Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Træningsspil og fysisk aktivitet: Kan et hjemmebaseret træningsspil-system øge den fysiske aktivitet?

5. maj 2015 opdateret af: Ryan Rhodes, University of Victoria

Træningsspil og fysisk aktivitet: Forbedrer onlinespil med flere spillere tilslutningen?

Denne undersøgelse vil undersøge en innovativ og spændende måde at øge fysisk aktivitet hos børn mellem 9 og 12 år. Familier vil blive forsynet med en topmoderne motionscykel og videospilkonsol til at have i deres hjem. Videospillene vil give en bred vifte af leg, herunder væddeløb, puslespilsløsning, samarbejdsspil, holdspil og konkurrencespil. Vi vil sammenligne, om en 'multi-player'-betingelse har en større overholdelse sammenlignet med en 'single-player'-betingelse.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Betingelser

Detaljeret beskrivelse

  1. Undersøgelsens formål: I 2005 oversteg antallet af dødsfald, der tilskrives kræft, dem, der var forårsaget af alvorlige hjerte-kar-sygdomme som den største dødsårsag i Canada, og har indtil i dag fortsat en betydelig indvirkning på canadiernes liv. Som en reaktion på de samfundsmæssige og individuelle lidelser fra sygdom er det bydende nødvendigt, at forskningsinitiativer bliver mere fokuserede på området primær forebyggelse. Rapporter har vist, at mindst halvdelen af ​​alle nye kræfttilfælde og dødsfald på verdensplan kan forebygges. Den største indvirkning på kræftudviklingen er livsstilsvariabler såsom fysisk aktivitet. Anmeldelser og meta-analyser viser et stærkt omvendt lineært forhold mellem fysisk aktivitet og mange af de mest udbredte former for kræft, herunder bryst-, lunge- og tyktarmskræft (dvs. jo mere en person træner, jo mindre sandsynlighed er der for at udvikle kræft). Desværre overholder over 80 % af den canadiske befolkning ikke disse anbefalinger. For at forværre problemet med lav forekomst af fysisk aktivitet kan de største fald i aktivitet forekomme tidligt i livet. Det er klart, at regelmæssig livslang fysisk aktivitet er det ønskede resultat for at sænke risikoen for kræft; derfor er fremmeindsatsen rettet mod kritiske overgange til fysisk inaktivitet tidligt i livet altafgørende. To sådanne grupper er forældre og deres børn, hvilket gør familiebaserede fysiske aktivitetstiltag uden tvivl det vigtigste mål for sygdomsforebyggelse. Desværre er fysiske aktivitetstiltag med fokus på familiens hjem begrænset og har resulteret i ubetydelige ændringer i fysisk aktivitet for både børn og deres forældre. Der er behov for forbedringer med hensyn til innovationer af interventioner.

    Et område, der ofte overses, når man forsøger at øge den fysiske deltagelse, er affektive forventninger eller domme (forventet nydelse og nydelse). Affektive vurderinger er en central konstruktion - i en eller anden form - i mange af vores populære sundhedsadfærdsmodeller, men alligevel har få interventioner fokuseret på modifikation af affektive forventninger på trods af dens pålidelige og robuste forbindelse med fysisk aktivitet. En sådan gruppe af aktiviteter med dette potentiale er interaktiv træningsvideogaming (ekserspil). Exergaming er et relativt uudforsket emne, men tidlige resultater og kommentarer har været meget kontroversielle; emnet har genereret lige så mange anmeldelser, som det har eksperimentelle forsøg. Samlet set tyder de nye beviser på, at disse spil betydeligt kan øge energiforbruget svarende til fysiske aktiviteter med moderat intensitet, og disse kan omsættes til sundhedsrelaterede fitnessforbedringer. Forskningen udført fra vores gruppe om dette emne viser også dette fund. Vores undersøgelser anvender motionsspil inden for rammerne af traditionelle motionscykler (dvs. motionscykler, der interagerer med videospil), fordi de demonstrerer fysisk aktivitet i det moderate til kraftige intensitetsområde, der resulterer i markante konditionsændringer. På trods af disse positive effekter er begrænset forskning tilgængelig for at forstå overholdelse af øvelsesspil. Af den tilgængelige litteratur om træningsspil og træningsadhærens finder anmeldelser endvidere, at træningsbetingelserne typisk rapporterer højere adhærens end forskellige kontrolbetingelser, men langsigtede ændringer er ubetydelige, eller fordelene aftager over tid. Vores forskning om emnet afspejler disse overordnede konklusioner. For eksempel viste vi i vores familiebaserede hjemmepilotundersøgelse af Game-bike signifikant højere nydelse og brug for børn i træningstilstand sammenlignet med en kontrolcykel over seks uger, men alligevel var de fremtrædende forskelle inden for de første tre uger, og disse var stærkt faldende i de senere uger. Der er således behov for at udfolde forskning, der forsøger at fremme vedligeholdelse, for at påvise, at den oprindelige høje deltagelsesrate kan opretholdes inden for rammerne af familiens hjem. Dette var den vigtigste anbefaling fra de seneste systematiske gennemgange af øvelsesspil, og det danner begrundelsen for innovationen i dette forslag.

    Videospil, der ligner disse indledende øvelsesresultater, viser et fald i spillefrekvensen, efterhånden som spil bliver velkendte, og nyheden slides. En af de mest succesrige former for videogaming har været fremkomsten af ​​synkron multi-player online spil. Spil som Blizzards World of Warcraft spilles online af millioner af mennesker. Specifikt kan videospil spilles med andre online. Spillere kan danne online sociale klubber (hold, ligaer eller "laug"), der giver dem mulighed for at spille regelmæssigt med den samme gruppe mennesker. De sociale tilknytninger, der dannes af spillere, kan være lige så stærke som dem, der holdes i den "fysiske" verden, hvilket bidrager til en ekstrem lang vedligeholdelsesspilletid i forhold til almindeligt spil. Så vidt vi ved, er exergames med disse egenskaber ikke blevet undersøgt med familier i hjemmet. Ikke desto mindre er der en omfattende mængde forskning om virkningerne af sociale sammenhænge for at understøtte overholdelse af fysisk aktivitetsadfærd, der tyder på, at folk er mere tilbøjelige til at fastholde deres involvering i et fysisk aktivitetsmiljø, hvis de deltager i sociale eller gruppebaserede omgivelser snarere. end på egen hånd. I forbindelse med dette forsøg, hvis canadiske unge får mulighed for at være en del af en virtuel gruppe (gennem online synkront spil), vil dette sandsynligvis understøtte deres følelse af social forbundethed i forhold til andre unge i den tilstand, en større grad af nydelse af interventionen (affektive domme), og derefter opretholde deres adhærens adfærd.

    Således er det primære forskningsspørgsmål: Medfører en interaktiv motionscykel, der er forstærket af synkron online social leg, i forhold til 2) en motionscykeltilstand både i et familiehjem i større brug blandt børn? Hypotese: Overholdelsen vil være højere for den udvidede træningstilstand i forhold til standardtilstanden for træningsspil, da børn får mulighed for at lege med andre børn online. Effekten vil ikke aftage over tid fra den indledende måleperiode over tre måneder.

    Vores sekundære resultater af forældre, fysisk kondition, samlede mængde fysisk aktivitet og opfattelser af cyklerne vil også blive undersøgt i forsøget. Til sidst vil vi også undersøge, om sæson (vinter/sommer) og køn (hanner/hun) påvirker brugen af ​​cyklerne.

  2. Undersøgelsesdesign og metodedesign: To-arm parallelt design enkelt blindet randomiseret kontrolleret forsøg. Deltagerne vil blive randomiseret til en af ​​to grupper 1) eksergame-augmented condition; eller 2) træningsstandardtilstand i tre måneders varighed. Rekruttering: Baseret på vores tidligere undersøgelser vil deltagerne blive rekrutteret via annoncer, der placeres gennem hjemmefoldere på grundskoler/mellemskoler, unge spejdere/brownies, rekreationscentre, sundhedscentre, fritidsklasser for børn, indkøbscentre og online interessesider.

Inklusionskriterier (se nedenfor)

Randomisering og blinding: Familier vil blive randomiseret i forholdet 1:1 til enten interventions- eller kontrolgruppe, stratificeret efter køn ved hjælp af et centralt computeriseret system. Deltagerne vil være opmærksomme på deres gruppetildeling, men alle bedømmere vil blive blindet for behandlingstildeling. Begrundelse for stikprøvestørrelse: Baseret på vores tidligere forskning med exergames, vil 80 familier (40 pr. gruppe) blive rekrutteret til at opdage en medium effektstørrelse (f2 = 0,25; (38)) under overholdelse af fysisk aktivitet (primært resultat) med en type 1-fejl på 0,05, en gennemsnitlig korrelation på 0,75 på tværs af tiden for vores DV af interesse, og en kraft på 0,80. Vores stikprøvestørrelse tager også højde for de vigtigste 2 (gruppe) x 2 (forælder/barn) x 4 (tid) gentagne mål-design ved hjælp af G-Power og en potentiel nedslidningsrate på 15 %.

Procedurer og protokol: Efter at interesserede deltagere har kontaktet forskeren og er fast besluttet på at være berettiget til at deltage i undersøgelsen, vil familier blive besøgt på stedet til konditionstest, og forældre vil blive bedt om at udfylde et kort demografisk, fysisk aktivitets- og livskvalitetsspørgeskema mens børn bliver bedt om at udfylde et kort spørgeskema om fysisk aktivitet og livskvalitet. Vi vil ansætte en certificeret træningsfysiolog for at sikre konsistens i testen. Måleholdet vil være blindt for deltagernes behandlingsforhold. Familien vil derefter blive randomiseret i en af ​​de to tilstande. I standardgruppen vil deltagerne spille kampene mod computerstyrede modstandere. I den augmented exergames interventionsgruppe vil deltagerne spille sammen og vil være i stand til at tale med hinanden via et voice over IP-link. Der vil blive udviklet en Facebook-side, der tillader offentliggørelse af spilnyheder og giver spillere mulighed for at kommunikere om spillet, såsom at arrangere spillesessioner. Af sikkerhedsmæssige årsager vil kun børn eller forældre, der er tilmeldt sporet, få tilladelse til at spille spillet online. Spillet vil være tilgængeligt for spil på planlagte tidspunkter, med separate tidspunkter for børn og for voksne.

Efter den første seks ugers interventionsperiode vil familierne få opfølgende spørgeskemaer, som de skal udfylde via et online-undersøgelsesværktøj. Ud over de korte spørgeskemaer efter tre måneder, vil alle familiemedlemmer dog blive bedt om at deltage i et kort kvalitativt interview ved afslutningen af ​​forsøget for at evaluere effekten af ​​interventionen. Selvom kvantitativ måling af resultater vil give indsigt i styrken af ​​vores eksergameintervention, er en procesevaluering (hvorved deltagerne bliver interviewet) også essentiel for at undersøge indholdets troskab ("hvad er gjort") og procestroskab ("hvordan det gøres" ) af programgennemførelsen.

Mål: (se nedenfor)

Analyse: Manglende data vil blive evalueret for manglende mønster for hver psykosocial variabel og adfærd på alle tidspunkter ved hjælp af dummy-kodningsprocedurerne. Afhængigt af resultatet af disse tests (f.eks. mangler tilfældigt, mangler helt tilfældigt osv.) vil vi igangsætte den passende strategi for håndtering af manglende data. ITT-analyser vil også blive udført ud over følsomhedsanalyseprocedurer. En 2 (tilstand) x 3 (tid) gentagne måler faktoriel ANOVA på det primære resultat af børns overholdelse af cyklerne. Et barn fra hver husstand i berettigelsesintervallet vil tjene til denne analyse (valgt gennem randomiseringsprocedurer). Post hoc-undersøgelser ved hjælp af Tukey-opfølgningsprocedurer vil blive brugt om nødvendigt. Klyngeanalyse/HLM vil blive brugt til forældre/barn-kolinearitet, hvis det er nødvendigt. De kvalitative analyser vil inkorporere nøjagtighed, tematisk analyse og kodning.

Tidslinje: Vi forventer, at rekrutteringsprocessen er i gang i de første to år af undersøgelsen og fortsætter i yderligere 12 måneder til dataanalyse og opskrivning. Undersøgelsen bør være opnåelig fra start til slut om tre år (dvs. to-finansierede år).

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

72

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • British Columbia
      • Victoria, British Columbia, Canada, STN-CSC
        • University of Victoria
    • Ontario
      • Kingston, Ontario, Canada, K7L 3X5
        • Queens University

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

9 år til 12 år (BARN)

Tager imod sunde frivillige

Ja

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Deltagerne vil være børn mellem 9 og 12 år fra det større Victoria, B.C. området og Kingston, Ontario-regionen. Børn vil blive inkluderet, hvis de deltager i fysisk aktivitet under de canadisk anbefalede retningslinjer (for børn under 60 minutters aktivitet dagligt).
  • Deltagerne skal også bestå protokollen om fysisk aktivitetsberedskab eller søge lægegodkendelse før deltagelse.
  • Familierne skal også acceptere at have træningsstationen på et tilgængeligt sted i deres hjem under forsøgets varighed
  • Har brug for højhastighedsinternet

Ekskluderingskriterier:

  • Børn uden for alderen 9 - 12 år
  • Børn, der er aktive mere end anbefalede retningslinjer (mere end 60 minutters daglig aktivitet)
  • Børn med særlige behov (dvs. autismespektrumforstyrrelse, ADHD/ADD)

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: FOREBYGGELSE
  • Tildeling: NON_RANDOMIZED
  • Interventionel model: PARALLEL
  • Maskning: ENKELT

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Multi-player tilstand
Multi-player betingelsen undersøger aspektet af online spil og social interaktion med overholdelse af exergame.
Børn i multi-player tilstand vil være i stand til at lege med og konkurrere mod andre børn i realtid.
Ingen indgriben: Single-player tilstand
Denne arm vil se på, om de, der spiller et øvelsesspil alene eller med en computergenereret spiller, har samme overholdelse og brug sammenlignet med en multi-player-tilstand.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Ændring i fysisk aktivitet
Tidsramme: Baseline, 2 uger, 4 uger og 6 uger.
Fysisk aktivitet vil blive målt via Physical Activity Questionnaire for Children (PAQ-C) og objektive data (brug af gamebike) fra træningsspillet. PAQ-C vurderer sædvanlig moderat til kraftig fysisk aktivitet hos børn og unge.
Baseline, 2 uger, 4 uger og 6 uger.

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Ændring i motivation
Tidsramme: Tid 1 efter første tildeling af tilstand, 2 uger, 4 uger og 6 uger
Motivation for fysisk aktivitet vil blive målt ved hjælp af konstruktionerne fra teorien om planlagt adfærd. Disse elementer vil måle affektiv holdning, instrumentel holdning, påbudsnorm, beskrivende norm og opfattet adfærdskontrol.
Tid 1 efter første tildeling af tilstand, 2 uger, 4 uger og 6 uger
Ændring i sundhedsrelateret livskvalitet/psykosocial nød
Tidsramme: Baseline, 2 uger, 4 uger og 6 uger.
Børns livskvalitet vil blive vurderet ved hjælp af 5-elementets tilfredshed med livsskalaen tilpasset til børn (SWLS-C).
Baseline, 2 uger, 4 uger og 6 uger.
Ændring i sundhedsrelateret fitness
Tidsramme: Baseline og 6 uger
Kropssammensætning, aerob kondition og muskuloskeletal kondition vil blive målt.
Baseline og 6 uger
Ændring i forældre- og familiebaseret fysisk aktivitet i fritiden
Tidsramme: Baseline og ved opfølgning (6 uger)
Forældre- og familiebaseret LTPA vil blive målt ved hjælp af Godin Leisure Time Exercise Questionnaire, og antallet af gange familiebaseret fysisk aktivitet forekommer om ugen vil også blive vurderet.
Baseline og ved opfølgning (6 uger)
Ændring i udstyr og hjemmemiljø
Tidsramme: Baseline
Hjemmemiljøspørgeskemaet vil se på tilgængeligheden af ​​fysisk aktivitetsudstyr i hjemmet for barnet.
Baseline
Ændring i stillesiddende adfærd
Tidsramme: Baseline og opfølgning (6 uger)
Stillesiddende adfærd af barnet vil blive vurderet gennem forældrenes rapporterede adfærd af deres barn i løbet af ugen
Baseline og opfølgning (6 uger)
Ændring i social støtte
Tidsramme: Baseline og opfølgning (6 uger)
Et spørgeskema til social støtte vil blive udleveret til barnet for at se på, om forældre og venner til barnet opfordrer barnet til at dyrke sport, til at være aktiv og til at dyrke motion.
Baseline og opfølgning (6 uger)
Ændring i fremkaldte overbevisninger
Tidsramme: 2 uger, 4 uger og 6 uger
Det fremkaldte overbevisningsspørgeskema vil se på barnets oplevelse gennem hele interventionen.
2 uger, 4 uger og 6 uger
Ændring i programtilhørsforhold og social tilknytning
Tidsramme: 2 uger, 4 uger og 6 uger.
Undersøgelse af følelsen af ​​forbindelse mellem spillere under spillet under hele interventionen.
2 uger, 4 uger og 6 uger.
Gamer-type
Tidsramme: Baseline
Dette vil være et webbaseret spørgeskema, der ser på den type elementer i videospillet, som barnet er tiltrukket af.
Baseline

Andre resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Sociodemografiske mål
Tidsramme: Baseline
Sociodemografiske mål vil omfatte alder, forældres køn, etnicitet, uddannelse, forældres/familiens beskæftigelsesstatus, husstandsindkomst, højde og vægt af forældre(r), forældres/forældrenes helbredsstatus.
Baseline

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Samarbejdspartnere

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Ryan Rhodes, Doctoral, University of Victoria
  • Ledende efterforsker: Nicholas Graham, Doctoral, Queen's University

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Generelle publikationer

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart

1. september 2013

Primær færdiggørelse (Faktiske)

1. januar 2015

Studieafslutning (Faktiske)

1. januar 2015

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

29. december 2013

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

8. januar 2014

Først opslået (Skøn)

10. januar 2014

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Skøn)

7. maj 2015

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

5. maj 2015

Sidst verificeret

1. maj 2015

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • CCS-701723

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Abonner