Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Harjoituspelit ja fyysinen aktiivisuus: Voiko kotikäyttöinen Exergame System lisätä fyysistä aktiivisuutta?

tiistai 5. toukokuuta 2015 päivittänyt: Ryan Rhodes, University of Victoria

Harjoituspelit ja fyysinen aktiviteetti: Parantaako moninpeli online-pelin sitoutumista?

Tässä tutkimuksessa tutkitaan innovatiivista ja jännittävää tapaa lisätä 9–12-vuotiaiden lasten fyysistä aktiivisuutta. Perheet saavat koteihinsa nykyaikaisen kuntopyörän ja videopelikonsolin. Videopelit tarjoavat erilaisia ​​leikkejä, mukaan lukien kilpa-ajoa, pulmien ratkaisemista, yhteispeliä, joukkuepeliä ja kilpailemista. Vertaamme, onko "monin pelaajan" ehto parempi sitoutuminen "yksipelaajan" ehtoon verrattuna.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Tila

Valmis

Ehdot

Yksityiskohtainen kuvaus

  1. Tutkimuksen tavoitteet: Vuonna 2005 syöpäkuolemien määrä ylitti vakavien sydän- ja verisuonitautien aiheuttamat kuolemien määrät ykköskuolemien syynä Kanadassa, ja tähän päivään asti se vaikuttaa merkittävästi kanadalaisten elämään. Vastauksena yhteiskunnallisiin ja yksilöllisiin tautien aiheuttamiin vaivoihin on välttämätöntä, että tutkimusaloitteet kohdistetaan entistä enemmän primaariehkäisyn alueelle. Raportit ovat osoittaneet, että vähintään puolet kaikista uusista syöpätapauksista ja kuolemista maailmanlaajuisesti voidaan ehkäistä. Suurin vaikutus syövän kehittymiseen on elämäntapamuuttujilla, kuten fyysisellä aktiivisuudella. Katsaukset ja meta-analyysi osoittavat vahvan käänteisen lineaarisen suhteen fyysisen aktiivisuuden ja monien yleisimpien syövän muotojen, mukaan lukien rinta-, keuhko- ja paksusuolensyöpä, välillä (eli mitä enemmän henkilö harjoittelee, sitä vähemmän todennäköistä on sairastua syöpään). Valitettavasti yli 80 % Kanadan väestöstä ei täytä näitä suosituksia. Alhaisen fyysisen aktiivisuuden ongelman pahentamiseksi aktiivisuuden suurin lasku voi tapahtua varhaisessa elämässä. On selvää, että säännöllinen elinikäinen fyysinen aktiivisuus on toivottu tulos syöpäriskin alentamiseksi; Siksi edistämistoimet, jotka kohdistuvat kriittisiin siirtymiin fyysiseen passiivisuuteen varhaisessa elämässä, ovat ensiarvoisen tärkeitä. Kaksi tällaista ryhmää ovat vanhemmat ja heidän lapsensa, joten perhelähtöiset liikuntaaloitteet ovat kiistatta tärkein sairauksien ehkäisyn kohde. Valitettavasti perhekotiin keskittyvät liikuntatoimenpiteet ovat rajallisia ja johtaneet vähäisiin muutoksiin sekä lasten että heidän vanhempiensa fyysisessä aktiivisuudessa. Interventioiden innovaatioiden osalta tarvitaan parannuksia.

    Alue, joka usein jätetään huomiotta yritettäessä lisätä fyysistä osallistumista, ovat affektiiviset odotukset tai tuomiot (odotettu nautinto ja nautinto). Affektiiviset arviot ovat - jossain muodossa - keskeinen rakennelma monissa suosituissa terveyskäyttäytymismalleissamme, mutta harvat interventiot ovat keskittyneet affektiivisten odotusten muokkaamiseen huolimatta sen luotettavasta ja vankasta yhteydestä fyysiseen aktiivisuuteen. Yksi tällainen toimintaryhmä, jolla on tämä potentiaali, on interaktiivinen harjoitusvideopeli (exergames). Exergaming on suhteellisen tutkimaton aihe, mutta varhaiset tulokset ja kommentit ovat olleet hyvin kiistanalaisia; aihe on tuottanut yhtä monta arvostelua kuin sillä on kokeellisia kokeita. Kaiken kaikkiaan uudet todisteet viittaavat siihen, että nämä pelit voivat merkittävästi lisätä energiankulutusta kohtuullisen intensiteetin fyysisen toiminnan tapaan, ja nämä voivat johtaa terveyteen liittyviin kuntoparannuksiin. Myös ryhmämme tästä aiheesta tekemä tutkimus osoittaa tämän havainnon. Tutkimuksemme käyttävät harjoituspelejä perinteisten kuntopyörien (eli videopelien kanssa vuorovaikutuksessa olevien kuntopyörien) yhteydessä, koska ne osoittavat fyysistä aktiivisuutta kohtalaisesta voimakkaaseen intensiteettiin, mikä johtaa merkittäviin kuntomuutoksiin. Näistä myönteisistä vaikutuksista huolimatta on saatavilla rajoitetusti tutkimusta, jotta voidaan ymmärtää, kuinka sitoutuminen pelipeleihin. Lisäksi saatavilla olevasta kirjallisuudesta koskien harjoituksia ja harjoitusten noudattamista, katsauksissa havaitaan, että pelien olosuhteet raportoivat tyypillisesti paremmasta sitoutumisesta kuin erilaiset kontrolliolosuhteet, mutta pitkän aikavälin muutos on merkityksetön tai edut vähenevät ajan myötä. Tutkimuksemme aiheesta heijastelee näitä yleisiä johtopäätöksiä. Esimerkiksi perhepohjaisessa Game-bike-kotitutkimuksessamme osoitimme lapsille huomattavasti enemmän nautintoa ja käyttöä exergame-tilassa verrattuna kontrollipyörään kuuden viikon aikana, mutta huomattavat erot olivat kolmen ensimmäisen viikon aikana. laskivat voimakkaasti myöhempinä viikkoina. Näin ollen tarvitaan ylimielistä tutkimusta, jolla pyritään edistämään ylläpitoa, jotta voidaan osoittaa, että alkuperäinen korkea osallistumisaste voidaan ylläpitää perheen kodin puitteissa. Tämä oli tärkein suositus äskettäin suoritetuissa exergames-katselmuksissa, ja se muodostaa tämän ehdotuksen innovaation perustelut.

    Videopelit, jotka ovat samankaltaisia ​​kuin nämä alkuperäiset pelitulokset, osoittavat pelitiheyden laskua, kun pelit tulevat tutuiksi ja uutuus kuluu. Yksi menestyneimmistä videopelaamisen muodoista on ollut synkronisen monen pelaajan online-pelaaminen. Miljoonat ihmiset pelaavat verkossa pelejä, kuten Blizzard's World of Warcraft. Erityisesti videopelejä voidaan pelata muiden kanssa verkossa. Pelaajat voivat muodostaa online-sosiaalisia klubeja (joukkueita, liigoja tai "kiltaja"), jolloin he voivat pelata säännöllisesti saman ihmisryhmän kanssa. Pelaajien muodostamat sosiaaliset kiintymykset voivat olla yhtä vahvoja kuin "fyysisessä" maailmassa, mikä edesauttaa erittäin pitkää ylläpitopeliaikaa tavalliseen pelaamiseen verrattuna. Tietojemme mukaan näillä ominaisuuksilla varustettuja pelipelejä ei ole tutkittu perheiden kanssa kotona. Siitä huolimatta on olemassa laaja tutkimusaineisto sosiaalisten kontekstien vaikutuksista fyysisen aktiivisuuden tukemiseen, mikä viittaa siihen, että ihmiset todennäköisemmin jatkavat osallistumistaan ​​fyysiseen toimintaan, jos he osallistuvat sosiaalisiin tai ryhmäpohjaisiin ympäristöihin. kuin omillaan. Tämän kokeen yhteydessä, jos kanadalaisille nuorille tarjotaan mahdollisuus olla osa virtuaaliryhmää (synkronisen online-pelin kautta), tämä todennäköisesti tukee heidän sosiaalisen yhteyden tunnetta suhteessa muihin kyseisessä tilassa oleviin nuoriin. nauttia interventiosta (affektiiviset arviot) ja sen jälkeen ylläpitää heidän sitoutumiskäyttäytymistään.

    Näin ollen ensisijainen tutkimuskysymys: Onko interaktiivinen exergame-pyörä, jota täydentää synkroninen online-sosiaalinen leikkimahdollisuus, verrattuna 2) exergame-pyöräkuntoon sekä perheen kotiympäristössä, että se lisää käyttöä lasten keskuudessa? Hypoteesi: Kiinnittyvyys on laajennetussa exergame-tilassa korkeampi verrattuna normaaliin exergame-ehtoon, koska lapset saavat mahdollisuuden leikkiä muiden lasten kanssa verkossa. Vaikutus ei heikkene ajan myötä alkuperäisestä kolmen kuukauden mittausjaksosta.

    Kokeessa tarkastellaan myös toissijaisia ​​tuloksia vanhemmistamme, fyysistä kuntoa, fyysisen aktiivisuuden kokonaismäärää ja käsitystä pyörästä. Lopuksi tutkimme myös, vaikuttavatko vuodenajat (talvi/kesä) ja sukupuoli (miehet/naiset) pyörien käyttöön.

  2. Tutkimuksen suunnittelu ja menetelmien suunnittelu: Kahden käden rinnakkainen suunnittelu yksi sokkoutettu satunnaistettu kontrolloitu tutkimus. Osallistujat satunnaistetaan toiseen kahdesta ryhmästä: 1) exergage-umpmented -tila; tai 2) exergame-vakioehto kolmen kuukauden ajan. Rekrytointi: Aiempien tutkimuksiemme perusteella osallistujia rekrytoidaan kotilehtisten kautta ala-/keskikouluissa, partiolaisissa/browniesissa, virkistyskeskuksissa, terveyskeskuksissa, lasten virkistysluokissa, ostoskeskuksissa ja verkkokiinnostussivustoissa.

Osallistumiskriteerit (katso alla)

Satunnaistaminen ja sokkouttaminen: Perheet satunnaistetaan suhteessa 1:1 joko interventio- tai kontrolliryhmään sukupuolen mukaan ositettuina keskitetyn tietokonejärjestelmän avulla. Osallistujat ovat tietoisia ryhmiensä jakautumisesta, mutta kaikki arvioijat ovat sokeita hoitojaon suhteen. Otoskoon perustelut: Aiempien exergames-tutkimustemme perusteella rekrytoidaan 80 perhettä (40 per ryhmä) havaitsemaan keskikokoinen vaikutus (f2 = 0,25; (38)) noudattamalla fyysistä aktiivisuutta (ensisijainen tulos) tyypin 1 virheellä 0,05, keskimääräinen korrelaatio 0,75 ajan mittaan kiinnostavalle DV:llemme ja 0,80:n teholla. Otoskokomme ottaa huomioon myös pääasiallisen 2 (ryhmä) x 2 (vanhempi/lapsi) x 4 (aika) toistuvan mittauksen suunnittelun G-Powerilla ja mahdollisella 15 %:n poistumisasteella.

Menettelyt ja protokolla: Kun kiinnostuneet osallistujat ovat ottaneet yhteyttä tutkijaan ja ovat päättäneet osallistua tutkimukseen, perheet vierailevat paikan päällä kuntotestausta varten ja vanhempia pyydetään täyttämään lyhyt väestötietoa, fyysistä aktiivisuutta ja elämänlaatua koskeva kyselylomake. kun taas lapsia pyydetään täyttämään lyhyt fyysistä aktiivisuutta ja elämänlaatua koskeva kyselylomake. Palkkaamme sertifioidun liikuntafysiologin varmistamaan testauksen johdonmukaisuuden. Mittausryhmä on sokea osallistujien hoitoolosuhteille. Perhe satunnaistetaan sitten johonkin kahdesta ehdosta. Vakioryhmässä osallistujat pelaavat pelejä tietokoneohjattuja vastustajia vastaan. Exergames-interventioryhmässä osallistujat pelaavat yhdessä ja voivat keskustella toistensa kanssa IP-yhteyden kautta. Kehitetään Facebook-sivu, joka mahdollistaa peliuutisten julkaisemisen ja pelaajien viestinnän pelistä, kuten pelisessioiden järjestämisen. Turvallisuussyistä vain polulle ilmoittautuneet lapset tai vanhemmat saavat pelata peliä verkossa. Peli on pelattavissa aikataulun mukaan, lapsille ja aikuisille on erilliset ajat.

Ensimmäisen kuuden viikon interventiojakson jälkeen perheille lähetetään seurantakyselyitä, jotka täytetään verkkokyselytyökalun avulla. Kolmen kuukauden kohdalla tehtävien lyhyiden kyselylomakkeiden lisäksi kaikkia perheenjäseniä pyydetään osallistumaan lyhyeen kokeen lopun kvalitatiiviseen haastatteluun intervention vaikutuksen arvioimiseksi. Vaikka tulosten kvantitatiivinen mittaus antaa käsityksen exergames-interventiomme tehokkuudesta, prosessin arviointi (jossa osallistujia haastatellaan) on myös olennainen sisällön tarkkuuden ("mitä tehdään") ja prosessitarkkuuden ("miten se tehdään") tutkimiseksi. ) ohjelman täytäntöönpanosta.

Toimenpiteet: (katso alla)

Analyysi: Puuttuvat tiedot arvioidaan jokaisen psykososiaalisen muuttujan ja käyttäytymisen puuttumismallin suhteen kaikkina aikoina käyttämällä valekoodausmenettelyjä. Näiden testien tuloksista riippuen (esim. puuttuu satunnaisesti, puuttuu täysin satunnaisesti jne.) käynnistetään sopiva puuttuvien tietojen käsittelystrategia. Herkkyysanalyysien lisäksi tehdään myös ITT-analyysejä. Toistuva 2 (tila) x 3 (aika) mittaa tekijä-ANOVA:n ensisijaisesta tuloksesta siitä, kuinka lapsi on sitoutunut pyöriin. Tässä analyysissä käytetään lapsi kustakin kelpoisuusalueella olevasta kotitaloudesta (valitaan satunnaistusmenettelyillä). Tarvittaessa hyödynnetään jälkitarkastuksia Tukey-seurantamenetelmillä. Klusterianalyysiä/HLM:ää käytetään tarvittaessa vanhempien/lapsien kollineaarisuuteen. Laadulliset analyysit sisältävät tarkkuuden, temaattisen analyysin ja koodauksen.

Aikajana: Odotamme rekrytointiprosessin jatkuvan tutkimuksen kahden ensimmäisen vuoden ajan ja jatkuvan vielä 12 kuukauden ajan tietojen analysointia ja kirjoittamista varten. Tutkimuksen tulee olla suoritettavissa alusta loppuun kolmessa vuodessa (eli kahdessa rahoitetussa vuodessa).

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

72

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • British Columbia
      • Victoria, British Columbia, Kanada, STN-CSC
        • University of Victoria
    • Ontario
      • Kingston, Ontario, Kanada, K7L 3X5
        • Queens University

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

9 vuotta - 12 vuotta (LAPSI)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Osallistujat ovat 9–12-vuotiaita lapsia Victorian osavaltiosta BC. alueella ja Kingstonissa Ontarion alueella. Lapset otetaan mukaan, jos he osallistuvat Kanadan suosittelemien ohjeiden alapuolelle (alle 60 minuuttia päivittäin).
  • Osallistujien on myös läpäistävä liikuntavalmiuspöytäkirja tai haettava lääkärin lupa ennen osallistumista.
  • Perheiden tulee myös sopia, että peliasema on saatavilla kotonaan oikeudenkäynnin ajaksi.
  • Tarvitsee nopean internetyhteyden

Poissulkemiskriteerit:

  • Lapset alle 9-12-vuotiaat
  • Lapset, jotka liikkuvat suositeltua enemmän (yli 60 minuuttia päivittäistä toimintaa)
  • Lapset, joilla on erityistarpeita (esim. autismikirjon häiriö, ADHD/ADD)

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: EHKÄISY
  • Jako: EI_SATUNNAISTUJA
  • Inventiomalli: RINNAKKAISET
  • Naamiointi: YKSITTÄINEN

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Monen pelaajan kunto
Monen pelaajan ehto tutkii verkkopelaamisen ja sosiaalisen vuorovaikutuksen näkökulmaa, jossa noudatetaan harjoittelua.
Moninpelitilassa olevat lapset voivat leikkiä muiden lasten kanssa ja kilpailla niitä vastaan ​​reaaliajassa.
Ei väliintuloa: Yksinpelin kunto
Tämä haara tarkastelee, onko niillä, jotka pelaavat exergia yksin tai tietokoneella luodulla soittimella, sama sitoutuminen ja käyttö verrattuna moninpeliin.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Muutos fyysisessä aktiivisuudessa
Aikaikkuna: Lähtötilanne, 2 viikkoa, 4 viikkoa ja 6 viikkoa.
Fyysistä aktiivisuutta mitataan Physical Activity Questionnaire for Children (PAQ-C) ja objektiivisten tietojen (pelipyörän käyttö) avulla. PAQ-C arvioi lasten ja nuorten tavanomaista kohtalaista tai voimakasta fyysistä aktiivisuutta.
Lähtötilanne, 2 viikkoa, 4 viikkoa ja 6 viikkoa.

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Muutos motivaatiossa
Aikaikkuna: Aika 1 ensimmäisen ehdon määrittämisen jälkeen, 2 viikkoa, 4 viikkoa ja 6 viikkoa
Motivaatiota liikuntaan mitataan suunnitellun käyttäytymisen teorian konstruktien avulla. Nämä kohteet mittaavat affektiivista asennetta, instrumentaalista asennetta, kieltonormia, kuvailevaa normia ja havaittua käyttäytymisen valvontaa.
Aika 1 ensimmäisen ehdon määrittämisen jälkeen, 2 viikkoa, 4 viikkoa ja 6 viikkoa
Muutos terveyteen liittyvässä elämänlaadussa / psykososiaalinen ahdistus
Aikaikkuna: Lähtötilanne, 2 viikkoa, 4 viikkoa ja 6 viikkoa.
Lasten elämänlaatua arvioidaan käyttämällä 5-kohtaista tyytyväisyysasteikkoa, joka on mukautettu lapsille (SWLS-C).
Lähtötilanne, 2 viikkoa, 4 viikkoa ja 6 viikkoa.
Muutos terveyteen liittyvässä kuntoilussa
Aikaikkuna: Perustaso ja 6 viikkoa
Mittaataan kehon koostumus, aerobinen kunto ja tuki- ja liikuntaelimistön kunto.
Perustaso ja 6 viikkoa
Muutos vanhempien ja perheiden vapaa-ajan liikunnassa
Aikaikkuna: Lähtötilanne ja seurannassa (6 viikkoa)
Vanhempain ja perheeseen perustuva LTPA mitataan Godin Leisure Time Exercise Questionnaire -kyselylomakkeella, ja lisäksi arvioidaan, kuinka monta kertaa perheeseen perustuvaa fyysistä toimintaa esiintyy viikossa.
Lähtötilanne ja seurannassa (6 viikkoa)
Laitteiden ja kotiympäristön muutos
Aikaikkuna: Perustaso
Kotiympäristökyselyssä tarkastellaan lapsen kodin liikuntavälineiden saatavuutta.
Perustaso
Muutos istuvassa käyttäytymisessä
Aikaikkuna: Lähtötilanne ja seuranta (6 viikkoa)
Lapsen istumiskäyttäytymistä arvioidaan vanhempien raportoiman lapsen käytöksen perusteella koko viikon ajan
Lähtötilanne ja seuranta (6 viikkoa)
Muutos sosiaalisessa tuessa
Aikaikkuna: Lähtötilanne ja seuranta (6 viikkoa)
Lapselle lähetetään sosiaalinen tukikysely, jossa selvitetään, kannustavatko lapsen vanhemmat ja ystävät lasta urheilemaan, liikkumaan ja leikkimään.
Lähtötilanne ja seuranta (6 viikkoa)
Muutos herätetyissä uskomuksissa
Aikaikkuna: 2 viikkoa, 4 viikkoa ja 6 viikkoa
Saatuja uskomuksia koskevassa kyselylomakkeessa tarkastellaan lapsen kokemusta koko intervention ajan.
2 viikkoa, 4 viikkoa ja 6 viikkoa
Muutos ohjelmaan kuulumisessa ja sosiaalisissa yhteyksissä
Aikaikkuna: 2 viikkoa, 4 viikkoa ja 6 viikkoa.
Pelaajien välisen yhteyden tunteen tutkiminen pelin aikana koko intervention ajan.
2 viikkoa, 4 viikkoa ja 6 viikkoa.
Pelaajatyyppinen
Aikaikkuna: Perustaso
Tämä on verkkopohjainen kyselylomake, jossa tarkastellaan, minkä tyyppisiä videopelin elementtejä lapsi kiinnostaa.
Perustaso

Muut tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Sosiodemografiset toimenpiteet
Aikaikkuna: Perustaso
Sosiodemografisia toimenpiteitä ovat ikä, vanhempien sukupuoli, etnisyys, koulutus, vanhempien/perheen työllisyystilanne, kotitalouden tulot, vanhemman/vanhempien pituus ja paino, vanhemman/vanhempien terveydentila.
Perustaso

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Yhteistyökumppanit

Tutkijat

  • Päätutkija: Ryan Rhodes, Doctoral, University of Victoria
  • Päätutkija: Nicholas Graham, Doctoral, Queen's University

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Yleiset julkaisut

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus

Sunnuntai 1. syyskuuta 2013

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Torstai 1. tammikuuta 2015

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Torstai 1. tammikuuta 2015

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Sunnuntai 29. joulukuuta 2013

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 8. tammikuuta 2014

Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)

Perjantai 10. tammikuuta 2014

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Arvio)

Torstai 7. toukokuuta 2015

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 5. toukokuuta 2015

Viimeksi vahvistettu

Perjantai 1. toukokuuta 2015

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Avainsanat

Muut tutkimustunnusnumerot

  • CCS-701723

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa