Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Oefenspellen en lichaamsbeweging: kan een thuisgebaseerd exergame-systeem de fysieke activiteit verhogen?

5 mei 2015 bijgewerkt door: Ryan Rhodes, University of Victoria

Oefengames en lichaamsbeweging: verbetert online spelen met meerdere spelers de therapietrouw?

Deze studie zal een innovatieve en opwindende manier onderzoeken om de fysieke activiteit bij kinderen tussen 9 en 12 jaar oud te verhogen. Gezinnen krijgen een ultramoderne hometrainer en videogameconsole voor thuis. De videogames bieden een verscheidenheid aan spelmogelijkheden, waaronder racen, puzzels oplossen, samenspel, teamspel en competitief spel. We zullen vergelijken of een 'multi-player'-conditie een grotere therapietrouw heeft in vergelijking met een 'single-player'-conditie.

Studie Overzicht

Toestand

Voltooid

Gedetailleerde beschrijving

  1. Doelstellingen van de studie: In 2005 overtrof het aantal sterfgevallen als gevolg van kanker het aantal sterfgevallen als gevolg van ernstige hart- en vaatziekten als doodsoorzaak nummer één in Canada, en tot op heden heeft dit nog steeds een aanzienlijke invloed op het leven van Canadezen. Als antwoord op de maatschappelijke en individuele aandoeningen van ziekten, is het absoluut noodzakelijk dat onderzoeksinitiatieven meer gericht worden op het gebied van primaire preventie. Rapporten hebben aangetoond dat minstens de helft van alle nieuwe kankergevallen en sterfgevallen wereldwijd kan worden voorkomen. De grootste impact op de ontwikkeling van kanker zijn leefstijlvariabelen zoals fysieke activiteit. Recensies en meta-analyses laten een sterk omgekeerd lineair verband zien tussen fysieke activiteit en veel van de meest voorkomende vormen van kanker, waaronder borst-, long- en darmkanker (d.w.z. hoe meer iemand oefent, hoe kleiner de kans dat hij kanker krijgt). Helaas voldoet meer dan 80% van de Canadese bevolking niet aan deze aanbevelingen. Om het probleem van de lage prevalentie van fysieke activiteit nog groter te maken, kan de grootste achteruitgang in activiteit zich vroeg in het leven voordoen. Het is duidelijk dat regelmatige, levenslange lichamelijke activiteit het gewenste resultaat is om het risico op kanker te verlagen; daarom zijn promotie-inspanningen gericht op kritieke overgangen naar lichamelijke inactiviteit op jonge leeftijd van het grootste belang. Twee van dergelijke groepen zijn ouders en hun kinderen, waardoor gezinsinitiatieven voor lichaamsbeweging misschien wel het belangrijkste doelwit zijn voor ziektepreventie. Helaas zijn fysieke-activiteitsinterventies gericht op het gezinshuis beperkt en hebben ze geleid tot verwaarloosbare veranderingen in fysieke activiteit voor zowel kinderen als hun ouders. Er zijn verbeteringen nodig op het gebied van innovaties van interventies.

    Een gebied dat vaak over het hoofd wordt gezien bij pogingen om fysieke participatie te vergroten, zijn affectieve verwachtingen of oordelen (verwacht plezier en plezier). Affectieve oordelen zijn een centrale constructie - in een of andere vorm - in veel van onze populaire gezondheidsgedragsmodellen, maar weinig interventies hebben zich gericht op het wijzigen van affectieve verwachtingen, ondanks de betrouwbare en robuuste associatie met fysieke activiteit. Een dergelijke groep activiteiten met dit potentieel is interactieve videogaming met oefeningen (exergames). Exergaming is een relatief onontgonnen onderwerp, maar de eerste resultaten en commentaar waren zeer controversieel; het onderwerp heeft evenveel beoordelingen opgeleverd als experimentele proeven. Over het algemeen suggereert het nieuwe bewijs dat deze games het energieverbruik aanzienlijk kunnen verhogen, vergelijkbaar met fysieke activiteiten met matige intensiteit, en deze kunnen zich vertalen in gezondheidsgerelateerde fitnessverbeteringen. Ook het onderzoek van onze groep over dit onderwerp laat deze bevinding zien. Onze onderzoeken gebruiken exergames binnen de context van traditionele hometrainers (d.w.z. hometrainers die interageren met videogames) omdat ze fysieke activiteit aantonen in het matige tot krachtige intensiteitsbereik dat resulteert in duidelijke conditieveranderingen. Ondanks deze positieve effecten is er beperkt onderzoek beschikbaar om de therapietrouw aan exergames te begrijpen. Verder blijkt uit de beschikbare literatuur over exergames en therapietrouw dat de exergame-condities doorgaans een hogere therapietrouw rapporteren dan verschillende controlecondities, maar dat verandering op de lange termijn te verwaarlozen is of dat de voordelen in de loop van de tijd afnemen. Ons onderzoek over het onderwerp weerspiegelt deze algemene conclusies. In onze pilotstudie voor gezinnen thuis van Game-bike, toonden we bijvoorbeeld gedurende zes weken significant meer plezier en gebruik voor kinderen in de exergame-conditie in vergelijking met een controlefiets, maar de opvallende verschillen waren binnen de eerste drie weken en deze namen in de laatste weken sterk af. Exergaming-onderzoek dat probeert onderhoud te bevorderen, is dus nodig om aan te tonen dat de aanvankelijk hoge participatiegraad kan worden gehandhaafd binnen de context van de gezinswoning. Dit was de belangrijkste aanbeveling van recente systematische reviews van exergames en het vormt de grondgedachte voor de innovatie in dit voorstel.

    Videogames, vergelijkbaar met deze eerste exergame-resultaten, vertonen een afname van de speelfrequentie naarmate games vertrouwd raken en de nieuwigheid slijt. Een van de meest succesvolle vormen van videogamen is de opkomst van synchroon online gamen voor meerdere spelers. Games zoals World of Warcraft van Blizzard worden door miljoenen mensen online gespeeld. Concreet kunnen videogames online met anderen worden gespeeld. Gamers kunnen online sociale clubs vormen (teams, competities of "gilden") waardoor ze regelmatig met dezelfde groep mensen kunnen spelen. De sociale bindingen die door spelers worden gevormd, kunnen net zo sterk zijn als die in de "fysieke" wereld, wat bijdraagt ​​​​aan een extreem lange speeltijd voor onderhoud in vergelijking met gewoon gamen. Voor zover wij weten, zijn exergames met deze eigenschappen niet onderzocht bij gezinnen thuis. Desalniettemin is er een uitgebreide hoeveelheid onderzoek naar de effecten van sociale contexten bij het ondersteunen van gedrag bij het volgen van fysieke activiteit, waaruit blijkt dat mensen meer geneigd zijn om hun betrokkenheid bij een fysieke activiteit te behouden als ze deelnemen aan sociale of groepsgebaseerde instellingen in plaats van dan op zichzelf. In de context van dit proces, als Canadese jongeren de kans krijgen om deel uit te maken van een virtuele groep (via online synchrone gameplay), zal dit waarschijnlijk hun gevoel van sociale verbondenheid met andere jongeren in die toestand ondersteunen, een groter mate van plezier van de interventie (affectieve oordelen), en daarna volharden in hun therapietrouwgedrag.

    De primaire onderzoeksvraag is dus: Leidt een interactieve exergame-fiets aangevuld met synchrone online sociale speelmogelijkheden in vergelijking met 2) een exergame-fietsconditie zowel binnen een gezinsomgeving tot meer gebruik bij kinderen? Hypothese: De therapietrouw zal hoger zijn voor de augmented exergame-conditie in vergelijking met de standaard exergame-conditie, omdat kinderen de kans krijgen om online met andere kinderen te spelen. Het effect zal in de loop van de tijd vanaf de eerste meetperiode gedurende drie maanden niet afnemen.

    Onze secundaire uitkomsten van ouders, fysieke fitheid, totale hoeveelheid fysieke activiteit en percepties van de fietsen zullen ook in de proef worden onderzocht. Ten slotte onderzoeken we ook of het seizoen (winter/zomer) en het geslacht (mannen/vrouwen) het gebruik van de fietsen beïnvloeden.

  2. Onderzoeksopzet en Methodenopzet: Tweearmige, parallel opgezette, enkelblinde, gerandomiseerde, gecontroleerde studie. Deelnemers worden gerandomiseerd in een van de twee groepen 1) exergame-augmented condition; of 2) exergame standaardconditie gedurende drie maanden. Werving: Op basis van onze eerdere onderzoeken zullen deelnemers worden geworven via advertenties die via huisfolders op basisscholen/middelbare scholen, welpenscouts/brownies, recreatiecentra, gezondheidscentra, recreatieklassen voor kinderen, winkelcentra en online interessesites worden geplaatst.

Inclusiecriteria (zie hieronder)

Randomisatie en blindering: Gezinnen worden gerandomiseerd in een verhouding van 1:1 naar een interventie- of controlegroep, gestratificeerd naar geslacht met behulp van een centraal geautomatiseerd systeem. Deelnemers zullen op de hoogte zijn van hun groepstoewijzing, maar alle beoordelaars zullen blind zijn voor de toewijzing van behandelingen. Rechtvaardiging van de steekproefomvang: Op basis van ons eerdere onderzoek met exergames zullen 80 gezinnen (40 per groep) worden gerekruteerd om een ​​gemiddelde effectgrootte te detecteren (f2 = .25; (38)) in naleving van fysieke activiteit (primaire uitkomst) met een type één fout van .05, een gemiddelde correlatie van .75 in de loop van de tijd voor onze DV van belang, en een kracht van 0,80. Onze steekproefomvang houdt ook rekening met het belangrijkste ontwerp van 2 (groep) x 2 (ouder/kind) x 4 (tijd) herhaalde metingen met behulp van G-Power en een potentieel uitvalpercentage van 15%.

Procedures en protocol: nadat geïnteresseerde deelnemers contact hebben opgenomen met de onderzoeker en vastbesloten zijn om in aanmerking te komen voor deelname aan het onderzoek, zullen gezinnen ter plaatse worden bezocht voor fitheidstests en zullen ouders worden gevraagd een korte vragenlijst over demografische gegevens, fysieke activiteit en kwaliteit van leven in te vullen. terwijl kinderen wordt gevraagd een korte vragenlijst over fysieke activiteit en kwaliteit van leven in te vullen. We zullen een gecertificeerde inspanningsfysioloog in dienst nemen om de consistentie van de tests te garanderen. Het meetteam zal blind zijn voor de behandelingsomstandigheden van de deelnemers. De familie wordt vervolgens gerandomiseerd in een van de twee condities. In de standaardgroep spelen de deelnemers de partijen tegen computergestuurde tegenstanders. In de augmented exergames interventiegroep spelen deelnemers samen en kunnen ze met elkaar praten via een voice over IP-verbinding. Er zal een Facebook-pagina worden ontwikkeld waarop gamenieuws kan worden gepubliceerd en spelers in staat worden gesteld om over de game te communiceren, zoals het organiseren van speelsessies. Om veiligheidsredenen mogen alleen kinderen of ouders die zijn ingeschreven voor het parcours het spel online spelen. De game kan op geplande tijden worden gespeeld, met aparte tijden voor kinderen en volwassenen.

Na de eerste interventieperiode van zes weken krijgen gezinnen vervolgvragenlijsten die ze via een online enquêtetool moeten invullen. Naast de korte vragenlijsten na drie maanden zullen alle gezinsleden echter worden gevraagd om deel te nemen aan een kort kwalitatief interview aan het einde van de studie om de impact van de interventie te evalueren. Hoewel kwantitatieve meting van uitkomsten inzicht zal geven in de potentie van onze exergames-interventie, is een procesevaluatie (waarbij deelnemers worden geïnterviewd) ook essentieel om de inhoudsgetrouwheid ("wat wordt gedaan") en procesgetrouwheid ("hoe het wordt gedaan" te onderzoeken). ) van de uitvoering van het programma.

Maatregelen: (Zie hieronder)

Analyse: Ontbrekende gegevens worden geëvalueerd op patronen van ontbreken voor elke psychosociale variabele en elk gedrag op alle tijdstippen met behulp van dummy-coderingsprocedures. Afhankelijk van de uitkomst van deze tests (bijvoorbeeld willekeurig ontbreken, volledig willekeurig ontbreken, etc.) zullen we de juiste strategie voor het omgaan met ontbrekende gegevens initiëren. Naast procedures voor gevoeligheidsanalyses zullen ook ITT-analyses worden uitgevoerd. Een 2 (conditie) x 3 (tijd) herhaalde metingen factoriële ANOVA op de primaire uitkomst van therapietrouw van het kind aan de fietsen. Een kind uit elk huishouden in het geschiktheidsbereik zal dienen voor deze analyse (gekozen via randomisatieprocedures). Post-hoconderzoeken met behulp van Tukey-vervolgprocedures zullen indien nodig worden gebruikt. Indien nodig wordt clusteranalyse/HLM gebruikt voor collineariteit tussen ouders en kinderen. De kwalitatieve analyses omvatten de nauwkeurigheid, thematische analyse en codering.

Tijdlijn: We verwachten dat het wervingsproces gedurende de eerste twee jaar van de studie aan de gang zal zijn en nog eens 12 maanden zal doorgaan voor data-analyse en schrijven. De studie moet van begin tot eind in drie jaar kunnen worden uitgevoerd (d.w.z. twee gefinancierde jaren).

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

72

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • British Columbia
      • Victoria, British Columbia, Canada, STN-CSC
        • University of Victoria
    • Ontario
      • Kingston, Ontario, Canada, K7L 3X5
        • Queens University

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

9 jaar tot 12 jaar (KIND)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Deelnemers zijn kinderen tussen de 9 en 12 jaar oud uit het grotere Victoria, B.C. gebied en de regio Kingston, Ontario. Kinderen worden opgenomen als ze deelnemen aan lichamelijke activiteit onder de Canadese aanbevolen richtlijnen (voor kinderen die minder dan 60 minuten per dag bewegen).
  • Deelnemers moeten ook slagen voor het gereedheidsprotocol voor fysieke activiteit of toestemming van een arts vragen voordat ze kunnen deelnemen.
  • De gezinnen moeten er ook mee instemmen dat het exergaming-station tijdens de proef op een toegankelijke locatie in hun huis staat
  • Heeft snel internet nodig

Uitsluitingscriteria:

  • Kinderen buiten de leeftijd van 9 - 12 jaar
  • Kinderen die meer actief zijn dan de aanbevolen richtlijnen (meer dan 60 minuten dagelijkse activiteit)
  • Kinderen met speciale behoeften (bijv. autismespectrumstoornis, ADHD/ADD)

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: PREVENTIE
  • Toewijzing: NIET_RANDOMISEERD
  • Interventioneel model: PARALLEL
  • Masker: ENKEL

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Conditie voor meerdere spelers
De conditie voor meerdere spelers onderzoekt het aspect van online gamen en sociale interactie met naleving van de exergame.
Kinderen in de multiplayer-conditie kunnen in realtime met andere kinderen spelen en het opnemen tegen andere kinderen.
Geen tussenkomst: Staat voor één speler
Deze arm zal kijken of degenen die een exergame alleen spelen of met een computergegenereerde speler dezelfde therapietrouw en hetzelfde gebruik hebben in vergelijking met een conditie voor meerdere spelers.

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Verandering in fysieke activiteit
Tijdsspanne: Basislijn, 2 weken, 4 weken en 6 weken.
Lichamelijke activiteit wordt gemeten via de Physical Activity Questionnaire for Children (PAQ-C) en objectieve data (gebruik van gamebike) uit de exergame. De PAQ-C beoordeelt de gebruikelijke matige tot zware fysieke activiteit bij kinderen en adolescenten.
Basislijn, 2 weken, 4 weken en 6 weken.

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Verandering in motivatie
Tijdsspanne: Tijdstip 1 na eerste toewijzing conditie, 2 weken, 4 weken en 6 weken
Motivatie voor fysieke activiteit zal worden gemeten met behulp van de constructies van de Theory of Planned Behaviour. Deze items meten affectieve attitude, instrumentele attitude, injunctieve norm, beschrijvende norm en waargenomen gedragscontrole.
Tijdstip 1 na eerste toewijzing conditie, 2 weken, 4 weken en 6 weken
Verandering in gezondheidsgerelateerde kwaliteit van leven/psychosociale problemen
Tijdsspanne: Basislijn, 2 weken, 4 weken en 6 weken.
De kwaliteit van leven van kinderen wordt beoordeeld aan de hand van de 5-items Satisfaction with Life Scale Adapted for Children (SWLS-C).
Basislijn, 2 weken, 4 weken en 6 weken.
Verandering in gezondheidsgerelateerde fitheid
Tijdsspanne: Basislijn en 6 weken
Lichaamssamenstelling, aërobe conditie en musculoskeletale fitheid worden gemeten.
Basislijn en 6 weken
Verandering in fysieke activiteit in de vrije tijd door ouders en gezin
Tijdsspanne: Baseline en bij follow-up (6 weken)
LTPA op basis van ouder en gezin zal worden gemeten door de Godin Leisure Time Exercise Questionnaire en het aantal keren dat fysieke activiteit in het gezin per week plaatsvindt, zal ook worden beoordeeld.
Baseline en bij follow-up (6 weken)
Verandering in apparatuur en thuisomgeving
Tijdsspanne: Basislijn
De vragenlijst over de thuisomgeving zal kijken naar de beschikbaarheid van fysieke activiteitsapparatuur in huis voor het kind.
Basislijn
Verandering in sedentair gedrag
Tijdsspanne: Baseline en follow-up (6 weken)
Sedentair gedrag van het kind wordt beoordeeld aan de hand van door de ouders gemeld gedrag van hun kind gedurende de week
Baseline en follow-up (6 weken)
Verandering in sociale steun
Tijdsspanne: Baseline en follow-up (6 weken)
Er wordt een sociale ondersteuningsvragenlijst bij het kind afgenomen om te kijken of ouders en vrienden van het kind het kind stimuleren om te sporten, actief te zijn en het exergame te spelen.
Baseline en follow-up (6 weken)
Verandering in opgewekte overtuigingen
Tijdsspanne: 2 weken, 4 weken en 6 weken
De vragenlijst over de opgewekte overtuigingen zal kijken naar de ervaring van het kind tijdens de interventie.
2 weken, 4 weken en 6 weken
Verandering in verbondenheid met het programma en sociale verbondenheid
Tijdsspanne: 2 weken, 4 weken en 6 weken.
Onderzoeken van het gevoel van verbondenheid tussen spelers tijdens het spelen tijdens de interventie.
2 weken, 4 weken en 6 weken.
Gamer-type
Tijdsspanne: Basislijn
Dit wordt een webgebaseerde vragenlijst die kijkt naar het soort elementen in de videogame waartoe het kind zich aangetrokken voelt.
Basislijn

Andere uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Sociodemografische maatregelen
Tijdsspanne: Basislijn
Sociaal-demografische maatregelen omvatten leeftijd, geslacht van ouders, etniciteit, opleiding, arbeidsstatus van ouders/gezin, gezinsinkomen, lengte en gewicht van ouder(s), gezondheidsstatus van ouder(s).
Basislijn

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Onderzoekers

  • Hoofdonderzoeker: Ryan Rhodes, Doctoral, University of Victoria
  • Hoofdonderzoeker: Nicholas Graham, Doctoral, Queen's University

Publicaties en nuttige links

De persoon die verantwoordelijk is voor het invoeren van informatie over het onderzoek stelt deze publicaties vrijwillig ter beschikking. Dit kan gaan over alles wat met het onderzoek te maken heeft.

Algemene publicaties

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start

1 september 2013

Primaire voltooiing (Werkelijk)

1 januari 2015

Studie voltooiing (Werkelijk)

1 januari 2015

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

29 december 2013

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

8 januari 2014

Eerst geplaatst (Schatting)

10 januari 2014

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Schatting)

7 mei 2015

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

5 mei 2015

Laatst geverifieerd

1 mei 2015

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Andere studie-ID-nummers

  • CCS-701723

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Klinische onderzoeken op Conditie voor meerdere spelers

3
Abonneren