- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT02032667
Oefenspellen en lichaamsbeweging: kan een thuisgebaseerd exergame-systeem de fysieke activiteit verhogen?
Oefengames en lichaamsbeweging: verbetert online spelen met meerdere spelers de therapietrouw?
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
Doelstellingen van de studie: In 2005 overtrof het aantal sterfgevallen als gevolg van kanker het aantal sterfgevallen als gevolg van ernstige hart- en vaatziekten als doodsoorzaak nummer één in Canada, en tot op heden heeft dit nog steeds een aanzienlijke invloed op het leven van Canadezen. Als antwoord op de maatschappelijke en individuele aandoeningen van ziekten, is het absoluut noodzakelijk dat onderzoeksinitiatieven meer gericht worden op het gebied van primaire preventie. Rapporten hebben aangetoond dat minstens de helft van alle nieuwe kankergevallen en sterfgevallen wereldwijd kan worden voorkomen. De grootste impact op de ontwikkeling van kanker zijn leefstijlvariabelen zoals fysieke activiteit. Recensies en meta-analyses laten een sterk omgekeerd lineair verband zien tussen fysieke activiteit en veel van de meest voorkomende vormen van kanker, waaronder borst-, long- en darmkanker (d.w.z. hoe meer iemand oefent, hoe kleiner de kans dat hij kanker krijgt). Helaas voldoet meer dan 80% van de Canadese bevolking niet aan deze aanbevelingen. Om het probleem van de lage prevalentie van fysieke activiteit nog groter te maken, kan de grootste achteruitgang in activiteit zich vroeg in het leven voordoen. Het is duidelijk dat regelmatige, levenslange lichamelijke activiteit het gewenste resultaat is om het risico op kanker te verlagen; daarom zijn promotie-inspanningen gericht op kritieke overgangen naar lichamelijke inactiviteit op jonge leeftijd van het grootste belang. Twee van dergelijke groepen zijn ouders en hun kinderen, waardoor gezinsinitiatieven voor lichaamsbeweging misschien wel het belangrijkste doelwit zijn voor ziektepreventie. Helaas zijn fysieke-activiteitsinterventies gericht op het gezinshuis beperkt en hebben ze geleid tot verwaarloosbare veranderingen in fysieke activiteit voor zowel kinderen als hun ouders. Er zijn verbeteringen nodig op het gebied van innovaties van interventies.
Een gebied dat vaak over het hoofd wordt gezien bij pogingen om fysieke participatie te vergroten, zijn affectieve verwachtingen of oordelen (verwacht plezier en plezier). Affectieve oordelen zijn een centrale constructie - in een of andere vorm - in veel van onze populaire gezondheidsgedragsmodellen, maar weinig interventies hebben zich gericht op het wijzigen van affectieve verwachtingen, ondanks de betrouwbare en robuuste associatie met fysieke activiteit. Een dergelijke groep activiteiten met dit potentieel is interactieve videogaming met oefeningen (exergames). Exergaming is een relatief onontgonnen onderwerp, maar de eerste resultaten en commentaar waren zeer controversieel; het onderwerp heeft evenveel beoordelingen opgeleverd als experimentele proeven. Over het algemeen suggereert het nieuwe bewijs dat deze games het energieverbruik aanzienlijk kunnen verhogen, vergelijkbaar met fysieke activiteiten met matige intensiteit, en deze kunnen zich vertalen in gezondheidsgerelateerde fitnessverbeteringen. Ook het onderzoek van onze groep over dit onderwerp laat deze bevinding zien. Onze onderzoeken gebruiken exergames binnen de context van traditionele hometrainers (d.w.z. hometrainers die interageren met videogames) omdat ze fysieke activiteit aantonen in het matige tot krachtige intensiteitsbereik dat resulteert in duidelijke conditieveranderingen. Ondanks deze positieve effecten is er beperkt onderzoek beschikbaar om de therapietrouw aan exergames te begrijpen. Verder blijkt uit de beschikbare literatuur over exergames en therapietrouw dat de exergame-condities doorgaans een hogere therapietrouw rapporteren dan verschillende controlecondities, maar dat verandering op de lange termijn te verwaarlozen is of dat de voordelen in de loop van de tijd afnemen. Ons onderzoek over het onderwerp weerspiegelt deze algemene conclusies. In onze pilotstudie voor gezinnen thuis van Game-bike, toonden we bijvoorbeeld gedurende zes weken significant meer plezier en gebruik voor kinderen in de exergame-conditie in vergelijking met een controlefiets, maar de opvallende verschillen waren binnen de eerste drie weken en deze namen in de laatste weken sterk af. Exergaming-onderzoek dat probeert onderhoud te bevorderen, is dus nodig om aan te tonen dat de aanvankelijk hoge participatiegraad kan worden gehandhaafd binnen de context van de gezinswoning. Dit was de belangrijkste aanbeveling van recente systematische reviews van exergames en het vormt de grondgedachte voor de innovatie in dit voorstel.
Videogames, vergelijkbaar met deze eerste exergame-resultaten, vertonen een afname van de speelfrequentie naarmate games vertrouwd raken en de nieuwigheid slijt. Een van de meest succesvolle vormen van videogamen is de opkomst van synchroon online gamen voor meerdere spelers. Games zoals World of Warcraft van Blizzard worden door miljoenen mensen online gespeeld. Concreet kunnen videogames online met anderen worden gespeeld. Gamers kunnen online sociale clubs vormen (teams, competities of "gilden") waardoor ze regelmatig met dezelfde groep mensen kunnen spelen. De sociale bindingen die door spelers worden gevormd, kunnen net zo sterk zijn als die in de "fysieke" wereld, wat bijdraagt aan een extreem lange speeltijd voor onderhoud in vergelijking met gewoon gamen. Voor zover wij weten, zijn exergames met deze eigenschappen niet onderzocht bij gezinnen thuis. Desalniettemin is er een uitgebreide hoeveelheid onderzoek naar de effecten van sociale contexten bij het ondersteunen van gedrag bij het volgen van fysieke activiteit, waaruit blijkt dat mensen meer geneigd zijn om hun betrokkenheid bij een fysieke activiteit te behouden als ze deelnemen aan sociale of groepsgebaseerde instellingen in plaats van dan op zichzelf. In de context van dit proces, als Canadese jongeren de kans krijgen om deel uit te maken van een virtuele groep (via online synchrone gameplay), zal dit waarschijnlijk hun gevoel van sociale verbondenheid met andere jongeren in die toestand ondersteunen, een groter mate van plezier van de interventie (affectieve oordelen), en daarna volharden in hun therapietrouwgedrag.
De primaire onderzoeksvraag is dus: Leidt een interactieve exergame-fiets aangevuld met synchrone online sociale speelmogelijkheden in vergelijking met 2) een exergame-fietsconditie zowel binnen een gezinsomgeving tot meer gebruik bij kinderen? Hypothese: De therapietrouw zal hoger zijn voor de augmented exergame-conditie in vergelijking met de standaard exergame-conditie, omdat kinderen de kans krijgen om online met andere kinderen te spelen. Het effect zal in de loop van de tijd vanaf de eerste meetperiode gedurende drie maanden niet afnemen.
Onze secundaire uitkomsten van ouders, fysieke fitheid, totale hoeveelheid fysieke activiteit en percepties van de fietsen zullen ook in de proef worden onderzocht. Ten slotte onderzoeken we ook of het seizoen (winter/zomer) en het geslacht (mannen/vrouwen) het gebruik van de fietsen beïnvloeden.
- Onderzoeksopzet en Methodenopzet: Tweearmige, parallel opgezette, enkelblinde, gerandomiseerde, gecontroleerde studie. Deelnemers worden gerandomiseerd in een van de twee groepen 1) exergame-augmented condition; of 2) exergame standaardconditie gedurende drie maanden. Werving: Op basis van onze eerdere onderzoeken zullen deelnemers worden geworven via advertenties die via huisfolders op basisscholen/middelbare scholen, welpenscouts/brownies, recreatiecentra, gezondheidscentra, recreatieklassen voor kinderen, winkelcentra en online interessesites worden geplaatst.
Inclusiecriteria (zie hieronder)
Randomisatie en blindering: Gezinnen worden gerandomiseerd in een verhouding van 1:1 naar een interventie- of controlegroep, gestratificeerd naar geslacht met behulp van een centraal geautomatiseerd systeem. Deelnemers zullen op de hoogte zijn van hun groepstoewijzing, maar alle beoordelaars zullen blind zijn voor de toewijzing van behandelingen. Rechtvaardiging van de steekproefomvang: Op basis van ons eerdere onderzoek met exergames zullen 80 gezinnen (40 per groep) worden gerekruteerd om een gemiddelde effectgrootte te detecteren (f2 = .25; (38)) in naleving van fysieke activiteit (primaire uitkomst) met een type één fout van .05, een gemiddelde correlatie van .75 in de loop van de tijd voor onze DV van belang, en een kracht van 0,80. Onze steekproefomvang houdt ook rekening met het belangrijkste ontwerp van 2 (groep) x 2 (ouder/kind) x 4 (tijd) herhaalde metingen met behulp van G-Power en een potentieel uitvalpercentage van 15%.
Procedures en protocol: nadat geïnteresseerde deelnemers contact hebben opgenomen met de onderzoeker en vastbesloten zijn om in aanmerking te komen voor deelname aan het onderzoek, zullen gezinnen ter plaatse worden bezocht voor fitheidstests en zullen ouders worden gevraagd een korte vragenlijst over demografische gegevens, fysieke activiteit en kwaliteit van leven in te vullen. terwijl kinderen wordt gevraagd een korte vragenlijst over fysieke activiteit en kwaliteit van leven in te vullen. We zullen een gecertificeerde inspanningsfysioloog in dienst nemen om de consistentie van de tests te garanderen. Het meetteam zal blind zijn voor de behandelingsomstandigheden van de deelnemers. De familie wordt vervolgens gerandomiseerd in een van de twee condities. In de standaardgroep spelen de deelnemers de partijen tegen computergestuurde tegenstanders. In de augmented exergames interventiegroep spelen deelnemers samen en kunnen ze met elkaar praten via een voice over IP-verbinding. Er zal een Facebook-pagina worden ontwikkeld waarop gamenieuws kan worden gepubliceerd en spelers in staat worden gesteld om over de game te communiceren, zoals het organiseren van speelsessies. Om veiligheidsredenen mogen alleen kinderen of ouders die zijn ingeschreven voor het parcours het spel online spelen. De game kan op geplande tijden worden gespeeld, met aparte tijden voor kinderen en volwassenen.
Na de eerste interventieperiode van zes weken krijgen gezinnen vervolgvragenlijsten die ze via een online enquêtetool moeten invullen. Naast de korte vragenlijsten na drie maanden zullen alle gezinsleden echter worden gevraagd om deel te nemen aan een kort kwalitatief interview aan het einde van de studie om de impact van de interventie te evalueren. Hoewel kwantitatieve meting van uitkomsten inzicht zal geven in de potentie van onze exergames-interventie, is een procesevaluatie (waarbij deelnemers worden geïnterviewd) ook essentieel om de inhoudsgetrouwheid ("wat wordt gedaan") en procesgetrouwheid ("hoe het wordt gedaan" te onderzoeken). ) van de uitvoering van het programma.
Maatregelen: (Zie hieronder)
Analyse: Ontbrekende gegevens worden geëvalueerd op patronen van ontbreken voor elke psychosociale variabele en elk gedrag op alle tijdstippen met behulp van dummy-coderingsprocedures. Afhankelijk van de uitkomst van deze tests (bijvoorbeeld willekeurig ontbreken, volledig willekeurig ontbreken, etc.) zullen we de juiste strategie voor het omgaan met ontbrekende gegevens initiëren. Naast procedures voor gevoeligheidsanalyses zullen ook ITT-analyses worden uitgevoerd. Een 2 (conditie) x 3 (tijd) herhaalde metingen factoriële ANOVA op de primaire uitkomst van therapietrouw van het kind aan de fietsen. Een kind uit elk huishouden in het geschiktheidsbereik zal dienen voor deze analyse (gekozen via randomisatieprocedures). Post-hoconderzoeken met behulp van Tukey-vervolgprocedures zullen indien nodig worden gebruikt. Indien nodig wordt clusteranalyse/HLM gebruikt voor collineariteit tussen ouders en kinderen. De kwalitatieve analyses omvatten de nauwkeurigheid, thematische analyse en codering.
Tijdlijn: We verwachten dat het wervingsproces gedurende de eerste twee jaar van de studie aan de gang zal zijn en nog eens 12 maanden zal doorgaan voor data-analyse en schrijven. De studie moet van begin tot eind in drie jaar kunnen worden uitgevoerd (d.w.z. twee gefinancierde jaren).
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
British Columbia
-
Victoria, British Columbia, Canada, STN-CSC
- University of Victoria
-
-
Ontario
-
Kingston, Ontario, Canada, K7L 3X5
- Queens University
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
Accepteert gezonde vrijwilligers
Geslachten die in aanmerking komen voor studie
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- Deelnemers zijn kinderen tussen de 9 en 12 jaar oud uit het grotere Victoria, B.C. gebied en de regio Kingston, Ontario. Kinderen worden opgenomen als ze deelnemen aan lichamelijke activiteit onder de Canadese aanbevolen richtlijnen (voor kinderen die minder dan 60 minuten per dag bewegen).
- Deelnemers moeten ook slagen voor het gereedheidsprotocol voor fysieke activiteit of toestemming van een arts vragen voordat ze kunnen deelnemen.
- De gezinnen moeten er ook mee instemmen dat het exergaming-station tijdens de proef op een toegankelijke locatie in hun huis staat
- Heeft snel internet nodig
Uitsluitingscriteria:
- Kinderen buiten de leeftijd van 9 - 12 jaar
- Kinderen die meer actief zijn dan de aanbevolen richtlijnen (meer dan 60 minuten dagelijkse activiteit)
- Kinderen met speciale behoeften (bijv. autismespectrumstoornis, ADHD/ADD)
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: PREVENTIE
- Toewijzing: NIET_RANDOMISEERD
- Interventioneel model: PARALLEL
- Masker: ENKEL
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
---|---|
Experimenteel: Conditie voor meerdere spelers
De conditie voor meerdere spelers onderzoekt het aspect van online gamen en sociale interactie met naleving van de exergame.
|
Kinderen in de multiplayer-conditie kunnen in realtime met andere kinderen spelen en het opnemen tegen andere kinderen.
|
Geen tussenkomst: Staat voor één speler
Deze arm zal kijken of degenen die een exergame alleen spelen of met een computergegenereerde speler dezelfde therapietrouw en hetzelfde gebruik hebben in vergelijking met een conditie voor meerdere spelers.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
---|---|---|
Verandering in fysieke activiteit
Tijdsspanne: Basislijn, 2 weken, 4 weken en 6 weken.
|
Lichamelijke activiteit wordt gemeten via de Physical Activity Questionnaire for Children (PAQ-C) en objectieve data (gebruik van gamebike) uit de exergame.
De PAQ-C beoordeelt de gebruikelijke matige tot zware fysieke activiteit bij kinderen en adolescenten.
|
Basislijn, 2 weken, 4 weken en 6 weken.
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
---|---|---|
Verandering in motivatie
Tijdsspanne: Tijdstip 1 na eerste toewijzing conditie, 2 weken, 4 weken en 6 weken
|
Motivatie voor fysieke activiteit zal worden gemeten met behulp van de constructies van de Theory of Planned Behaviour.
Deze items meten affectieve attitude, instrumentele attitude, injunctieve norm, beschrijvende norm en waargenomen gedragscontrole.
|
Tijdstip 1 na eerste toewijzing conditie, 2 weken, 4 weken en 6 weken
|
Verandering in gezondheidsgerelateerde kwaliteit van leven/psychosociale problemen
Tijdsspanne: Basislijn, 2 weken, 4 weken en 6 weken.
|
De kwaliteit van leven van kinderen wordt beoordeeld aan de hand van de 5-items Satisfaction with Life Scale Adapted for Children (SWLS-C).
|
Basislijn, 2 weken, 4 weken en 6 weken.
|
Verandering in gezondheidsgerelateerde fitheid
Tijdsspanne: Basislijn en 6 weken
|
Lichaamssamenstelling, aërobe conditie en musculoskeletale fitheid worden gemeten.
|
Basislijn en 6 weken
|
Verandering in fysieke activiteit in de vrije tijd door ouders en gezin
Tijdsspanne: Baseline en bij follow-up (6 weken)
|
LTPA op basis van ouder en gezin zal worden gemeten door de Godin Leisure Time Exercise Questionnaire en het aantal keren dat fysieke activiteit in het gezin per week plaatsvindt, zal ook worden beoordeeld.
|
Baseline en bij follow-up (6 weken)
|
Verandering in apparatuur en thuisomgeving
Tijdsspanne: Basislijn
|
De vragenlijst over de thuisomgeving zal kijken naar de beschikbaarheid van fysieke activiteitsapparatuur in huis voor het kind.
|
Basislijn
|
Verandering in sedentair gedrag
Tijdsspanne: Baseline en follow-up (6 weken)
|
Sedentair gedrag van het kind wordt beoordeeld aan de hand van door de ouders gemeld gedrag van hun kind gedurende de week
|
Baseline en follow-up (6 weken)
|
Verandering in sociale steun
Tijdsspanne: Baseline en follow-up (6 weken)
|
Er wordt een sociale ondersteuningsvragenlijst bij het kind afgenomen om te kijken of ouders en vrienden van het kind het kind stimuleren om te sporten, actief te zijn en het exergame te spelen.
|
Baseline en follow-up (6 weken)
|
Verandering in opgewekte overtuigingen
Tijdsspanne: 2 weken, 4 weken en 6 weken
|
De vragenlijst over de opgewekte overtuigingen zal kijken naar de ervaring van het kind tijdens de interventie.
|
2 weken, 4 weken en 6 weken
|
Verandering in verbondenheid met het programma en sociale verbondenheid
Tijdsspanne: 2 weken, 4 weken en 6 weken.
|
Onderzoeken van het gevoel van verbondenheid tussen spelers tijdens het spelen tijdens de interventie.
|
2 weken, 4 weken en 6 weken.
|
Gamer-type
Tijdsspanne: Basislijn
|
Dit wordt een webgebaseerde vragenlijst die kijkt naar het soort elementen in de videogame waartoe het kind zich aangetrokken voelt.
|
Basislijn
|
Andere uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
---|---|---|
Sociodemografische maatregelen
Tijdsspanne: Basislijn
|
Sociaal-demografische maatregelen omvatten leeftijd, geslacht van ouders, etniciteit, opleiding, arbeidsstatus van ouders/gezin, gezinsinkomen, lengte en gewicht van ouder(s), gezondheidsstatus van ouder(s).
|
Basislijn
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Medewerkers
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Ryan Rhodes, Doctoral, University of Victoria
- Hoofdonderzoeker: Nicholas Graham, Doctoral, Queen's University
Publicaties en nuttige links
Algemene publicaties
- Diener E, Emmons RA, Larsen RJ, Griffin S. The Satisfaction With Life Scale. J Pers Assess. 1985 Feb;49(1):71-5. doi: 10.1207/s15327752jpa4901_13.
- Godin G, Shephard RJ. A simple method to assess exercise behavior in the community. Can J Appl Sport Sci. 1985 Sep;10(3):141-6.
- Baranowski T, Buday R, Thompson DI, Baranowski J. Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. Am J Prev Med. 2008 Jan;34(1):74-82. doi: 10.1016/j.amepre.2007.09.027.
- Colley RC, Garriguet D, Janssen I, Craig CL, Clarke J, Tremblay MS. Physical activity of Canadian children and youth: accelerometer results from the 2007 to 2009 Canadian Health Measures Survey. Health Rep. 2011 Mar;22(1):15-23.
- Colley RC, Garriguet D, Janssen I, Craig CL, Clarke J, Tremblay MS. Physical activity of Canadian adults: accelerometer results from the 2007 to 2009 Canadian Health Measures Survey. Health Rep. 2011 Mar;22(1):7-14.
- Rhodes RE, Blanchard CM, Benoit C, Levy-Milne R, Naylor PJ, Symons Downs D, Warburton DE. Physical activity and sedentary behavior across 12 months in cohort samples of couples without children, expecting their first child, and expecting their second child. J Behav Med. 2014 Jun;37(3):533-42. doi: 10.1007/s10865-013-9508-7. Epub 2013 Apr 19.
- Rhodes RE, Naylor PJ, McKay HA. Pilot study of a family physical activity planning intervention among parents and their children. J Behav Med. 2010 Apr;33(2):91-100. doi: 10.1007/s10865-009-9237-0. Epub 2009 Nov 24.
- King AC, Stokols D, Talen E, Brassington GS, Killingsworth R. Theoretical approaches to the promotion of physical activity: forging a transdisciplinary paradigm. Am J Prev Med. 2002 Aug;23(2 Suppl):15-25. doi: 10.1016/s0749-3797(02)00470-1.
- Travers KD. The social organization of nutritional inequities. Soc Sci Med. 1996 Aug;43(4):543-53. doi: 10.1016/0277-9536(95)00436-x.
- Dumas JE, Lynch AM, Laughlin JE, Phillips Smith E, Prinz RJ. Promoting intervention fidelity. Conceptual issues, methods, and preliminary results from the EARLY ALLIANCE prevention trial. Am J Prev Med. 2001 Jan;20(1 Suppl):38-47. doi: 10.1016/s0749-3797(00)00272-5.
- Brown SG, Rhodes RE. Relationships among dog ownership and leisure-time walking in Western Canadian adults. Am J Prev Med. 2006 Feb;30(2):131-6. doi: 10.1016/j.amepre.2005.10.007.
- Rhodes RE, Plotnikoff RC. Can current physical activity act as a reasonable proxy measure of future physical activity? Evaluating cross-sectional and passive prospective designs with the use of social cognition models. Prev Med. 2005 May;40(5):547-55. doi: 10.1016/j.ypmed.2004.07.016.
- Rhodes RE, Warburton DE, Bredin SS. Predicting the effect of interactive video bikes on exercise adherence: An efficacy trial. Psychol Health Med. 2009 Dec;14(6):631-40. doi: 10.1080/13548500903281088.
- Casiro NS, Rhodes RE, Naylor PJ, McKay HA. Correlates of intergenerational and personal physical activity of parents. Am J Health Behav. 2011 Jan-Feb;35(1):81-91. doi: 10.5993/ajhb.35.1.8.
- Godin G, Jobin J, Bouillon J. Assessment of leisure time exercise behavior by self-report: a concurrent validity study. Can J Public Health. 1986 Sep-Oct;77(5):359-62. No abstract available.
- Lee RG, Garvin T. Moving from information transfer to information exchange in health and health care. Soc Sci Med. 2003 Feb;56(3):449-64. doi: 10.1016/s0277-9536(02)00045-x.
- Biddiss E, Irwin J. Active video games to promote physical activity in children and youth: a systematic review. Arch Pediatr Adolesc Med. 2010 Jul;164(7):664-72. doi: 10.1001/archpediatrics.2010.104.
- Cohen J. A power primer. Psychol Bull. 1992 Jul;112(1):155-9. doi: 10.1037//0033-2909.112.1.155.
- Harvard Report on Cancer Prevention. Volume 1: Causes of human cancer. Cancer Causes Control. 1996 Nov;7 Suppl 1:S3-59. doi: 10.1007/BF02352719. No abstract available.
- Adami HO, Day NE, Trichopoulos D, Willett WC. Primary and secondary prevention in the reduction of cancer morbidity and mortality. Eur J Cancer. 2001 Oct;37 Suppl 8:S118-27. doi: 10.1016/s0959-8049(01)00262-3.
- Monninkhof EM, Elias SG, Vlems FA, van der Tweel I, Schuit AJ, Voskuil DW, van Leeuwen FE; TFPAC. Physical activity and breast cancer: a systematic review. Epidemiology. 2007 Jan;18(1):137-57. doi: 10.1097/01.ede.0000251167.75581.98.
- Tardon A, Lee WJ, Delgado-Rodriguez M, Dosemeci M, Albanes D, Hoover R, Blair A. Leisure-time physical activity and lung cancer: a meta-analysis. Cancer Causes Control. 2005 May;16(4):389-97. doi: 10.1007/s10552-004-5026-9.
- Harriss DJ, Atkinson G, Batterham A, George K, Cable NT, Reilly T, Haboubi N, Renehan AG; Colorectal Cancer, Lifestyle, Exercise And Research Group. Lifestyle factors and colorectal cancer risk (2): a systematic review and meta-analysis of associations with leisure-time physical activity. Colorectal Dis. 2009 Sep;11(7):689-701. doi: 10.1111/j.1463-1318.2009.01767.x. Epub 2009 Jan 17.
- O'Connor TM, Jago R, Baranowski T. Engaging parents to increase youth physical activity a systematic review. Am J Prev Med. 2009 Aug;37(2):141-9. doi: 10.1016/j.amepre.2009.04.020.
- Dishman RK, Buckworth J. Increasing physical activity: a quantitative synthesis. Med Sci Sports Exerc. 1996 Jun;28(6):706-19. doi: 10.1097/00005768-199606000-00010.
- Rhodes RE, Fiala B, Conner M. A review and meta-analysis of affective judgments and physical activity in adult populations. Ann Behav Med. 2009 Dec;38(3):180-204. doi: 10.1007/s12160-009-9147-y.
- Warburton DE, Bredin SS, Horita LT, Zbogar D, Scott JM, Esch BT, Rhodes RE. The health benefits of interactive video game exercise. Appl Physiol Nutr Metab. 2007 Aug;32(4):655-63. doi: 10.1139/H07-038.
- Warburton DE, Sarkany D, Johnson M, Rhodes RE, Whitford W, Esch BT, Scott JM, Wong SC, Bredin SS. Metabolic requirements of interactive video game cycling. Med Sci Sports Exerc. 2009 Apr;41(4):920-6. doi: 10.1249/MSS.0b013e31819012bd.
- Rhodes RE, Macdonald HM, McKay HA. Predicting physical activity intention and behaviour among children in a longitudinal sample. Soc Sci Med. 2006 Jun;62(12):3146-56. doi: 10.1016/j.socscimed.2005.11.051. Epub 2006 Jan 9.
- Gadermann AM, Schonert-Reichl KA, Zumbo BD. Investigating Validity evidence of the Satisfaction with Life Scale Adapted for Children. Social Indicators Research: An International and Interdisciplinary Journal for Quality-of-Life Measurement. in press.
- Chuang JH, Hripcsak G, Heitjan DF. Design and analysis of controlled trials in naturally clustered environments: implications for medical informatics. J Am Med Inform Assoc. 2002 May-Jun;9(3):230-8. doi: 10.1197/jamia.m0997.
- Patton MQ. Qualitative Evaluation and Research Methods. second ed. Newbury Park, NJ: Sage; 1990.
- Crabtree BF, Miller WL. Doing Qualitative Research. Newbury Park, CA: Sage; 1992.
- Ajzen I. The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes. 1991;50:179-211.
- Statistics Canada. Table 102-0561 - Leading causes of death, total population, by age group and sex, Canada, annual, CANSIM (database). Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www5.statcan.gc.ca/cansim/pick-choisir?lang=eng&p2=33&id=1020561.
- Stein CJ, Colditz GA. Modifiable risk factors for cancer. Br J Cancer. 2004 Jan 26;90(2):299-303. doi: 10.1038/sj.bjc.6601509.
- Jedwab J. Actively Canadian: Who's the most active of us all? : Association for Canadian Studies; 2005.
- Statistics Canada. Canadian Community Health Survey 1994-2003. Government of Canada; 2005 [updated 2005; cited 2005 April 13]; Available from: http://www.acs-aec.ca/Polls/Physical%20Activity%20and%20Obesity.pdf.
- Nasuti G, Rhodes RE. Affective judgment and physical activity in youth: review and meta-analyses. Ann Behav Med. 2013 Jun;45(3):357-76. doi: 10.1007/s12160-012-9462-6.
- Barnett A, Cerin E, Baranowski T. Active video games for youth: a systematic review. J Phys Act Health. 2011 Jul;8(5):724-37. doi: 10.1123/jpah.8.5.724.
- Peng W, Crouse JC, Lin JH. Using active video games for physical activity promotion: a systematic review of the current state of research. Health Educ Behav. 2013 Apr;40(2):171-92. doi: 10.1177/1090198112444956. Epub 2012 Jul 6.
- Mark R, Rhodes RE, Warburton DER, Bredin SSG. Interactive video games and physical activity: A review of literature and future directions. Health and Fitness Journal of Canada. 2008;1:14-24.
- Primack BA, Carroll MV, McNamara M, Klem ML, King B, Rich M, Chan CW, Nayak S. Role of video games in improving health-related outcomes: a systematic review. Am J Prev Med. 2012 Jun;42(6):630-8. doi: 10.1016/j.amepre.2012.02.023.
- Mark RS, Rhodes RE. Testing the effectiveness of exercise videogame bikes among families in the home-setting: a pilot study. J Phys Act Health. 2013 Feb;10(2):211-21. doi: 10.1123/jpah.10.2.211. Epub 2012 Jun 12.
- R. K. A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press; 2004.
- Yee N. The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments. 2006;15:309-29.
- Carron AV, Hausenblas HA, Mack D. Social influence and exercise: A meta-analysis. Journal of Sport & Exercise Psychology. 1996;18:1-16.
- Ye Z, Hernandez H, Graham TCN, Fehlings D, Switzer L, Schumann I. Liberi and the Racer Bike: Exergaming Technology for Children with Cerebral Palsy. ASSETS. in press.
- Hernandez HA, Graham TCN, Fehlings D, Switzer L, Ye Z, Hamza MA, Savery C, Stach T, editors. Design of an exergaming station for children with cerebral palsy. 30th international conference on Human factors in computing systems - CHI '12; 2012; Austin, Texas.
- Public Health Agency of Canada. Canada's family guide to physical activity (6-9 years of age). Journal [serial on the Internet]. 2002 Date: Available from: http://www.phac-aspc.gc.ca/pau-uap/paguide/child_youth/pdf/kids_family_guide_e.pdf.
- Canadian Society for Exercise Physiology. Canadian physical activity guidelines. Journal [serial on the Internet]. 2011 Date: Available from: http://www.csep.ca/english/view.asp?x=804
- Canadian Society for Exercise Physiology. Physical activity readiness questionnaire. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.csep.ca/english/view.asp?x=698.
- Faul F, Erdfelder E. GPOWER: A priori, post hoc, and compromise power analyses for MS DOS. 2.0 ed. Bonn, Germany: Dept. of Psychology; 1992.
- Travers KD. Using qualitative research to understand the socio-cultural origins of diabetes among Cape Breton Mi'kmaq. Chronic Diseases in Canada. 1995;16:140-3.
- Ajzen I. Constructing a theory of planned behavior questionnaire. Journal [serial on the Internet]. 2006 Date: Available from: http://people.umass.edu/aizen/pdf/tpb.measurement.pdf.
- 54. Allison PD. Missing Data. Thousand Oaks: Sage Publications; 2002.
- Nintendo Co. Ltd., from R. Consolidated Sales Transition by Region. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1206.pdf.
- BBC News. Microsoft Kinect 'fastest-selling device on record'. Journal [serial on the Internet]. 2011 Date: Available from: http://www.bbc.co.uk/news/business-12697975.
- Entertainment Software Association. Industry Facts. Journal [serial on the Internet]. 2009 Date: Available from: http://www.theesa.com/facts/index.asp.
- Entertainment Software Association. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf.
- New York Times. Exercise games don't make kids more active. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.nytimes.com/2012/06/24/business/active-video-games-dont-make-youths-more-active.html?_r=0.
- Manske SR, editor. Explaining knowledge use among clients of the Program Training & Consultation Centre. Toronto; 2001; University of Toronto.
- Williams D, Ducheneaut N, Li X, Zhang Y, Yee N, Nickell E. From Tree House to Barracks: The Social Life of Guilds in World of Warcraft. Games and Culture. 2006;1:338-61.
- Kaos MD, Beauchamp MR, Bursick S, Latimer-Cheung AE, Hernandez H, Warburton DER, Yao C, Ye Z, Graham TCN, Rhodes RE. Efficacy of Online Multi-Player Versus Single-Player Exergames on Adherence Behaviors Among Children: A Nonrandomized Control Trial. Ann Behav Med. 2018 Sep 13;52(10):878-889. doi: 10.1093/abm/kax061.
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Schatting)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Schatting)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Andere studie-ID-nummers
- CCS-701723
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .
Klinische onderzoeken op Conditie voor meerdere spelers
-
University of PittsburghNational Institute of Nursing Research (NINR); National Institute on Aging (NIA)VoltooidDementie | Ziekte van AlzheimerVerenigde Staten
-
KA Imaging Inc.Grand River HospitalOnbekendEenzame longknobbel | Long tumorCanada
-
GGZ CentraalUMC Utrecht; Maastricht University; Stichting tot steun VCVGZ; The Healthcare Innovation...WervingGeestelijke ziekte | LevensstijlNederland
-
Fundación Eduardo AnituaWerving
-
The Hospital for Sick ChildrenActief, niet wervend
-
University Hospital, BrestERCR SPURBOVoltooidCardiovasculaire risicofactorenFrankrijk
-
University of Nove de JulhoMulti Radiance MedicalWervingKniepijn chronischBrazilië
-
Capital Medical UniversityWervingErnstige door de gemeenschap opgelopen longontstekingChina
-
Helio GenomicsWervingLevercirrose | Suikerziekte | Kanker | Hepatitis B | Hepatitis C | COPD | Chronische hepatitisVerenigde Staten