エクササイズゲームと身体活動: 家庭用エクササイズゲームシステムは身体活動を増加させることができるか?
エクササイズゲームと身体活動:マルチプレイヤーオンラインプレイはアドヒアランスを改善しますか?
調査の概要
詳細な説明
調査の目的: 2005 年には、癌による死亡数が主要な心血管疾患を上回り、カナダの死亡原因の第 1 位となりました。現在に至るまで、カナダ人の生活に大きな影響を与え続けています。 病気による社会的および個人的な苦痛への対応として、研究イニシアチブが一次予防の分野により集中することが不可欠です。 報告によると、世界中のすべての新しいがんの症例と死亡の少なくとも半分は予防できることが示されています。 がんの発生に最も大きな影響を与えるのは、身体活動などのライフスタイル変数です。 レビューとメタアナリシスは、身体活動と、乳がん、肺がん、結腸がんを含む最も一般的ながんの多くとの間に強い逆線形関係があることを示しています (つまり、個人が運動をすればするほど、がんを発症する可能性が低くなります)。 残念ながら、カナダの人口の 80% 以上がこれらの推奨事項を満たしていません。 身体活動の普及率が低いという問題を悪化させるために、活動の最大の低下は人生の早い段階で発生する可能性があります. 明らかに、定期的な生涯にわたる身体活動は、がんのリスクを下げるために望ましい結果です。したがって、人生の早い段階で身体的不活動への重要な移行を目標とするプロモーションの取り組みが最も重要です。 そのような 2 つのグループは親とその子供であり、家族ベースの身体活動イニシアチブが病気予防の最も重要なターゲットになることはほぼ間違いありません。 残念ながら、家族の家に焦点を当てた身体活動への介入は限られており、子供とその親の身体活動の変化はごくわずかです。 介入の革新という点で改善が必要です。
身体的参加を増やそうとするときに見落とされがちな領域は、感情的な期待または判断(期待される喜びと楽しさ)です。 感情的判断は、何らかの形で、私たちの一般的な健康行動モデルの多くで中心的な構成要素ですが、身体活動との信頼性が高く堅牢な関連性にもかかわらず、感情的期待の修正に焦点を当てた介入はほとんどありません. この可能性のあるアクティビティのグループの 1 つは、インタラクティブなエクササイズ ビデオゲーム (エクサゲーム) です。 エクサゲーミングは比較的未開拓のトピックですが、初期の結果と解説は非常に物議を醸しています。このトピックは、実験的試行と同じ数のレビューを生成しています。 全体として、これらのゲームは中程度の強度の身体活動と同様にエネルギー消費を大幅に増加させる可能性があり、これらは健康関連のフィットネスの改善につながる可能性があることを新たな証拠が示唆しています. このトピックに関して私たちのグループが実施した調査も、この発見を示しています。 私たちの研究では、従来のエクササイズ バイク (つまり、ビデオ ゲームと対話するエクササイズ バイク) のコンテキスト内でエクサゲームを採用しています。これは、中程度から激しい強度の範囲での身体活動が顕著なフィットネスの変化をもたらすためです。 これらのプラスの効果にもかかわらず、エクサゲームへの順守を理解するために利用できる研究は限られています. さらに、エクサゲームとエクササイズの順守に関する入手可能な文献のレビューでは、通常、エクサゲームの条件はさまざまな対照条件よりも高い順守を報告しているが、長期的な変化は無視できるか、時間の経過とともに利点が減少することがわかっています。 このトピックに関する私たちの調査は、これらの全体的な結論を反映しています。 たとえば、私たちの家族を対象としたゲームバイクの家庭用パイロット研究では、6 週間にわたって対照バイクと比較して、エクサゲーム状態の子供の楽しみと使用が有意に高いことを示しましたが、顕著な違いは最初の 3 週間以内でした。後の数週間で急激に減少しました。 したがって、維持を促進しようとするエクサゲーミング研究は、家族の家のコンテキスト内で初期の高い参加率を維持できることを実証するために必要です。 これは、エクサゲームの最近のシステマティック レビューから得られた重要な推奨事項であり、この提案におけるイノベーションの根拠となっています。
ビデオゲームは、これらの最初のエクサゲームの結果と同様に、ゲームが慣れ親しみ、目新しさがなくなるにつれて、プレイ頻度が低下することを示しています。 ビデオゲームの最も成功した形式の 1 つは、同期マルチプレイヤー オンライン ゲームの出現です。 Blizzard の World of Warcraft などのゲームは、何百万人もの人々によってオンラインでプレイされています。 具体的には、ビデオゲームはオンラインで他の人と遊ぶことができます。 ゲーマーは、オンラインのソーシャル クラブ (チーム、リーグ、または「ギルド」) を形成して、同じグループの人々と定期的にプレイすることができます。 プレイヤーが形成する社会的愛着は、「物理的な」世界で保持されているものと同じくらい強い可能性があり、通常のゲームと比較して非常に長いメンテナンス プレイ時間に貢献します。 私たちの知る限り、これらの特性を持つエクサゲームは、家庭内の家族で調査されていません. それにもかかわらず、身体活動の遵守行動をサポートする際の社会的状況の影響に関する広範な研究があり、人々が社会的またはグループベースの環境に参加した場合、身体活動環境への関与を維持する可能性が高くなることを示唆しています。自分自身よりも。 この試験の文脈で、カナダの若者が仮想グループの一員になる機会を(オンラインの同期ゲームプレイを通じて)提供された場合、これは、その状態にある他の若者との関係における社会的つながりの感覚をサポートする可能性があります。介入の楽しさの程度(感情的判断)、およびその後のアドヒアランス行動の維持。
したがって、主要な研究課題は次のとおりです。2) 家族の家庭環境内でのエクサゲーム バイクの状態と比較して、同期的なオンライン ソーシャル プレイ機能によって強化されたインタラクティブなエクサ ゲーム バイクは、子供の間でより多くの使用をもたらすでしょうか? 仮説: 子供たちはオンラインで他の子供たちと遊ぶ機会を得ることができるため、標準的なエクサゲーム条件と比較して、拡張されたエクサゲーム条件の順守は高くなります。 効果は測定開始から3ヶ月経っても衰えません。
両親、体力、身体活動の総量、自転車の認識に関する二次的な結果も試験で調べられます。 最後に、季節 (冬/夏) と性別 (男性/女性) が自転車の使用に影響するかどうかも調べます。
- 研究デザインと方法デザイン: 2 アーム並列デザインの単盲検ランダム化比較試験。 参加者は 2 つのグループのうちの 1 つに無作為に割り付けられます。または 2) エクサゲームの標準状態を 3 か月間。 募集:私たちの以前の研究に基づいて、参加者は、小学校/中学校、カブスカウト/ブラウニー、レクリエーションセンター、ヘルスケアセンター、子供のレクリエーションクラス、ショッピングモール、およびオンラインの関心のあるサイトの家庭用チラシに掲載された広告を介して募集されます.
包含基準(下記参照)
無作為化と盲検化: 家族は、介入群または対照群のいずれかに 1:1 の比率で無作為に割り付けられ、中央のコンピューター化されたシステムを使用して性別で層別化されます。 参加者はグループの割り当てを認識しますが、すべての評価者は治療の割り当てを知らされません。 サンプルサイズの正当化: エクサゲームに関する以前の調査に基づいて、中程度の効果サイズ (f2 = .25; (38)) 0.05 のタイプ 1 のエラーで身体活動 (主要な結果) を順守し、 .75 の平均相関 関心のある DV の時間を超えて、0.80 の検出力です。 私たちのサンプル サイズは、G-Power を使用したメインの 2 (グループ) x 2 (親/子) x 4 (時間) の反復測定デザインと、潜在的な 15% の離職率も考慮しています。
手順とプロトコル: 関心のある参加者が研究者に連絡し、研究に参加する資格があると判断された後、フィットネステストのために家族を訪問し、両親は簡単な人口統計、身体活動、および生活の質に関するアンケートに記入するよう求められます。子供たちは簡単な身体活動と生活の質に関するアンケートに回答するよう求められます。 テストの一貫性を確保するために、認定された運動生理学者を採用します。 測定チームは、参加者の治療状況を知ることができません。 その後、家族は 2 つの条件のいずれかにランダム化されます。 標準グループでは、参加者はコンピューター制御の対戦相手とゲームをプレイします。 拡張されたエクサゲームの介入グループでは、参加者は一緒にプレイし、Voice over IP リンクを介して互いに話すことができます。 Facebook ページが開発され、ゲーム ニュースの発行が可能になり、プレイ セッションの手配など、プレーヤーがゲームについてコミュニケーションできるようになります。 安全のため、トレイルに登録されている子供または保護者のみがオンラインでゲームをプレイできます。 ゲームは、子供用と大人用に別々の時間で、スケジュールされた時間にプレイできます。
最初の 6 週間の介入期間の後、オンライン調査ツールを介して記入するフォローアップ アンケートが家族に提供されます。 ただし、3か月後の簡単なアンケートに加えて、介入の影響を評価するために、家族全員が試験終了時の簡単な質的インタビューに参加するよう求められます. 結果の定量的測定は、エクサゲーム介入の効力についての洞察を提供しますが、コンテンツの忠実度 (「何が行われたか」) とプロセスの忠実度 (「どのように行われたか」) を調べるには、プロセス評価 (参加者にインタビューすること) も不可欠です。 )プログラムの実装。
対策:(下記参照)
分析:欠損データは、ダミーコーディング手順を使用して、すべての時点での各心理社会的変数および行動の欠損パターンについて評価されます。 これらのテストの結果 (たとえば、無作為に欠落している、無作為に完全に欠落しているなど) に応じて、適切な欠落データ処理戦略を開始します。 感度分析手順に加えて、ITT 分析も実行されます。 2 (条件) x 3 (時間) の反復測定要因分散分析は、自転車への子供の順守の主要な結果に基づいています。 適格範囲内の各世帯の子供がこの分析に役立ちます (無作為化手順によって選択されます)。 必要に応じて、Tukey フォローアップ手順を使用した事後検査が利用されます。 クラスター分析/HLM は、必要に応じて親子の共線性に使用されます。 定性分析には、精度、主題分析、およびコーディングが組み込まれます。
タイムライン: 調査の最初の 2 年間は採用プロセスが継続され、データ分析と作成のためにさらに 12 か月間継続される予定です。 この研究は、開始から終了まで 3 年間 (つまり、2 資金提供年) で達成可能でなければなりません。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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British Columbia
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Victoria、British Columbia、カナダ、STN-CSC
- University of Victoria
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Ontario
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Kingston、Ontario、カナダ、K7L 3X5
- Queens University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 参加者は、ブリティッシュ コロンビア州ビクトリア州出身の 9 歳から 12 歳までの子供です。エリアとオンタリオ州キングストン地域。 カナダの推奨ガイドライン (毎日 60 分未満の子供向け) を下回る身体活動に参加している子供も含まれます。
- 参加者はまた、参加前に身体活動準備プロトコルに合格するか、医師の許可を得る必要があります。
- また、ご家族は、試用期間中、エクサゲーミング ステーションを自宅のアクセスしやすい場所に置くことに同意する必要があります。
- 高速インターネットが必要
除外基準:
- 9~12歳未満のお子様
- 推奨ガイドラインよりも活発に活動している子供 (毎日 60 分以上の活動)
- 特別なニーズのある子供たち(つまり 自閉症スペクトラム障害、ADHD/ADD)
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:平行
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:マルチプレイヤー条件
マルチプレーヤーの条件では、オンライン ゲームの側面と、エクサ ゲームを順守する社会的相互作用を調べます。
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マルチプレイヤー状態の子供たちは、リアルタイムで他の子供たちと遊んだり、競争したりできます。
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介入なし:シングルプレイヤーの条件
このアームは、エクサゲームを自分でプレイする人、またはコンピューターで生成されたプレイヤーと一緒にプレイする人が、マルチプレイヤー条件と比較して、同じ順守と使用を持っているかどうかを調べます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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身体活動の変化
時間枠:ベースライン、2 週間、4 週間、6 週間。
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身体活動は、子供のための身体活動アンケート (PAQ-C) とエクサゲームからの客観的データ (ゲームバイクの使用) によって測定されます。
PAQ-C は、小児および青年における習慣的な中等度から活発な身体活動を評価します。
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ベースライン、2 週間、4 週間、6 週間。
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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モチベーションの変化
時間枠:条件の最初の割り当て後の時間 1、2 週間、4 週間、および 6 週間
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身体活動に対する動機付けは、計画行動理論の構造を使用して測定されます。
これらの項目は、感情的態度、道具的態度、差し止め的規範、記述的規範、および知覚された行動制御を測定します。
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条件の最初の割り当て後の時間 1、2 週間、4 週間、および 6 週間
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健康関連の生活の質の変化/心理社会的苦痛
時間枠:ベースライン、2 週間、4 週間、6 週間。
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子どもの生活の質は、子どもに適応したライフ スケールの 5 項目の満足度 (SWLS-C) を使用して評価されます。
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ベースライン、2 週間、4 週間、6 週間。
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健康関連フィットネスの変化
時間枠:ベースラインと 6 週間
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体組成、有酸素フィットネス、筋骨格フィットネスが測定されます。
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ベースラインと 6 週間
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親と家族の余暇の身体活動の変化
時間枠:ベースラインおよびフォローアップ時 (6 週間)
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親および家族ベースの LTPA は、Godin Leisure Time Exercise Questionnaire によって測定され、家族ベースの身体活動が 1 週間に発生する回数も評価されます。
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ベースラインおよびフォローアップ時 (6 週間)
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設備や家庭環境の変化
時間枠:ベースライン
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家庭環境アンケートでは、家庭内で子供が身体活動を行うための器具が利用可能かどうかを調べます。
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ベースライン
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座りがちな行動の変化
時間枠:ベースラインとフォローアップ (6 週間)
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子供の座りがちな行動は、その週を通して親が報告した子供の行動を通じて評価されます
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ベースラインとフォローアップ (6 週間)
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社会的支援の変化
時間枠:ベースラインとフォローアップ (6 週間)
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子供の親や友人が子供にスポーツをしたり、活動的になったり、エクサゲームをしたりするように勧めているかどうかを調べるために、社会的支援アンケートが子供に行われます。
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ベースラインとフォローアップ (6 週間)
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引き出された信念の変化
時間枠:2週間、4週間、6週間
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誘発された信念のアンケートでは、介入全体を通して子供の経験を調べます。
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2週間、4週間、6週間
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プログラムへの所属と社会的つながりの変化
時間枠:2週間、4週間、6週間。
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介入全体を通して、ゲームプレイ中のプレイヤー間のつながりの感覚を調べます。
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2週間、4週間、6週間。
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ゲーマータイプ
時間枠:ベースライン
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これは、子供が引き付けられるビデオゲームの要素の種類を調べる Web ベースのアンケートです。
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ベースライン
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その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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社会人口学的対策
時間枠:ベースライン
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社会人口学的測定には、年齢、親の性別、民族性、教育、親/家族の雇用状況、世帯収入、親の身長と体重、親の健康状態が含まれます。
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ベースライン
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協力者と研究者
スポンサー
捜査官
- 主任研究者:Ryan Rhodes, Doctoral、University of Victoria
- 主任研究者:Nicholas Graham, Doctoral、Queen's University
出版物と役立つリンク
一般刊行物
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研究記録日
主要日程の研究
研究開始
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
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