Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Gry ruchowe i aktywność fizyczna: czy domowy system Exergame może zwiększyć aktywność fizyczną?

5 maja 2015 zaktualizowane przez: Ryan Rhodes, University of Victoria

Gry ruchowe i aktywność fizyczna: czy gra online dla wielu graczy poprawia przyczepność?

Badanie to będzie dotyczyło innowacyjnego i ekscytującego sposobu na zwiększenie aktywności fizycznej u dzieci w wieku od 9 do 12 lat. Rodziny otrzymają w swoich domach najnowocześniejszy rower treningowy i konsolę do gier wideo. Gry wideo zapewnią różnorodne zabawy, w tym wyścigi, rozwiązywanie zagadek, grę zespołową, grę zespołową i rywalizację. Będziemy porównywać, czy warunek „wielu graczy” ma większą zgodność w porównaniu z warunkiem „dla jednego gracza”.

Przegląd badań

Status

Zakończony

Szczegółowy opis

  1. Cele badania: W 2005 roku liczba zgonów przypisywanych rakowi przewyższyła liczbę zgonów spowodowanych przez główne choroby sercowo-naczyniowe jako główną przyczynę śmiertelności w Kanadzie i do tej pory nadal znacząco wpływa na życie Kanadyjczyków. W odpowiedzi na społeczne i indywidualne dolegliwości spowodowane chorobami konieczne jest, aby inicjatywy badawcze stały się bardziej skoncentrowane na obszarze profilaktyki pierwotnej. Z raportów wynika, że ​​można zapobiec co najmniej połowie wszystkich nowych przypadków raka i zgonów na całym świecie. Największy wpływ na rozwój raka mają zmienne stylu życia, takie jak aktywność fizyczna. Przeglądy i metaanalizy pokazują silną odwrotną liniową zależność między aktywnością fizyczną a wieloma najbardziej rozpowszechnionymi postaciami raka, w tym rakiem piersi, płuc i okrężnicy (tj. Im więcej dana osoba ćwiczy, tym mniejsze jest prawdopodobieństwo zachorowania na raka). Niestety, ponad 80% populacji Kanady nie spełnia tych zaleceń. Aby spotęgować problem niskiego rozpowszechnienia aktywności fizycznej, największe spadki aktywności mogą wystąpić we wczesnym okresie życia. Oczywiście regularna aktywność fizyczna przez całe życie jest pożądanym rezultatem obniżania ryzyka zachorowania na raka; dlatego działania promocyjne ukierunkowane na krytyczne przejście do braku aktywności fizycznej we wczesnym okresie życia są nadrzędne. Dwie takie grupy to rodzice i ich dzieci, co sprawia, że ​​inicjatywy związane z aktywnością fizyczną oparte na rodzinie są prawdopodobnie najważniejszym celem zapobiegania chorobom. Niestety interwencje ruchowe ukierunkowane na dom rodzinny są ograniczone i przyniosły znikome zmiany w aktywności fizycznej zarówno dzieci, jak i ich rodziców. Wymagane są udoskonalenia w zakresie innowacyjności interwencji.

    Obszarem często pomijanym przy próbach zwiększenia uczestnictwa fizycznego są afektywne oczekiwania lub osądy (oczekiwana przyjemność i przyjemność). Oceny afektywne są centralną konstrukcją – w jakiejś formie – w wielu naszych popularnych modelach zachowań zdrowotnych, jednak niewiele interwencji skupiało się na modyfikacji oczekiwań afektywnych, pomimo ich niezawodnego i solidnego związku z aktywnością fizyczną. Jedną z takich grup działań o takim potencjale są interaktywne gry wideo z ćwiczeniami (exergames). Exergaming to stosunkowo niezbadany temat, ale wczesne wyniki i komentarze były bardzo kontrowersyjne; temat wygenerował tyle recenzji, ile ma prób eksperymentalnych. Ogólnie rzecz biorąc, pojawiające się dowody sugerują, że te gry mogą znacznie zwiększyć wydatek energetyczny, podobnie jak aktywność fizyczna o umiarkowanej intensywności, co może przełożyć się na poprawę kondycji związanej ze zdrowiem. Badania przeprowadzone przez naszą grupę na ten temat również pokazują to odkrycie. Nasze badania wykorzystują gry egzekucyjne w kontekście tradycyjnych rowerów treningowych (tj. Pomimo tych pozytywnych skutków, dostępne są ograniczone badania, aby zrozumieć przestrzeganie gier egzekucyjnych. Co więcej, z dostępnej literatury na temat gier egzekucyjnych i przestrzegania zaleceń dotyczących ćwiczeń, przeglądy wskazują, że warunki gry egzekucyjnej zazwyczaj wykazują wyższą przyczepność niż różne warunki kontrolne, ale długoterminowa zmiana jest nieistotna lub korzyści zmniejszają się w czasie. Nasze badania na ten temat odzwierciedlają te ogólne wnioski. Na przykład, w naszym rodzinnym badaniu pilotażowym Game-bike, wykazaliśmy znacznie większą przyjemność i wykorzystanie dla dzieci w warunkach gry exergame w porównaniu z rowerem kontrolnym w ciągu sześciu tygodni, jednak wyraźne różnice były w ciągu pierwszych trzech tygodni i te gwałtownie spadały w późniejszych tygodniach. Dlatego potrzebne są badania egzergamiczne, które próbują wspierać utrzymanie, aby wykazać, że początkowy wysoki wskaźnik uczestnictwa można utrzymać w kontekście domu rodzinnego. To była kluczowa rekomendacja z ostatnich systematycznych przeglądów exergames i stanowi uzasadnienie dla innowacji w tej propozycji.

    Gry wideo, podobnie jak te początkowe wyniki, pokazują spadek częstotliwości grania, gdy gry stają się znajome, a nowość się zużywa. Jedną z najbardziej udanych form gier wideo było pojawienie się synchronicznych gier online dla wielu graczy. W gry takie jak World of Warcraft firmy Blizzard grają online miliony ludzi. W szczególności w gry wideo można grać z innymi osobami online. Gracze mogą tworzyć internetowe kluby społecznościowe (drużyny, ligi lub „gildie”), umożliwiające im regularną grę z tą samą grupą osób. Przywiązania społeczne utworzone przez graczy mogą być tak silne, jak te utrzymywane w „fizycznym” świecie, przyczyniając się do niezwykle długiego czasu gry w porównaniu ze zwykłymi grami. Zgodnie z naszą wiedzą, egzergry o tych właściwościach nie zostały zbadane z rodzinami w domu. Niemniej jednak istnieje obszerna liczba badań na temat wpływu kontekstów społecznych na wspieranie zachowań związanych z aktywnością fizyczną, które sugerują, że ludzie są bardziej skłonni do utrzymania zaangażowania w środowisko aktywności fizycznej, jeśli uczestniczą w środowiskach społecznych lub grupowych, a nie niż na własną rękę. W kontekście tego procesu, jeśli kanadyjskiej młodzieży zapewni się możliwość bycia częścią wirtualnej grupy (poprzez synchroniczną grę online), prawdopodobnie wzmocni to ich poczucie więzi społecznej w stosunku do innej młodzieży w tym stanie, w większym stopniu stopień zadowolenia z interwencji (osądy afektywne), a następnie podtrzymują zachowania związane z przestrzeganiem.

    Tak więc podstawowe pytanie badawcze: czy interaktywny rower z grą rozszerzony o możliwość synchronicznej gry społecznościowej online w porównaniu z 2) stanem roweru do gry w domu rodzinnym powoduje większe wykorzystanie wśród dzieci? Hipoteza: Adherencja będzie wyższa dla rozszerzonych warunków gry exergame w porównaniu ze standardowymi warunkami gry exergame, ponieważ dzieci będą miały możliwość zabawy online z innymi dziećmi. Efekt nie zaniknie w czasie od początkowego okresu pomiarowego przez trzy miesiące.

    W badaniu zostaną również zbadane nasze drugorzędne wyniki rodziców, sprawność fizyczna, całkowity zakres aktywności fizycznej i postrzeganie rowerów. Na koniec zbadamy również, czy sezon (zima/lato) i płeć (mężczyźni/kobiety) wpływają na korzystanie z rowerów.

  2. Projekt badania i projekt metod: Dwuramienne badanie równoległe z pojedynczą ślepą próbą z randomizacją. Uczestnicy zostaną losowo przydzieleni do jednej z dwóch grup 1) stan rozszerzony przez grę egzekucyjną; lub 2) standardowy warunek exergame przez trzy miesiące. Rekrutacja: W oparciu o nasze wcześniejsze badania, uczestnicy będą rekrutowani za pośrednictwem reklam umieszczanych w ulotkach domowych w szkołach podstawowych/gimnazjach, harcerzach/ciasteczkach, ośrodkach rekreacyjnych, ośrodkach opieki zdrowotnej, zajęciach rekreacyjnych dla dzieci, centrach handlowych i witrynach internetowych.

Kryteria włączenia (patrz poniżej)

Randomizacja i zaślepienie: Rodziny zostaną losowo przydzielone w stosunku 1:1 do grupy interwencyjnej lub kontrolnej, stratyfikowane według płci przy użyciu centralnego systemu komputerowego. Uczestnicy będą świadomi przydziału do grupy, ale wszyscy asesorzy nie będą wiedzieć o przydziale do leczenia. Uzasadnienie wielkości próby: Na podstawie naszych wcześniejszych badań z grami exer, zostanie zrekrutowanych 80 rodzin (40 na grupę) w celu wykrycia średniej wielkości efektu (f2 = 0,25; (38)) w przestrzeganiu aktywności fizycznej (główny wynik) z błędem pierwszego rodzaju wynoszącym 0,05, średnia korelacja 0,75 w czasie dla naszego DV będącego przedmiotem zainteresowania i mocą 0,80. Nasza wielkość próby uwzględnia również główny projekt powtarzanych pomiarów 2 (grupa) x 2 (rodzic/dziecko) x 4 (czas) przy użyciu G-Power i potencjalny współczynnik ścierania wynoszący 15%.

Procedury i protokół: Po tym, jak zainteresowani uczestnicy skontaktują się z badaczem i zostaną uznani za kwalifikujących się do udziału w badaniu, rodziny zostaną odwiedzone na miejscu w celu przeprowadzenia testów sprawności, a rodzice zostaną poproszeni o wypełnienie krótkiego kwestionariusza demograficznego, aktywności fizycznej i jakości życia podczas gdy dzieci są proszone o wypełnienie krótkiego kwestionariusza dotyczącego aktywności fizycznej i jakości życia. Zatrudnimy certyfikowanego fizjologa ćwiczeń, aby zapewnić spójność testów. Zespół pomiarowy będzie ślepy na warunki leczenia uczestników. Następnie rodzina zostanie losowo przydzielona do jednego z dwóch warunków. W grupie standardowej uczestnicy będą rozgrywać mecze z przeciwnikami sterowanymi przez komputer. W rozszerzonej grupie interwencyjnej exergames uczestnicy będą się razem bawić i będą mogli rozmawiać ze sobą za pośrednictwem łącza Voice over IP. Zostanie stworzona strona na Facebooku umożliwiająca publikację wiadomości o grze i umożliwiająca graczom komunikację na temat gry, na przykład organizowanie sesji gry. Ze względów bezpieczeństwa tylko dzieci lub rodzice zarejestrowani na szlaku będą mogli grać w tę grę online. Gra będzie dostępna do grania w wyznaczonych godzinach, z osobnymi godzinami dla dzieci i dorosłych.

Po początkowym sześciotygodniowym okresie interwencji rodziny otrzymają dodatkowe kwestionariusze do wypełnienia za pomocą internetowego narzędzia ankietowego. Jednak oprócz krótkich kwestionariuszy po trzech miesiącach wszyscy członkowie rodziny zostaną poproszeni o wzięcie udziału w krótkim wywiadzie jakościowym na zakończenie badania, aby ocenić wpływ interwencji. Chociaż ilościowy pomiar wyników zapewni wgląd w siłę naszej interwencji exergames, ocena procesu (w ramach której przeprowadzane są wywiady z uczestnikami) jest również niezbędna do zbadania wierności treści („co się robi”) i wierności procesu („jak to się robi” ) realizacji programu.

Środki: (patrz poniżej)

Analiza: Brakujące dane zostaną ocenione pod kątem wzorców braków dla każdej zmiennej psychospołecznej i zachowania we wszystkich punktach czasowych przy użyciu procedur kodowania fikcyjnego. W zależności od wyniku tych testów (np. losowy brak danych, całkowity brak danych itp.) zainicjujemy odpowiednią strategię postępowania z brakującymi danymi. Oprócz procedur analizy wrażliwości zostaną również przeprowadzone analizy ITT. ANOVA czynnikowa ANOVA 2 (warunek) x 3 (czas) dla głównego wyniku przestrzegania przez dzieci zasad jazdy na rowerze. Do tej analizy zostanie wykorzystane jedno dziecko z każdego gospodarstwa domowego w zakresie kwalifikowalności (wybrane w drodze procedur randomizacji). W razie potrzeby zostaną wykorzystane badania post hoc z wykorzystaniem procedur Tukey. W razie potrzeby analiza skupień/HLM zostanie użyta do kolinearności nadrzędny/podrzędny. Analizy jakościowe obejmą dokładność, analizę tematyczną i kodowanie.

Harmonogram: Oczekujemy, że proces rekrutacji będzie trwał przez pierwsze dwa lata badania i będzie kontynuowany przez dodatkowe 12 miesięcy w celu analizy danych i pisania. Badanie powinno być możliwe do zrealizowania od początku do końca w ciągu trzech lat (tj. lat z dwoma funduszami).

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

72

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • British Columbia
      • Victoria, British Columbia, Kanada, STN-CSC
        • University of Victoria
    • Ontario
      • Kingston, Ontario, Kanada, K7L 3X5
        • Queens University

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

9 lat do 12 lat (DZIECKO)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Uczestnikami będą dzieci w wieku od 9 do 12 lat z Greater Victoria, B.C. obszar i Kingston, region Ontario. Dzieci zostaną uwzględnione, jeśli będą uczestniczyć w aktywności fizycznej poniżej zaleceń kanadyjskich (dla dzieci poniżej 60 minut aktywności dziennie).
  • Uczestnicy muszą również przejść protokół gotowości do aktywności fizycznej lub uzyskać zgodę lekarza przed udziałem.
  • Rodziny muszą również wyrazić zgodę na umieszczenie stacji exergaming w dostępnym miejscu w ich domach na czas trwania okresu próbnego
  • Będzie potrzebny szybki internet

Kryteria wyłączenia:

  • Dzieci w wieku od 9 do 12 lat
  • Dzieci, które są aktywne dłużej niż zalecane wytyczne (więcej niż 60 minut dziennej aktywności)
  • Dzieci ze specjalnymi potrzebami (np. zaburzenia ze spektrum autyzmu, ADHD/ADD)

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: ZAPOBIEGANIE
  • Przydział: NIE_RANDOMIZOWANE
  • Model interwencyjny: RÓWNOLEGŁY
  • Maskowanie: POJEDYNCZY

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Warunek dla wielu graczy
Warunek dla wielu graczy bada aspekt gier online i interakcji społecznych z przestrzeganiem gry exergame.
Dzieci w trybie wieloosobowym będą mogły bawić się i rywalizować z innymi dziećmi w czasie rzeczywistym.
Brak interwencji: Warunek dla jednego gracza
To ramię sprawdzi, czy ci, którzy grają w grę samodzielną lub z graczem generowanym komputerowo, mają taką samą przyczepność i wykorzystanie w porównaniu z warunkami dla wielu graczy.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana aktywności fizycznej
Ramy czasowe: Linia bazowa, 2 tygodnie, 4 tygodnie i 6 tygodni.
Aktywność fizyczna będzie mierzona za pomocą Kwestionariusza Aktywności Fizycznej Dzieci (PAQ-C) oraz obiektywnych danych (korzystanie z gry na rowerze) z gry. PAQ-C ocenia nawykową umiarkowaną lub intensywną aktywność fizyczną u dzieci i młodzieży.
Linia bazowa, 2 tygodnie, 4 tygodnie i 6 tygodni.

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana motywacji
Ramy czasowe: Czas 1 po pierwszym przypisaniu warunku, 2 tygodnie, 4 tygodnie i 6 tygodni
Motywacja do aktywności fizycznej będzie mierzona za pomocą konstruktów Teorii Zaplanowanego Zachowania. Pozycje te będą mierzyć postawę afektywną, postawę instrumentalną, normę nakazową, normę opisową i postrzeganą kontrolę behawioralną.
Czas 1 po pierwszym przypisaniu warunku, 2 tygodnie, 4 tygodnie i 6 tygodni
Zmiana związanej ze zdrowiem jakości życia/dystresu psychospołecznego
Ramy czasowe: Linia bazowa, 2 tygodnie, 4 tygodnie i 6 tygodni.
Jakość życia dzieci będzie oceniana za pomocą 5-itemowej Skali Satysfakcji z Życia Dostosowanej dla Dzieci (SWLS-C).
Linia bazowa, 2 tygodnie, 4 tygodnie i 6 tygodni.
Zmiana sprawności związanej ze zdrowiem
Ramy czasowe: Wartość bazowa i 6 tygodni
Zostanie zmierzony skład ciała, wydolność tlenowa i sprawność układu mięśniowo-szkieletowego.
Wartość bazowa i 6 tygodni
Zmiana aktywności fizycznej rodziców i rodziny w czasie wolnym
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa i okres obserwacji (6 tygodni)
LTPA rodzica i rodziny zostanie zmierzone za pomocą kwestionariusza ćwiczeń Godin Leisure Time Exercise Questionnaire, a także oceniona zostanie liczba przypadków aktywności fizycznej rodzinnej w tygodniu.
Wartość wyjściowa i okres obserwacji (6 tygodni)
Zmiana sprzętu i środowiska domowego
Ramy czasowe: Linia bazowa
Kwestionariusz środowiska domowego będzie dotyczył dostępności sprzętu do ćwiczeń fizycznych w domu dla dziecka.
Linia bazowa
Zmiana siedzącego trybu życia
Ramy czasowe: Linia bazowa i obserwacja (6 tygodni)
Siedzący tryb życia dziecka będzie oceniany na podstawie zachowań dziecka zgłoszonych przez rodziców w ciągu tygodnia
Linia bazowa i obserwacja (6 tygodni)
Zmiana pomocy społecznej
Ramy czasowe: Linia bazowa i obserwacja (6 tygodni)
Dziecko otrzyma kwestionariusz wsparcia społecznego, aby sprawdzić, czy rodzice i przyjaciele dziecka zachęcają dziecko do uprawiania sportu, aktywności i grania w gry.
Linia bazowa i obserwacja (6 tygodni)
Zmiana wywołanych przekonań
Ramy czasowe: 2 tygodnie, 4 tygodnie i 6 tygodni
Kwestionariusz wywołanych przekonań będzie dotyczył doświadczeń dziecka podczas całej interwencji.
2 tygodnie, 4 tygodnie i 6 tygodni
Zmiana przynależności do programu i powiązań społecznych
Ramy czasowe: 2 tygodnie, 4 tygodnie i 6 tygodni.
Badanie poczucia więzi między graczami podczas rozgrywki przez całą interwencję.
2 tygodnie, 4 tygodnie i 6 tygodni.
Typ gracza
Ramy czasowe: Linia bazowa
Będzie to internetowy kwestionariusz sprawdzający, jakie elementy w grze wideo przyciągają dziecko.
Linia bazowa

Inne miary wyników

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Miary socjodemograficzne
Ramy czasowe: Linia bazowa
Miary socjodemograficzne będą obejmować wiek, płeć rodziców, pochodzenie etniczne, wykształcenie, status zatrudnienia rodziców/rodziny, dochód gospodarstwa domowego, wzrost i wagę rodzica(-ów), stan zdrowia rodzica(-ów).
Linia bazowa

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Współpracownicy

Śledczy

  • Główny śledczy: Ryan Rhodes, Doctoral, University of Victoria
  • Główny śledczy: Nicholas Graham, Doctoral, Queen's University

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Publikacje ogólne

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów

1 września 2013

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

1 stycznia 2015

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

1 stycznia 2015

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

29 grudnia 2013

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

8 stycznia 2014

Pierwszy wysłany (Oszacować)

10 stycznia 2014

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Oszacować)

7 maja 2015

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

5 maja 2015

Ostatnia weryfikacja

1 maja 2015

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Słowa kluczowe

Inne numery identyfikacyjne badania

  • CCS-701723

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Warunek dla wielu graczy

3
Subskrybuj