- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT02032667
Træningsspil og fysisk aktivitet: Kan et hjemmebaseret træningsspil-system øge den fysiske aktivitet?
Træningsspil og fysisk aktivitet: Forbedrer onlinespil med flere spillere tilslutningen?
Studieoversigt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
Undersøgelsens formål: I 2005 oversteg antallet af dødsfald, der tilskrives kræft, dem, der var forårsaget af alvorlige hjerte-kar-sygdomme som den største dødsårsag i Canada, og har indtil i dag fortsat en betydelig indvirkning på canadiernes liv. Som en reaktion på de samfundsmæssige og individuelle lidelser fra sygdom er det bydende nødvendigt, at forskningsinitiativer bliver mere fokuserede på området primær forebyggelse. Rapporter har vist, at mindst halvdelen af alle nye kræfttilfælde og dødsfald på verdensplan kan forebygges. Den største indvirkning på kræftudviklingen er livsstilsvariabler såsom fysisk aktivitet. Anmeldelser og meta-analyser viser et stærkt omvendt lineært forhold mellem fysisk aktivitet og mange af de mest udbredte former for kræft, herunder bryst-, lunge- og tyktarmskræft (dvs. jo mere en person træner, jo mindre sandsynlighed er der for at udvikle kræft). Desværre overholder over 80 % af den canadiske befolkning ikke disse anbefalinger. For at forværre problemet med lav forekomst af fysisk aktivitet kan de største fald i aktivitet forekomme tidligt i livet. Det er klart, at regelmæssig livslang fysisk aktivitet er det ønskede resultat for at sænke risikoen for kræft; derfor er fremmeindsatsen rettet mod kritiske overgange til fysisk inaktivitet tidligt i livet altafgørende. To sådanne grupper er forældre og deres børn, hvilket gør familiebaserede fysiske aktivitetstiltag uden tvivl det vigtigste mål for sygdomsforebyggelse. Desværre er fysiske aktivitetstiltag med fokus på familiens hjem begrænset og har resulteret i ubetydelige ændringer i fysisk aktivitet for både børn og deres forældre. Der er behov for forbedringer med hensyn til innovationer af interventioner.
Et område, der ofte overses, når man forsøger at øge den fysiske deltagelse, er affektive forventninger eller domme (forventet nydelse og nydelse). Affektive vurderinger er en central konstruktion - i en eller anden form - i mange af vores populære sundhedsadfærdsmodeller, men alligevel har få interventioner fokuseret på modifikation af affektive forventninger på trods af dens pålidelige og robuste forbindelse med fysisk aktivitet. En sådan gruppe af aktiviteter med dette potentiale er interaktiv træningsvideogaming (ekserspil). Exergaming er et relativt uudforsket emne, men tidlige resultater og kommentarer har været meget kontroversielle; emnet har genereret lige så mange anmeldelser, som det har eksperimentelle forsøg. Samlet set tyder de nye beviser på, at disse spil betydeligt kan øge energiforbruget svarende til fysiske aktiviteter med moderat intensitet, og disse kan omsættes til sundhedsrelaterede fitnessforbedringer. Forskningen udført fra vores gruppe om dette emne viser også dette fund. Vores undersøgelser anvender motionsspil inden for rammerne af traditionelle motionscykler (dvs. motionscykler, der interagerer med videospil), fordi de demonstrerer fysisk aktivitet i det moderate til kraftige intensitetsområde, der resulterer i markante konditionsændringer. På trods af disse positive effekter er begrænset forskning tilgængelig for at forstå overholdelse af øvelsesspil. Af den tilgængelige litteratur om træningsspil og træningsadhærens finder anmeldelser endvidere, at træningsbetingelserne typisk rapporterer højere adhærens end forskellige kontrolbetingelser, men langsigtede ændringer er ubetydelige, eller fordelene aftager over tid. Vores forskning om emnet afspejler disse overordnede konklusioner. For eksempel viste vi i vores familiebaserede hjemmepilotundersøgelse af Game-bike signifikant højere nydelse og brug for børn i træningstilstand sammenlignet med en kontrolcykel over seks uger, men alligevel var de fremtrædende forskelle inden for de første tre uger, og disse var stærkt faldende i de senere uger. Der er således behov for at udfolde forskning, der forsøger at fremme vedligeholdelse, for at påvise, at den oprindelige høje deltagelsesrate kan opretholdes inden for rammerne af familiens hjem. Dette var den vigtigste anbefaling fra de seneste systematiske gennemgange af øvelsesspil, og det danner begrundelsen for innovationen i dette forslag.
Videospil, der ligner disse indledende øvelsesresultater, viser et fald i spillefrekvensen, efterhånden som spil bliver velkendte, og nyheden slides. En af de mest succesrige former for videogaming har været fremkomsten af synkron multi-player online spil. Spil som Blizzards World of Warcraft spilles online af millioner af mennesker. Specifikt kan videospil spilles med andre online. Spillere kan danne online sociale klubber (hold, ligaer eller "laug"), der giver dem mulighed for at spille regelmæssigt med den samme gruppe mennesker. De sociale tilknytninger, der dannes af spillere, kan være lige så stærke som dem, der holdes i den "fysiske" verden, hvilket bidrager til en ekstrem lang vedligeholdelsesspilletid i forhold til almindeligt spil. Så vidt vi ved, er exergames med disse egenskaber ikke blevet undersøgt med familier i hjemmet. Ikke desto mindre er der en omfattende mængde forskning om virkningerne af sociale sammenhænge for at understøtte overholdelse af fysisk aktivitetsadfærd, der tyder på, at folk er mere tilbøjelige til at fastholde deres involvering i et fysisk aktivitetsmiljø, hvis de deltager i sociale eller gruppebaserede omgivelser snarere. end på egen hånd. I forbindelse med dette forsøg, hvis canadiske unge får mulighed for at være en del af en virtuel gruppe (gennem online synkront spil), vil dette sandsynligvis understøtte deres følelse af social forbundethed i forhold til andre unge i den tilstand, en større grad af nydelse af interventionen (affektive domme), og derefter opretholde deres adhærens adfærd.
Således er det primære forskningsspørgsmål: Medfører en interaktiv motionscykel, der er forstærket af synkron online social leg, i forhold til 2) en motionscykeltilstand både i et familiehjem i større brug blandt børn? Hypotese: Overholdelsen vil være højere for den udvidede træningstilstand i forhold til standardtilstanden for træningsspil, da børn får mulighed for at lege med andre børn online. Effekten vil ikke aftage over tid fra den indledende måleperiode over tre måneder.
Vores sekundære resultater af forældre, fysisk kondition, samlede mængde fysisk aktivitet og opfattelser af cyklerne vil også blive undersøgt i forsøget. Til sidst vil vi også undersøge, om sæson (vinter/sommer) og køn (hanner/hun) påvirker brugen af cyklerne.
- Undersøgelsesdesign og metodedesign: To-arm parallelt design enkelt blindet randomiseret kontrolleret forsøg. Deltagerne vil blive randomiseret til en af to grupper 1) eksergame-augmented condition; eller 2) træningsstandardtilstand i tre måneders varighed. Rekruttering: Baseret på vores tidligere undersøgelser vil deltagerne blive rekrutteret via annoncer, der placeres gennem hjemmefoldere på grundskoler/mellemskoler, unge spejdere/brownies, rekreationscentre, sundhedscentre, fritidsklasser for børn, indkøbscentre og online interessesider.
Inklusionskriterier (se nedenfor)
Randomisering og blinding: Familier vil blive randomiseret i forholdet 1:1 til enten interventions- eller kontrolgruppe, stratificeret efter køn ved hjælp af et centralt computeriseret system. Deltagerne vil være opmærksomme på deres gruppetildeling, men alle bedømmere vil blive blindet for behandlingstildeling. Begrundelse for stikprøvestørrelse: Baseret på vores tidligere forskning med exergames, vil 80 familier (40 pr. gruppe) blive rekrutteret til at opdage en medium effektstørrelse (f2 = 0,25; (38)) under overholdelse af fysisk aktivitet (primært resultat) med en type 1-fejl på 0,05, en gennemsnitlig korrelation på 0,75 på tværs af tiden for vores DV af interesse, og en kraft på 0,80. Vores stikprøvestørrelse tager også højde for de vigtigste 2 (gruppe) x 2 (forælder/barn) x 4 (tid) gentagne mål-design ved hjælp af G-Power og en potentiel nedslidningsrate på 15 %.
Procedurer og protokol: Efter at interesserede deltagere har kontaktet forskeren og er fast besluttet på at være berettiget til at deltage i undersøgelsen, vil familier blive besøgt på stedet til konditionstest, og forældre vil blive bedt om at udfylde et kort demografisk, fysisk aktivitets- og livskvalitetsspørgeskema mens børn bliver bedt om at udfylde et kort spørgeskema om fysisk aktivitet og livskvalitet. Vi vil ansætte en certificeret træningsfysiolog for at sikre konsistens i testen. Måleholdet vil være blindt for deltagernes behandlingsforhold. Familien vil derefter blive randomiseret i en af de to tilstande. I standardgruppen vil deltagerne spille kampene mod computerstyrede modstandere. I den augmented exergames interventionsgruppe vil deltagerne spille sammen og vil være i stand til at tale med hinanden via et voice over IP-link. Der vil blive udviklet en Facebook-side, der tillader offentliggørelse af spilnyheder og giver spillere mulighed for at kommunikere om spillet, såsom at arrangere spillesessioner. Af sikkerhedsmæssige årsager vil kun børn eller forældre, der er tilmeldt sporet, få tilladelse til at spille spillet online. Spillet vil være tilgængeligt for spil på planlagte tidspunkter, med separate tidspunkter for børn og for voksne.
Efter den første seks ugers interventionsperiode vil familierne få opfølgende spørgeskemaer, som de skal udfylde via et online-undersøgelsesværktøj. Ud over de korte spørgeskemaer efter tre måneder, vil alle familiemedlemmer dog blive bedt om at deltage i et kort kvalitativt interview ved afslutningen af forsøget for at evaluere effekten af interventionen. Selvom kvantitativ måling af resultater vil give indsigt i styrken af vores eksergameintervention, er en procesevaluering (hvorved deltagerne bliver interviewet) også essentiel for at undersøge indholdets troskab ("hvad er gjort") og procestroskab ("hvordan det gøres" ) af programgennemførelsen.
Mål: (se nedenfor)
Analyse: Manglende data vil blive evalueret for manglende mønster for hver psykosocial variabel og adfærd på alle tidspunkter ved hjælp af dummy-kodningsprocedurerne. Afhængigt af resultatet af disse tests (f.eks. mangler tilfældigt, mangler helt tilfældigt osv.) vil vi igangsætte den passende strategi for håndtering af manglende data. ITT-analyser vil også blive udført ud over følsomhedsanalyseprocedurer. En 2 (tilstand) x 3 (tid) gentagne måler faktoriel ANOVA på det primære resultat af børns overholdelse af cyklerne. Et barn fra hver husstand i berettigelsesintervallet vil tjene til denne analyse (valgt gennem randomiseringsprocedurer). Post hoc-undersøgelser ved hjælp af Tukey-opfølgningsprocedurer vil blive brugt om nødvendigt. Klyngeanalyse/HLM vil blive brugt til forældre/barn-kolinearitet, hvis det er nødvendigt. De kvalitative analyser vil inkorporere nøjagtighed, tematisk analyse og kodning.
Tidslinje: Vi forventer, at rekrutteringsprocessen er i gang i de første to år af undersøgelsen og fortsætter i yderligere 12 måneder til dataanalyse og opskrivning. Undersøgelsen bør være opnåelig fra start til slut om tre år (dvs. to-finansierede år).
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
British Columbia
-
Victoria, British Columbia, Canada, STN-CSC
- University of Victoria
-
-
Ontario
-
Kingston, Ontario, Canada, K7L 3X5
- Queens University
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
Tager imod sunde frivillige
Køn, der er berettiget til at studere
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Deltagerne vil være børn mellem 9 og 12 år fra det større Victoria, B.C. området og Kingston, Ontario-regionen. Børn vil blive inkluderet, hvis de deltager i fysisk aktivitet under de canadisk anbefalede retningslinjer (for børn under 60 minutters aktivitet dagligt).
- Deltagerne skal også bestå protokollen om fysisk aktivitetsberedskab eller søge lægegodkendelse før deltagelse.
- Familierne skal også acceptere at have træningsstationen på et tilgængeligt sted i deres hjem under forsøgets varighed
- Har brug for højhastighedsinternet
Ekskluderingskriterier:
- Børn uden for alderen 9 - 12 år
- Børn, der er aktive mere end anbefalede retningslinjer (mere end 60 minutters daglig aktivitet)
- Børn med særlige behov (dvs. autismespektrumforstyrrelse, ADHD/ADD)
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: FOREBYGGELSE
- Tildeling: NON_RANDOMIZED
- Interventionel model: PARALLEL
- Maskning: ENKELT
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Multi-player tilstand
Multi-player betingelsen undersøger aspektet af online spil og social interaktion med overholdelse af exergame.
|
Børn i multi-player tilstand vil være i stand til at lege med og konkurrere mod andre børn i realtid.
|
|
Ingen indgriben: Single-player tilstand
Denne arm vil se på, om de, der spiller et øvelsesspil alene eller med en computergenereret spiller, har samme overholdelse og brug sammenlignet med en multi-player-tilstand.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Ændring i fysisk aktivitet
Tidsramme: Baseline, 2 uger, 4 uger og 6 uger.
|
Fysisk aktivitet vil blive målt via Physical Activity Questionnaire for Children (PAQ-C) og objektive data (brug af gamebike) fra træningsspillet.
PAQ-C vurderer sædvanlig moderat til kraftig fysisk aktivitet hos børn og unge.
|
Baseline, 2 uger, 4 uger og 6 uger.
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Ændring i motivation
Tidsramme: Tid 1 efter første tildeling af tilstand, 2 uger, 4 uger og 6 uger
|
Motivation for fysisk aktivitet vil blive målt ved hjælp af konstruktionerne fra teorien om planlagt adfærd.
Disse elementer vil måle affektiv holdning, instrumentel holdning, påbudsnorm, beskrivende norm og opfattet adfærdskontrol.
|
Tid 1 efter første tildeling af tilstand, 2 uger, 4 uger og 6 uger
|
|
Ændring i sundhedsrelateret livskvalitet/psykosocial nød
Tidsramme: Baseline, 2 uger, 4 uger og 6 uger.
|
Børns livskvalitet vil blive vurderet ved hjælp af 5-elementets tilfredshed med livsskalaen tilpasset til børn (SWLS-C).
|
Baseline, 2 uger, 4 uger og 6 uger.
|
|
Ændring i sundhedsrelateret fitness
Tidsramme: Baseline og 6 uger
|
Kropssammensætning, aerob kondition og muskuloskeletal kondition vil blive målt.
|
Baseline og 6 uger
|
|
Ændring i forældre- og familiebaseret fysisk aktivitet i fritiden
Tidsramme: Baseline og ved opfølgning (6 uger)
|
Forældre- og familiebaseret LTPA vil blive målt ved hjælp af Godin Leisure Time Exercise Questionnaire, og antallet af gange familiebaseret fysisk aktivitet forekommer om ugen vil også blive vurderet.
|
Baseline og ved opfølgning (6 uger)
|
|
Ændring i udstyr og hjemmemiljø
Tidsramme: Baseline
|
Hjemmemiljøspørgeskemaet vil se på tilgængeligheden af fysisk aktivitetsudstyr i hjemmet for barnet.
|
Baseline
|
|
Ændring i stillesiddende adfærd
Tidsramme: Baseline og opfølgning (6 uger)
|
Stillesiddende adfærd af barnet vil blive vurderet gennem forældrenes rapporterede adfærd af deres barn i løbet af ugen
|
Baseline og opfølgning (6 uger)
|
|
Ændring i social støtte
Tidsramme: Baseline og opfølgning (6 uger)
|
Et spørgeskema til social støtte vil blive udleveret til barnet for at se på, om forældre og venner til barnet opfordrer barnet til at dyrke sport, til at være aktiv og til at dyrke motion.
|
Baseline og opfølgning (6 uger)
|
|
Ændring i fremkaldte overbevisninger
Tidsramme: 2 uger, 4 uger og 6 uger
|
Det fremkaldte overbevisningsspørgeskema vil se på barnets oplevelse gennem hele interventionen.
|
2 uger, 4 uger og 6 uger
|
|
Ændring i programtilhørsforhold og social tilknytning
Tidsramme: 2 uger, 4 uger og 6 uger.
|
Undersøgelse af følelsen af forbindelse mellem spillere under spillet under hele interventionen.
|
2 uger, 4 uger og 6 uger.
|
|
Gamer-type
Tidsramme: Baseline
|
Dette vil være et webbaseret spørgeskema, der ser på den type elementer i videospillet, som barnet er tiltrukket af.
|
Baseline
|
Andre resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Sociodemografiske mål
Tidsramme: Baseline
|
Sociodemografiske mål vil omfatte alder, forældres køn, etnicitet, uddannelse, forældres/familiens beskæftigelsesstatus, husstandsindkomst, højde og vægt af forældre(r), forældres/forældrenes helbredsstatus.
|
Baseline
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Samarbejdspartnere
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Ryan Rhodes, Doctoral, University of Victoria
- Ledende efterforsker: Nicholas Graham, Doctoral, Queen's University
Publikationer og nyttige links
Generelle publikationer
- Diener E, Emmons RA, Larsen RJ, Griffin S. The Satisfaction With Life Scale. J Pers Assess. 1985 Feb;49(1):71-5. doi: 10.1207/s15327752jpa4901_13.
- Godin G, Shephard RJ. A simple method to assess exercise behavior in the community. Can J Appl Sport Sci. 1985 Sep;10(3):141-6.
- Baranowski T, Buday R, Thompson DI, Baranowski J. Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. Am J Prev Med. 2008 Jan;34(1):74-82. doi: 10.1016/j.amepre.2007.09.027.
- Colley RC, Garriguet D, Janssen I, Craig CL, Clarke J, Tremblay MS. Physical activity of Canadian children and youth: accelerometer results from the 2007 to 2009 Canadian Health Measures Survey. Health Rep. 2011 Mar;22(1):15-23.
- Colley RC, Garriguet D, Janssen I, Craig CL, Clarke J, Tremblay MS. Physical activity of Canadian adults: accelerometer results from the 2007 to 2009 Canadian Health Measures Survey. Health Rep. 2011 Mar;22(1):7-14.
- Rhodes RE, Blanchard CM, Benoit C, Levy-Milne R, Naylor PJ, Symons Downs D, Warburton DE. Physical activity and sedentary behavior across 12 months in cohort samples of couples without children, expecting their first child, and expecting their second child. J Behav Med. 2014 Jun;37(3):533-42. doi: 10.1007/s10865-013-9508-7. Epub 2013 Apr 19.
- Rhodes RE, Naylor PJ, McKay HA. Pilot study of a family physical activity planning intervention among parents and their children. J Behav Med. 2010 Apr;33(2):91-100. doi: 10.1007/s10865-009-9237-0. Epub 2009 Nov 24.
- King AC, Stokols D, Talen E, Brassington GS, Killingsworth R. Theoretical approaches to the promotion of physical activity: forging a transdisciplinary paradigm. Am J Prev Med. 2002 Aug;23(2 Suppl):15-25. doi: 10.1016/s0749-3797(02)00470-1.
- Travers KD. The social organization of nutritional inequities. Soc Sci Med. 1996 Aug;43(4):543-53. doi: 10.1016/0277-9536(95)00436-x.
- Dumas JE, Lynch AM, Laughlin JE, Phillips Smith E, Prinz RJ. Promoting intervention fidelity. Conceptual issues, methods, and preliminary results from the EARLY ALLIANCE prevention trial. Am J Prev Med. 2001 Jan;20(1 Suppl):38-47. doi: 10.1016/s0749-3797(00)00272-5.
- Brown SG, Rhodes RE. Relationships among dog ownership and leisure-time walking in Western Canadian adults. Am J Prev Med. 2006 Feb;30(2):131-6. doi: 10.1016/j.amepre.2005.10.007.
- Rhodes RE, Plotnikoff RC. Can current physical activity act as a reasonable proxy measure of future physical activity? Evaluating cross-sectional and passive prospective designs with the use of social cognition models. Prev Med. 2005 May;40(5):547-55. doi: 10.1016/j.ypmed.2004.07.016.
- Rhodes RE, Warburton DE, Bredin SS. Predicting the effect of interactive video bikes on exercise adherence: An efficacy trial. Psychol Health Med. 2009 Dec;14(6):631-40. doi: 10.1080/13548500903281088.
- Casiro NS, Rhodes RE, Naylor PJ, McKay HA. Correlates of intergenerational and personal physical activity of parents. Am J Health Behav. 2011 Jan-Feb;35(1):81-91. doi: 10.5993/ajhb.35.1.8.
- Godin G, Jobin J, Bouillon J. Assessment of leisure time exercise behavior by self-report: a concurrent validity study. Can J Public Health. 1986 Sep-Oct;77(5):359-62. No abstract available.
- Lee RG, Garvin T. Moving from information transfer to information exchange in health and health care. Soc Sci Med. 2003 Feb;56(3):449-64. doi: 10.1016/s0277-9536(02)00045-x.
- Biddiss E, Irwin J. Active video games to promote physical activity in children and youth: a systematic review. Arch Pediatr Adolesc Med. 2010 Jul;164(7):664-72. doi: 10.1001/archpediatrics.2010.104.
- Cohen J. A power primer. Psychol Bull. 1992 Jul;112(1):155-9. doi: 10.1037//0033-2909.112.1.155.
- Harvard Report on Cancer Prevention. Volume 1: Causes of human cancer. Cancer Causes Control. 1996 Nov;7 Suppl 1:S3-59. doi: 10.1007/BF02352719. No abstract available.
- Adami HO, Day NE, Trichopoulos D, Willett WC. Primary and secondary prevention in the reduction of cancer morbidity and mortality. Eur J Cancer. 2001 Oct;37 Suppl 8:S118-27. doi: 10.1016/s0959-8049(01)00262-3.
- Monninkhof EM, Elias SG, Vlems FA, van der Tweel I, Schuit AJ, Voskuil DW, van Leeuwen FE; TFPAC. Physical activity and breast cancer: a systematic review. Epidemiology. 2007 Jan;18(1):137-57. doi: 10.1097/01.ede.0000251167.75581.98.
- Tardon A, Lee WJ, Delgado-Rodriguez M, Dosemeci M, Albanes D, Hoover R, Blair A. Leisure-time physical activity and lung cancer: a meta-analysis. Cancer Causes Control. 2005 May;16(4):389-97. doi: 10.1007/s10552-004-5026-9.
- Harriss DJ, Atkinson G, Batterham A, George K, Cable NT, Reilly T, Haboubi N, Renehan AG; Colorectal Cancer, Lifestyle, Exercise And Research Group. Lifestyle factors and colorectal cancer risk (2): a systematic review and meta-analysis of associations with leisure-time physical activity. Colorectal Dis. 2009 Sep;11(7):689-701. doi: 10.1111/j.1463-1318.2009.01767.x. Epub 2009 Jan 17.
- O'Connor TM, Jago R, Baranowski T. Engaging parents to increase youth physical activity a systematic review. Am J Prev Med. 2009 Aug;37(2):141-9. doi: 10.1016/j.amepre.2009.04.020.
- Dishman RK, Buckworth J. Increasing physical activity: a quantitative synthesis. Med Sci Sports Exerc. 1996 Jun;28(6):706-19. doi: 10.1097/00005768-199606000-00010.
- Rhodes RE, Fiala B, Conner M. A review and meta-analysis of affective judgments and physical activity in adult populations. Ann Behav Med. 2009 Dec;38(3):180-204. doi: 10.1007/s12160-009-9147-y.
- Warburton DE, Bredin SS, Horita LT, Zbogar D, Scott JM, Esch BT, Rhodes RE. The health benefits of interactive video game exercise. Appl Physiol Nutr Metab. 2007 Aug;32(4):655-63. doi: 10.1139/H07-038.
- Warburton DE, Sarkany D, Johnson M, Rhodes RE, Whitford W, Esch BT, Scott JM, Wong SC, Bredin SS. Metabolic requirements of interactive video game cycling. Med Sci Sports Exerc. 2009 Apr;41(4):920-6. doi: 10.1249/MSS.0b013e31819012bd.
- Rhodes RE, Macdonald HM, McKay HA. Predicting physical activity intention and behaviour among children in a longitudinal sample. Soc Sci Med. 2006 Jun;62(12):3146-56. doi: 10.1016/j.socscimed.2005.11.051. Epub 2006 Jan 9.
- Gadermann AM, Schonert-Reichl KA, Zumbo BD. Investigating Validity evidence of the Satisfaction with Life Scale Adapted for Children. Social Indicators Research: An International and Interdisciplinary Journal for Quality-of-Life Measurement. in press.
- Chuang JH, Hripcsak G, Heitjan DF. Design and analysis of controlled trials in naturally clustered environments: implications for medical informatics. J Am Med Inform Assoc. 2002 May-Jun;9(3):230-8. doi: 10.1197/jamia.m0997.
- Patton MQ. Qualitative Evaluation and Research Methods. second ed. Newbury Park, NJ: Sage; 1990.
- Crabtree BF, Miller WL. Doing Qualitative Research. Newbury Park, CA: Sage; 1992.
- Ajzen I. The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes. 1991;50:179-211.
- Statistics Canada. Table 102-0561 - Leading causes of death, total population, by age group and sex, Canada, annual, CANSIM (database). Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www5.statcan.gc.ca/cansim/pick-choisir?lang=eng&p2=33&id=1020561.
- Stein CJ, Colditz GA. Modifiable risk factors for cancer. Br J Cancer. 2004 Jan 26;90(2):299-303. doi: 10.1038/sj.bjc.6601509.
- Jedwab J. Actively Canadian: Who's the most active of us all? : Association for Canadian Studies; 2005.
- Statistics Canada. Canadian Community Health Survey 1994-2003. Government of Canada; 2005 [updated 2005; cited 2005 April 13]; Available from: http://www.acs-aec.ca/Polls/Physical%20Activity%20and%20Obesity.pdf.
- Nasuti G, Rhodes RE. Affective judgment and physical activity in youth: review and meta-analyses. Ann Behav Med. 2013 Jun;45(3):357-76. doi: 10.1007/s12160-012-9462-6.
- Barnett A, Cerin E, Baranowski T. Active video games for youth: a systematic review. J Phys Act Health. 2011 Jul;8(5):724-37. doi: 10.1123/jpah.8.5.724.
- Peng W, Crouse JC, Lin JH. Using active video games for physical activity promotion: a systematic review of the current state of research. Health Educ Behav. 2013 Apr;40(2):171-92. doi: 10.1177/1090198112444956. Epub 2012 Jul 6.
- Mark R, Rhodes RE, Warburton DER, Bredin SSG. Interactive video games and physical activity: A review of literature and future directions. Health and Fitness Journal of Canada. 2008;1:14-24.
- Primack BA, Carroll MV, McNamara M, Klem ML, King B, Rich M, Chan CW, Nayak S. Role of video games in improving health-related outcomes: a systematic review. Am J Prev Med. 2012 Jun;42(6):630-8. doi: 10.1016/j.amepre.2012.02.023.
- Mark RS, Rhodes RE. Testing the effectiveness of exercise videogame bikes among families in the home-setting: a pilot study. J Phys Act Health. 2013 Feb;10(2):211-21. doi: 10.1123/jpah.10.2.211. Epub 2012 Jun 12.
- R. K. A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press; 2004.
- Yee N. The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments. 2006;15:309-29.
- Carron AV, Hausenblas HA, Mack D. Social influence and exercise: A meta-analysis. Journal of Sport & Exercise Psychology. 1996;18:1-16.
- Ye Z, Hernandez H, Graham TCN, Fehlings D, Switzer L, Schumann I. Liberi and the Racer Bike: Exergaming Technology for Children with Cerebral Palsy. ASSETS. in press.
- Hernandez HA, Graham TCN, Fehlings D, Switzer L, Ye Z, Hamza MA, Savery C, Stach T, editors. Design of an exergaming station for children with cerebral palsy. 30th international conference on Human factors in computing systems - CHI '12; 2012; Austin, Texas.
- Public Health Agency of Canada. Canada's family guide to physical activity (6-9 years of age). Journal [serial on the Internet]. 2002 Date: Available from: http://www.phac-aspc.gc.ca/pau-uap/paguide/child_youth/pdf/kids_family_guide_e.pdf.
- Canadian Society for Exercise Physiology. Canadian physical activity guidelines. Journal [serial on the Internet]. 2011 Date: Available from: http://www.csep.ca/english/view.asp?x=804
- Canadian Society for Exercise Physiology. Physical activity readiness questionnaire. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.csep.ca/english/view.asp?x=698.
- Faul F, Erdfelder E. GPOWER: A priori, post hoc, and compromise power analyses for MS DOS. 2.0 ed. Bonn, Germany: Dept. of Psychology; 1992.
- Travers KD. Using qualitative research to understand the socio-cultural origins of diabetes among Cape Breton Mi'kmaq. Chronic Diseases in Canada. 1995;16:140-3.
- Ajzen I. Constructing a theory of planned behavior questionnaire. Journal [serial on the Internet]. 2006 Date: Available from: http://people.umass.edu/aizen/pdf/tpb.measurement.pdf.
- 54. Allison PD. Missing Data. Thousand Oaks: Sage Publications; 2002.
- Nintendo Co. Ltd., from R. Consolidated Sales Transition by Region. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1206.pdf.
- BBC News. Microsoft Kinect 'fastest-selling device on record'. Journal [serial on the Internet]. 2011 Date: Available from: http://www.bbc.co.uk/news/business-12697975.
- Entertainment Software Association. Industry Facts. Journal [serial on the Internet]. 2009 Date: Available from: http://www.theesa.com/facts/index.asp.
- Entertainment Software Association. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf.
- New York Times. Exercise games don't make kids more active. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.nytimes.com/2012/06/24/business/active-video-games-dont-make-youths-more-active.html?_r=0.
- Manske SR, editor. Explaining knowledge use among clients of the Program Training & Consultation Centre. Toronto; 2001; University of Toronto.
- Williams D, Ducheneaut N, Li X, Zhang Y, Yee N, Nickell E. From Tree House to Barracks: The Social Life of Guilds in World of Warcraft. Games and Culture. 2006;1:338-61.
- Kaos MD, Beauchamp MR, Bursick S, Latimer-Cheung AE, Hernandez H, Warburton DER, Yao C, Ye Z, Graham TCN, Rhodes RE. Efficacy of Online Multi-Player Versus Single-Player Exergames on Adherence Behaviors Among Children: A Nonrandomized Control Trial. Ann Behav Med. 2018 Sep 13;52(10):878-889. doi: 10.1093/abm/kax061.
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Skøn)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Skøn)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Nøgleord
Andre undersøgelses-id-numre
- CCS-701723
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .