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运动游戏和身体活动:家庭运动游戏系统能否增加身体活动?

2015年5月5日 更新者:Ryan Rhodes、University of Victoria

运动游戏和身体活动:多人在线游戏是否能提高依从性?

这项研究将调查一种创新且令人兴奋的方法,以增加 9 至 12 岁儿童的身体活动。 家庭将在家中获得最先进的健身自行车和视频游戏机。 视频游戏将提供多种游戏方式,包括赛车、解谜、协作游戏、团队游戏和竞技游戏。 我们将比较“多人”条件是否比“单人”条件具有更高的依从性。

研究概览

地位

完全的

条件

详细说明

  1. 研究目的:2005 年,癌症导致的死亡人数超过主要心血管疾病导致的死亡人数,成为加拿大的第一大死因,并且迄今为止,癌症继续对加拿大人的生活产生重大影响。 作为对疾病造成的社会和个人痛苦的回应,研究计划必须更加关注初级预防领域。 报告显示,全世界至少有一半的新癌症病例和死亡病例是可以预防的。 对癌症发展影响最大的是生活方式变量,例如身体活动。 评论和荟萃分析表明,身体活动与许多最常见的癌症形式(包括乳腺癌、肺癌和结肠癌)之间存在很强的线性反比关系(即,个人锻炼越多,患癌症的可能性就越小)。 不幸的是,超过 80% 的加拿大民众未能满足这些建议。 使身体活动流行率低的问题更加复杂的是,最大的活动下降可能发生在生命的早期。 显然,终生定期进行体育锻炼是降低患癌症风险的理想结果;因此,针对生命早期向缺乏身体活动的关键过渡所做的促进工作至关重要。 两个这样的群体是父母和他们的孩子,这使得以家庭为基础的身体活动计划可以说是疾病预防的最重要目标。 不幸的是,针对家庭的体育活动干预措施是有限的,并且导致儿童及其父母的体育活动变化微不足道。 在干预措施的创新方面需要改进。

    在尝试增加身体参与时经常被忽视的一个领域是情感期望或判断(预期的快乐和享受)。 在我们许多流行的健康行为模型中,情感判断以某种形式是一个核心结构,但很少有干预措施关注情感期望的改变,尽管它与身体活动有着可靠和稳健的联系。 具有这种潜力的一组此类活动是交互式运动视频游戏(exergames)。 Exergaming 是一个相对未被探索的话题,但早期的结果和评论一直很有争议;该主题产生的评论与它进行的实验试验一样多。 总的来说,新出现的证据表明,这些游戏可以显着增加能量消耗,类似于中等强度的体育活动,并且可以转化为与健康相关的健身改善。 我们小组就此主题进行的研究也显示了这一发现。 我们的研究在传统健身自行车(即与视频游戏互动的健身自行车)的背景下使用健身游戏,因为它们展示了中等到剧烈强度范围内的身体活动,从而导致显着的健身变化。 尽管有这些积极影响,但只有有限的研究可以用来了解对运动游戏的依从性。 此外,在现有的关于运动游戏和运动依从性的文献中,评论发现,运动游戏条件通常比各种控制条件报告更高的依从性,但长期变化可以忽略不计,或者优势会随着时间的推移而减少。 我们对该主题的研究反映了这些总体结论。 例如,在我们以家庭为基础的 Game-bike 家庭试点研究中,与对照自行车相比,我们在六周内显示出儿童在运动游戏条件下的享受和使用明显更高,但显着差异出现在前三周内,而这些在接下来的几周里急剧下降。 因此,需要尝试促进维持的运动游戏研究,以证明最初的高参与率可以在家庭环境中维持。 这是最近对 exergames 系统评价的关键建议,它构成了本提案创新的基本原理。

    电子游戏与这些最初的运动游戏结果相似,随着游戏变得熟悉和新鲜感消退,玩游戏的频率会下降。 最成功的视频游戏形式之一是同步多人在线游戏的出现。 数百万人在线玩暴雪魔兽世界等游戏。 具体来说,视频游戏可以与其他人在线玩。 游戏玩家可以组建在线社交俱乐部(团队、联盟或“行会”),让他们经常与同一群人一起玩。 玩家形成的社交依恋可以与“物理”世界中的社交依恋一样强烈,与普通游戏相比,有助于维持极长的游戏时间。 据我们所知,尚未在家中对具有这些特性的运动游戏进行测试。 尽管如此,关于社会环境对支持身体活动依从性行为的影响的大量研究表明,如果人们参与社会或基于群体的环境,而不是他们,他们更有可能维持他们对身体活动环境的参与比他们自己。 在此试验的背景下,如果加拿大青年有机会成为虚拟团体的一员(通过在线同步游戏),这可能会支持他们与处于这种情况的其他青年相关的社会联系感,更大对干预的享受程度(情感判断),然后维持他们的依从行为。

    因此,主要的研究问题是:与 2) 家庭环境中的健身自行车条件相比,通过同步在线社交游戏功能增强的交互式健身自行车是否会导致儿童更多地使用? 假设:与标准锻炼游戏条件相比,增强锻炼游戏条件的依从性更高,因为孩子们有机会与其他孩子在线玩耍。 从三个月的初始测量期开始,效果不会随着时间的推移而减弱。

    我们的父母、身体健康、体育活动总量和对自行车的看法的次要结果也将在试验中进行检查。 最后,我们还将探讨季节(冬季/夏季)和性别(男性/女性)是否会影响自行车的使用。

  2. 研究设计和方法设计:双臂平行设计单盲随机对照试验。 参与者将被随机分配到两组中的一组:1)锻炼游戏增强条件;或 2) 为期三个月的运动会标准条件。 招募:根据我们之前的研究,参与者将通过在小学/中学、童子军/布朗尼、娱乐中心、保健中心、儿童娱乐班、购物中心和在线兴趣网站发布的家庭传单广告招募。

纳入标准(见下文)

随机化和盲法:家庭将以 1:1 的比例随机分配到干预组或对照组,使用中央计算机化系统按性别分层。 参与者将了解他们的组分配,但所有评估员将不知道治疗分配。 样本量的合理性:根据我们之前对运动游戏的研究,将招募 80 个家庭(每组 40 个)来检测中等效应量(f2 = .25; (38)) 坚持体力活动(主要结果),第一类错误为 0.05, 平均相关性为 0.75 对于我们感兴趣的 DV,跨越时间和 0.80 的幂。 我们的样本量还考虑了使用 G-Power 的主要 2(组)x 2(父母/孩子)x 4(时间)重复测量设计和潜在的 15% 损耗率。

程序和协议:在感兴趣的参与者联系研究人员并确定有资格参与研究后,将现场访问家庭进行健康测试,并要求父母完成一份简短的人口统计、体育活动和生活质量调查问卷而孩子们则被要求完成一份简短的身体活动和生活质量问卷。 我们将聘请经过认证的运动生理学家来确保测试的一致性。 测量团队将不知道参与者的治疗情况。 然后,该家庭将被随机分配到两种情况之一。 在标准组中,参与者将与计算机控制的对手进行游戏。 在增强型运动游戏干预组中,参与者将一起玩,并且能够通过 IP 语音链接相互交谈。 将开发一个 Facebook 页面,允许发布游戏新闻,并允许玩家就游戏进行交流,例如安排游戏时间。 为了安全起见,只有报名参加比赛的儿童或家长才可以在线玩游戏。 该游戏将在预定时间开放,儿童和成人时间不同。

在最初的六周干预期过后,家庭将通过在线调查工具获得后续调查问卷。 然而,除了三个月时的简短问卷外,所有家庭成员都将被要求参加简短的试验结束定性访谈,以评估干预的影响。 虽然结果的定量测量将提供对我们运动游戏干预效力的洞察力,但过程评估(参与者接受采访)对于检查内容保真度(“做了什么”)和过程保真度(“如何完成”)也是必不可少的) 的程序执行。

措施:(见下文)

分析:将使用虚拟编码程序在所有时间点评估缺失数据的每个心理社会变量和行为的缺失模式。 根据这些测试的结果(例如,随机缺失、随机完全缺失等),我们将启动适当的缺失数据处理策略。 除了敏感性分析程序之外,还将执行 ITT 分析。 2(条件)x 3(时间)重复测量关于儿童坚持骑自行车的主要结果的阶乘方差分析。 来自资格范围内每个家庭的一名儿童将用于此分析(通过随机程序选择)。 如有必要,将使用使用 Tukey 后续程序的事后检查。 如果需要,聚类分析/HLM 将用于父/子共线性。 定性分析将结合准确性、主题分析和编码。

时间表:我们预计招募过程将在研究的前两年持续进行,并继续进行另外 12 个月的数据分析和撰写。 这项研究应该可以在三年内从头到尾完成(即两个资助年)。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

72

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • British Columbia
      • Victoria、British Columbia、加拿大、STN-CSC
        • University of Victoria
    • Ontario
      • Kingston、Ontario、加拿大、K7L 3X5
        • Queens University

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

9年 至 12年 (孩子)

接受健康志愿者

是的

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 参与者将是来自不列颠哥伦比亚省大维多利亚地区的 9 至 12 岁的儿童。地区和安大略省金斯敦地区。 如果儿童参加的体育活动低于加拿大推荐的指南(适用于每天活动时间不足 60 分钟的儿童),则他们将被包括在内。
  • 参与者还必须通过身体活动准备协议或在参与前寻求医生许可。
  • 家庭还必须同意在试验期间将运动游戏站放在家中方便的位置
  • 需要高速互联网

排除标准:

  • 9 - 12 岁以外的儿童
  • 活动量超过推荐指南的儿童(每天活动超过 60 分钟)
  • 有特殊需要的儿童(即 自闭症谱系障碍,ADHD/ADD)

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:预防
  • 分配:非随机
  • 介入模型:平行线
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:多人游戏条件
多玩家条件检查在线游戏和社交互动的方面,并遵守 exergame。
多人模式下的孩子们可以实时与其他孩子一起玩耍和比赛。
无干预:单人条件
这只手臂将研究那些自己玩健身游戏或与计算机生成的玩家一起玩健身游戏的人与多人游戏条件相比是否具有相同的依从性和使用率。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
身体活动的变化
大体时间:基线、2周、4周和6周。
体力活动将通过儿童体力活动问卷 (PAQ-C) 和 exergame 的客观数据(gamebike 的使用)来衡量。 PAQ-C 评估儿童和青少年习惯性的中度至剧烈身体活动。
基线、2周、4周和6周。

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
动机的改变
大体时间:第一次分配条件后的时间 1、2 周、4 周和 6 周
身体活动的动机将使用计划行为理论的结构来衡量。 这些项目将测量情感态度、工具性态度、命令性规范、描述性规范和感知行为控制。
第一次分配条件后的时间 1、2 周、4 周和 6 周
与健康相关的生活质量/社会心理困扰的变化
大体时间:基线、2周、4周和6周。
将使用适用于儿童的 5 项生活满意度量表 (SWLS-C) 评估儿童的生活质量。
基线、2周、4周和6周。
健康相关健身的变化
大体时间:基线和 6 周
将测量身体成分、有氧适能和肌肉骨骼适能。
基线和 6 周
基于父母和家庭的休闲时间身体活动的变化
大体时间:基线和随访(6 周)
基于父母和家庭的 LTPA 将通过 Godin 休闲时间锻炼问卷进行衡量,并且还将评估每周进行的基于家庭的身体活动的次数。
基线和随访(6 周)
设备和家庭环境的变化
大体时间:基线
家庭环境调查问卷将查看家中儿童体育活动设备的可用性。
基线
改变久坐行为
大体时间:基线和跟进(6 周)
孩子的久坐行为将通过父母报告的孩子在一周内的行为进行评估
基线和跟进(6 周)
社会支持的变化
大体时间:基线和跟进(6 周)
将对孩子进行一份社会支持调查问卷,以了解孩子的父母和朋友是否鼓励孩子参加体育运动、活跃和玩运动游戏。
基线和跟进(6 周)
诱发信念的改变
大体时间:2周、4周和6周
诱发信念问卷将考察孩子在整个干预过程中的经历。
2周、4周和6周
项目归属感和社会联系的变化
大体时间:2周、4周和6周。
在整个干预过程中检查玩家在游戏过程中的联系感。
2周、4周和6周。
玩家型
大体时间:基线
这将是一份基于网络的调查问卷,旨在了解孩子被电子游戏吸引的元素类型。
基线

其他结果措施

结果测量
措施说明
大体时间
社会人口学措施
大体时间:基线
社会人口统计指标将包括年龄、父母性别、种族、教育、父母/家庭的就业状况、家庭收入、父母的身高和体重、父母的健康状况。
基线

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Ryan Rhodes, Doctoral、University of Victoria
  • 首席研究员:Nicholas Graham, Doctoral、Queen's University

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

一般刊物

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始

2013年9月1日

初级完成 (实际的)

2015年1月1日

研究完成 (实际的)

2015年1月1日

研究注册日期

首次提交

2013年12月29日

首先提交符合 QC 标准的

2014年1月8日

首次发布 (估计)

2014年1月10日

研究记录更新

最后更新发布 (估计)

2015年5月7日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2015年5月5日

最后验证

2015年5月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • CCS-701723

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多人游戏条件的临床试验

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