potwierdzili rzetelność użycia i ponownego przetestowania wizualnych skal analogowych.
|
Przed i bezpośrednio po interwencji
|
|
Funkcja wykonawcza
Ramy czasowe: W ciągu 15 minut po interwencji
|
Test kolorów Stroopa.
Po zapisie danych EEG uczestnicy wypełnią test Stroopa Color-Word, aby ocenić selektywną uwagę na informacje istotne dla zadania i hamującą kontrolę informacji nieistotnych dla zadania.
Test Stroop Color-Word jest niezawodnym i powszechnie używanym narzędziem do pomiaru funkcji wykonawczych i ogólnego hamowania odpowiedzi, które składa się z trzech części.
Najpierw uczestnicy zostaną poproszeni o odczytanie wyrazów wydrukowanych czarnym atramentem, które są nazwami kolorów.
Po drugie, uczestnicy zostaną poproszeni o nazwanie koloru plam z tuszu.
Po trzecie, uczestnicy zostaną poproszeni o nazwanie koloru atramentu, którym wydrukowano słowa (tj. powiedzenie „niebieski”, gdy słowo „czerwony” jest wydrukowane niebieskim atramentem).
Liczba elementów poprawnie zidentyfikowanych w ciągu 45 s po każdym warunku zostanie zarejestrowana i obliczona zgodnie z wcześniej zatwierdzonymi metodami.
Wyższe wyniki wskazują, że uczestnicy odpowiedzieli poprawnie i mieli silniejsze hamowanie informacji nieistotnych dla zadania.
|
W ciągu 15 minut po interwencji
|
Inne miary wyników
Inne miary wyników
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Wydatek energetyczny
Ramy czasowe: Będzie to mierzone dwukrotnie przez 60 minut w każdych warunkach gry
|
Wydatek energetyczny podczas pasywnej i aktywnej gry wideo będzie mierzony za pomocą przenośnego systemu metabolicznego K4b2 (Cosmed, Rzym, Włochy), monitora tętna i monitora aktywności zarówno w aktywnych, jak i siedzących warunkach gier wideo.
Przenośny system metaboliczny K4b2 zapewnia kalorymetrię pośrednią w celu określenia metabolizmu energetycznego na podstawie produkcji dwutlenku węgla i zużycia tlenu.
Dane K4b2 zostaną zapisane na wyznaczonym komputerze do przechowywania i analizy.
Wcześniejsze badania potwierdziły K4b2 zarówno pod względem dokładności przewidywania, jak i wiarygodności pomiaru tempa metabolizmu w porównaniu z innymi systemami metabolicznymi.
|
Będzie to mierzone dwukrotnie przez 60 minut w każdych warunkach gry
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Sponsor
Śledczy
Śledczy
- Główny śledczy: Bruce W Bailey, PhD, Brigham Young University
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Suresh K. An overview of randomization techniques: An unbiased assessment of outcome in clinical research. J Hum Reprod Sci. 2011 Jan;4(1):8-11. doi: 10.4103/0974-1208.82352.
- Vandarakis D, Salacinski AJ, Broeder CE. A comparison of COSMED metabolic systems for the determination of resting metabolic rate. Res Sports Med. 2013;21(2):187-94. doi: 10.1080/15438627.2012.757226.
- Biddiss E, Irwin J. Active video games to promote physical activity in children and youth: a systematic review. Arch Pediatr Adolesc Med. 2010 Jul;164(7):664-72. doi: 10.1001/archpediatrics.2010.104.
- Graves L, Stratton G, Ridgers ND, Cable NT. Energy expenditure in adolescents playing new generation computer games. Br J Sports Med. 2008 Jul;42(7):592-4.
- Graf DL, Pratt LV, Hester CN, Short KR. Playing active video games increases energy expenditure in children. Pediatrics. 2009 Aug;124(2):534-40. doi: 10.1542/peds.2008-2851. Epub 2009 Jul 13.
- Nijs IMT, Franken IHA, Muris P. Food cue-elicited brain potentials in obese individuals and external eaters. International Journal of Psychophysiology. 2008;69(3):228-228.
- Luck SJ. An introduction to the event-related potential technique. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology; 2005.
- Watson TD, Garvey KT. Neurocognitive correlates of processing food-related stimuli in a Go/No-go paradigm. Appetite. 2013 Dec;71:40-7. doi: 10.1016/j.appet.2013.07.007. Epub 2013 Jul 26.
- Nijs IM, Franken IH, Muris P. Food-related Stroop interference in obese and normal-weight individuals: behavioral and electrophysiological indices. Eat Behav. 2010 Dec;11(4):258-65. doi: 10.1016/j.eatbeh.2010.07.002. Epub 2010 Jul 22.
- Stockburger J, Schmalzle R, Flaisch T, Bublatzky F, Schupp HT. The impact of hunger on food cue processing: an event-related brain potential study. Neuroimage. 2009 Oct 1;47(4):1819-29. doi: 10.1016/j.neuroimage.2009.04.071. Epub 2009 May 4.
- Strong WB, Malina RM, Blimkie CJ, Daniels SR, Dishman RK, Gutin B, Hergenroeder AC, Must A, Nixon PA, Pivarnik JM, Rowland T, Trost S, Trudeau F. Evidence based physical activity for school-age youth. J Pediatr. 2005 Jun;146(6):732-7. doi: 10.1016/j.jpeds.2005.01.055.
- Services USDoHaH. 2008 Physical Activity Guidelines for Americans. Washington, D.C.: Department of Health and Human Services; 2008:1-76.
- Tan B, Aziz AR, Chua K, Teh KC. Aerobic demands of the dance simulation game. Int J Sports Med. 2002 Feb;23(2):125-9. doi: 10.1055/s-2002-20132.
- Nieman DC, Austin MD, Benezra L, Pearce S, McInnis T, Unick J, Gross SJ. Validation of Cosmed's FitMate in measuring oxygen consumption and estimating resting metabolic rate. Res Sports Med. 2006 Apr-Jun;14(2):89-96. doi: 10.1080/15438620600651512.
- Eisenmann JC, Brisko N, Shadrick D, Welsh S. Comparative analysis of the Cosmed Quark b2 and K4b2 gas analysis systems during submaximal exercise. J Sports Med Phys Fitness. 2003 Jun;43(2):150-5.
- Lee JM, Bassett DR Jr, Thompson DL, Fitzhugh EC. Validation of the Cosmed Fitmate for prediction of maximal oxygen consumption. J Strength Cond Res. 2011 Sep;25(9):2573-9. doi: 10.1519/JSC.0b013e3181fc5c48.
- Sasaki JE, John D, Freedson PS. Validation and comparison of ActiGraph activity monitors. J Sci Med Sport. 2011 Sep;14(5):411-6. doi: 10.1016/j.jsams.2011.04.003. Epub 2011 May 25.
- Staudenmayer J, He S, Hickey A, Sasaki J, Freedson P. Methods to estimate aspects of physical activity and sedentary behavior from high-frequency wrist accelerometer measurements. J Appl Physiol (1985). 2015 Aug 15;119(4):396-403. doi: 10.1152/japplphysiol.00026.2015. Epub 2015 Jun 25.
- Scott JJ, Morgan PJ, Plotnikoff RC, Lubans DR. Reliability and validity of a single-item physical activity measure for adolescents. J Paediatr Child Health. 2015 Aug;51(8):787-93. doi: 10.1111/jpc.12836. Epub 2015 Feb 3.
- Blechert J, Meule A, Busch NA, Ohla K. Food-pics: an image database for experimental research on eating and appetite. Front Psychol. 2014 Jun 24;5:617. doi: 10.3389/fpsyg.2014.00617. eCollection 2014.
- Fearnbach SN, Silvert L, Keller KL, Genin PM, Morio B, Pereira B, Duclos M, Boirie Y, Thivel D. Reduced neural response to food cues following exercise is accompanied by decreased energy intake in obese adolescents. Int J Obes (Lond). 2016 Jan;40(1):77-83. doi: 10.1038/ijo.2015.215. Epub 2015 Oct 9.
- Franzen MD, Tishelman AC, Sharp BH, Friedman AG. An investigation of the test-retest reliability of the Stroop Color-Word Test across two intervals. Arch Clin Neuropsychol. 1987;2(3):265-72.
- Jensen AR, Rohwer WD Jr. The Stroop color-word test: a review. Acta Psychol (Amst). 1966;25(1):36-93. doi: 10.1016/0001-6918(66)90004-7. No abstract available.
- Golden CJF, SM. The stroop color and word test. A manual for clinical and experimental uses. Wood Dale, IL: Stoetling, Co.; 2002.
- Organization WH. Estimates of energy and protein requirements of adults and children. Energy and Protein Requirements (Geneva: World Health Organization, 1985) pp. 1985:71-112.
- Dietz WH, Bandini LG, Schoeller DA. Estimates of metabolic rate in obese and nonobese adolescents. J Pediatr. 1991 Jan;118(1):146-9. doi: 10.1016/s0022-3476(05)81870-0.
- Finan K, Larson DE, Goran MI. Cross-validation of prediction equations for resting energy expenditure in young, healthy children. J Am Diet Assoc. 1997 Feb;97(2):140-5. doi: 10.1016/S0002-8223(97)00039-4.
- Rodriguez G, Moreno LA, Sarria A, Fleta J, Bueno M. Resting energy expenditure in children and adolescents: agreement between calorimetry and prediction equations. Clin Nutr. 2002 Jun;21(3):255-60. doi: 10.1054/clnu.2001.0531.
- Bruce AS, Holsen LM, Chambers RJ, Martin LE, Brooks WM, Zarcone JR, Butler MG, Savage CR. Obese children show hyperactivation to food pictures in brain networks linked to motivation, reward and cognitive control. Int J Obes (Lond). 2010 Oct;34(10):1494-500. doi: 10.1038/ijo.2010.84. Epub 2010 May 4.
- LaBar KS, Gitelman DR, Parrish TB, Kim YH, Nobre AC, Mesulam MM. Hunger selectively modulates corticolimbic activation to food stimuli in humans. Behav Neurosci. 2001 Apr;115(2):493-500. doi: 10.1037/0735-7044.115.2.493.
- Hanlon B, Larson MJ, Bailey BW, LeCheminant JD. Neural response to pictures of food after exercise in normal-weight and obese women. Med Sci Sports Exerc. 2012 Oct;44(10):1864-70. doi: 10.1249/MSS.0b013e31825cade5.
- Stubbs RJ, Hughes DA, Johnstone AM, Rowley E, Reid C, Elia M, Stratton R, Delargy H, King N, Blundell JE. The use of visual analogue scales to assess motivation to eat in human subjects: a review of their reliability and validity with an evaluation of new hand-held computerized systems for temporal tracking of appetite ratings. Br J Nutr. 2000 Oct;84(4):405-15. doi: 10.1017/s0007114500001719.
- Vakil E, Greenstein Y, Blachstein H. Normative data for composite scores for children and adults derived from the Rey Auditory Verbal Learning Test. Clin Neuropsychol. 2010 May;24(4):662-77. doi: 10.1080/13854040903493522. Epub 2010 Feb 11.
- Hoffman LD, Polich J. EEG, ERPs and food consumption. Biol Psychol. 1998 Jun;48(2):139-51. doi: 10.1016/s0301-0511(98)00010-6.
- Clayson PE, Larson MJ. Psychometric properties of conflict monitoring and conflict adaptation indices: response time and conflict N2 event-related potentials. Psychophysiology. 2013 Dec;50(12):1209-19. doi: 10.1111/psyp.12138. Epub 2013 Aug 29.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Rozpoczęcie studiów
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Pierwszy wysłany
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia wysłana aktualizacja
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Inne numery identyfikacyjne badania
Inne numery identyfikacyjne badania
- X15365
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .