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운동 게임 및 신체 활동: 가정용 Exergame 시스템이 신체 활동을 증가시킬 수 있습니까?

2015년 5월 5일 업데이트: Ryan Rhodes, University of Victoria

운동 게임 및 신체 활동: 멀티플레이어 온라인 플레이가 순응도를 향상시키는가?

이 연구는 9세에서 12세 사이 어린이의 신체 활동을 증가시키는 혁신적이고 흥미로운 방법을 조사할 것입니다. 가족에게는 가정에서 사용할 수 있는 최첨단 운동용 자전거와 비디오 게임 콘솔이 제공됩니다. 비디오 게임은 레이싱, 퍼즐 해결, 협동 플레이, 팀 플레이 및 경쟁 플레이를 포함한 다양한 플레이를 제공합니다. '멀티플레이어' 조건이 '싱글플레이어' 조건에 비해 더 준수하는지 여부를 비교할 것입니다.

연구 개요

상태

완전한

정황

상세 설명

  1. 연구 목적: 2005년 캐나다에서 암으로 인한 사망자 수는 주요 심혈관 질환으로 인한 사망자 수를 능가했으며 현재까지 캐나다인의 삶에 계속해서 큰 영향을 미치고 있습니다. 질병으로 인한 사회적 및 개인적 고통에 대한 대응으로 연구 이니셔티브가 1차 예방 분야에 더욱 집중되는 것이 필수적입니다. 보고서에 따르면 전 세계적으로 발생하는 모든 새로운 암 사례와 사망의 절반 이상이 예방될 수 있습니다. 암 발병에 가장 큰 영향을 미치는 것은 신체 활동과 같은 생활 습관 변수입니다. 검토 및 메타 분석은 신체 활동과 유방암, 폐암 및 결장암을 포함하여 가장 널리 퍼진 암의 많은 형태 사이에 강한 역선형 관계가 있음을 보여줍니다(즉, 개인이 더 많이 운동할수록 암이 발병할 가능성이 적습니다). 불행히도 캐나다 인구의 80% 이상이 이러한 권장 사항을 충족하지 못합니다. 낮은 신체 활동 유병률 문제를 복잡하게 만들기 위해 활동의 가장 큰 감소는 생애 초기에 발생할 수 있습니다. 분명히 규칙적인 평생 신체 활동은 암의 위험을 낮추기 위한 바람직한 결과입니다. 따라서 생애 초기에 신체적 비활동으로의 중요한 전환을 목표로 하는 프로모션 노력이 가장 중요합니다. 그러한 두 그룹은 부모와 자녀로, 가족 기반 신체 활동 이니셔티브는 틀림없이 질병 예방을 위한 가장 중요한 목표입니다. 불행하게도 가정에 초점을 맞춘 신체 활동 개입은 제한적이며 어린이와 부모 모두에게 신체 활동에 무시할만한 변화를 가져왔습니다. 개입의 혁신 측면에서 개선이 필요합니다.

    신체적 참여를 늘리려고 할 때 종종 간과되는 영역은 정서적 기대 또는 판단(기대되는 즐거움 및 즐거움)입니다. 정서적 판단은 많은 인기 있는 건강 행동 모델에서 어떤 형태로든 중심적인 구성 요소이지만 신체 활동과의 안정적이고 강력한 연관성에도 불구하고 정서적 기대의 수정에 초점을 맞춘 개입은 거의 없습니다. 이러한 잠재력이 있는 활동 그룹 중 하나는 대화형 운동 비디오 게임(exergames)입니다. 엑서게이밍은 상대적으로 탐구되지 않은 주제이지만 초기 결과와 논평은 매우 논란이 많았습니다. 이 주제는 실험적인 시도만큼 많은 리뷰를 생성했습니다. 전반적으로 새로운 증거는 이러한 게임이 적당한 강도의 신체 활동과 유사한 에너지 소비를 크게 증가시킬 수 있으며 이는 건강 관련 체력 향상으로 이어질 수 있음을 시사합니다. 이 주제에 대해 우리 그룹에서 수행한 연구에서도 이 결과를 보여줍니다. 우리의 연구는 전통적인 운동용 자전거(즉, 비디오 게임과 상호 작용하는 운동용 자전거)의 맥락에서 엑서게임을 사용하는데, 이는 운동이 현저한 체력 변화를 초래하는 중간 강도에서 격렬한 강도 범위의 신체 활동을 보여주기 때문입니다. 이러한 긍정적인 효과에도 불구하고 엑서게임 준수를 이해하기 위한 연구는 제한적입니다. 또한, 엑서게임 및 운동 고수에 관한 이용 가능한 문헌 중 엑서게임 조건이 일반적으로 다양한 제어 조건보다 더 높은 고수율을 보고하지만 장기적인 변화는 무시할 수 있거나 시간이 지남에 따라 이점이 감소한다는 것을 리뷰에서 발견했습니다. 이 주제에 대한 우리의 연구는 이러한 전반적인 결론을 반영합니다. 예를 들어, Game-bike의 가족 기반 홈 파일럿 연구에서 우리는 6주 동안 통제용 자전거에 비해 exergame 조건에서 아이들이 훨씬 더 높은 즐거움과 사용을 보였지만 눈에 띄는 차이는 처음 3주 내에 있었고 이러한 이후 몇 주 동안 급격히 감소했습니다. 따라서 초기의 높은 참여율이 가정의 맥락에서 유지될 수 있음을 입증하기 위해서는 유지 관리를 촉진하려는 엑서게이밍 연구가 필요합니다. 이것은 최근의 엑서게임에 대한 체계적 검토의 핵심 권장 사항이며 이 제안의 혁신에 대한 근거를 형성합니다.

    이러한 초기 exergame 결과와 유사한 비디오 게임은 게임이 익숙해지고 참신함이 마모됨에 따라 플레이 빈도가 감소하는 것을 보여줍니다. 비디오 게임의 가장 성공적인 형태 중 하나는 동기식 멀티 플레이어 온라인 게임의 출현이었습니다. Blizzard의 World of Warcraft와 같은 게임은 수백만 명의 사람들이 온라인에서 플레이합니다. 특히, 비디오 게임은 온라인에서 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있습니다. 게이머는 온라인 소셜 클럽(팀, 리그 또는 "길드")을 구성하여 같은 그룹의 사람들과 정기적으로 게임을 할 수 있습니다. 플레이어가 형성하는 사회적 애착은 "물리적" 세계에서 유지되는 것만큼 강할 수 있으며, 일반 게임에 비해 플레이 시간이 극도로 길어지는 데 기여합니다. 우리가 아는 한, 이러한 속성을 가진 운동 게임은 집에 있는 가족과 함께 검사되지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 사람들이 사회적 또는 그룹 기반 환경에 참여하는 경우 신체 활동 환경에 대한 참여를 유지할 가능성이 더 높다고 시사하는 신체 활동 준수 행동을 지원하는 사회적 맥락의 영향에 대한 광범위한 연구가 있습니다. 스스로보다. 이 재판의 맥락에서 캐나다 청소년에게 가상 그룹의 일원이 될 기회가 제공된다면(온라인 동시 게임 플레이를 통해), 이는 해당 조건에 있는 다른 청소년과의 관계에서 그들의 사회적 유대감을 지원할 가능성이 높습니다. 개입의 즐거움 정도(정서적 판단), 그 후 순응 행동을 유지합니다.

    따라서 주요 연구 질문은 다음과 같습니다. 동기식 온라인 소셜 플레이 기능으로 강화된 대화형 엑서게임 자전거는 2) 가족 가정 환경 내의 엑서게임 자전거 상태와 비교하여 어린이들 사이에서 더 많이 사용됩니까? 가설: 아이들이 온라인에서 다른 아이들과 놀 수 있는 기회를 가지기 때문에 표준 엑서게임 조건에 비해 증강된 엑서게임 조건에 대한 준수가 더 높을 것입니다. 효과는 초기 측정 기간부터 3개월에 걸쳐 시간이 지나도 줄어들지 않습니다.

    부모, 체력, 총 신체 활동량 및 자전거에 대한 인식의 2차 결과도 시험에서 검사됩니다. 마지막으로 계절(겨울/여름)과 성별(남성/여성)이 자전거 사용에 영향을 미치는지 살펴보겠습니다.

  2. 연구 설계 및 방법 설계: 두 팔 병렬 설계 단일 맹검 무작위 통제 시험. 참가자는 다음 두 그룹 중 하나로 무작위 배정됩니다. 1) 운동 강화 조건; 또는 2) 3개월 동안 엑서게임 표준 조건. 모집: 이전 연구를 기반으로 참가자는 초등학교/중학교, 새끼 스카우트/브라우니, 레크리에이션 센터, 건강 관리 센터, 어린이 레크리에이션 클래스, 쇼핑몰 및 온라인 관심 사이트의 홈 전단지를 통해 게시된 광고를 통해 모집됩니다.

포함 기준(아래 참조)

무작위화 및 눈가림: 가족은 중앙 컴퓨터 시스템을 사용하여 성별에 따라 중재 또는 통제 그룹에 1:1 비율로 무작위 배정됩니다. 참가자는 그룹 할당을 알고 있지만 모든 평가자는 치료 할당에 대해 눈이 멀게 됩니다. 샘플 크기의 정당성: exergames에 대한 이전 연구를 기반으로 중간 효과 크기(f2 = .25; (38)) 1종 오류 0.05로 신체 활동 준수(일차 결과), .75의 평균 상관관계 관심 있는 DV에 대해 시간이 지남에 따라 .80의 거듭제곱이 됩니다. 샘플 크기는 또한 G-Power 및 잠재적인 15% 감소율을 사용하여 기본 2(그룹) x 2(부모/자식) x 4(시간) 반복 측정 설계를 고려합니다.

절차 및 프로토콜: 관심 있는 참가자가 연구원에게 연락하고 연구에 참여할 자격이 있다고 결정된 후 가족은 피트니스 테스트를 위해 현장을 방문하고 부모는 간단한 인구 통계, 신체 활동 및 삶의 질 설문지를 작성해야 합니다. 아이들은 간단한 신체 활동 및 삶의 질 설문지를 작성해야 합니다. 인증된 운동 생리학자를 고용하여 테스트의 일관성을 보장합니다. 측정 팀은 참가자의 치료 상태를 보지 못합니다. 그런 다음 가족은 두 조건 중 하나로 무작위 배정됩니다. 표준 그룹에서 참가자는 컴퓨터가 제어하는 ​​상대와 게임을 합니다. 증강된 exergames 개입 그룹에서 참가자는 함께 플레이하고 VoIP 링크를 통해 서로 대화할 수 있습니다. 게임 소식을 게시하고 플레이 세션을 준비하는 등 플레이어가 게임에 대해 소통할 수 있는 Facebook 페이지가 개발됩니다. 보안을 위해 트레일에 등록된 어린이 또는 부모만 온라인 게임을 할 수 있습니다. 이 게임은 예정된 시간 동안 플레이할 수 있으며 어린이용과 성인용으로 구분되어 있습니다.

초기 6주의 개입 기간이 지나면 가족은 온라인 설문 조사 도구를 통해 완료할 후속 설문지를 받게 됩니다. 그러나 3개월 후의 간단한 설문지 외에도 모든 가족 구성원은 중재의 영향을 평가하기 위해 간단한 시험 종료 질적 인터뷰에 참여하도록 요청받을 것입니다. 결과의 정량적 측정이 우리의 exergames 개입의 효능에 대한 통찰력을 제공하지만, 프로세스 평가(참가자를 인터뷰하는 것)는 콘텐츠 충실도("무엇을 수행하는지") 및 프로세스 충실도("어떻게 수행하는지")를 검사하는 데에도 필수적입니다. ) 프로그램 구현.

조치: (아래 참조)

분석: 누락된 데이터는 더미 코딩 절차를 사용하여 모든 시점에서 각 심리사회적 변수 및 행동에 대한 누락 패턴에 대해 평가됩니다. 이러한 테스트의 결과(예: 무작위로 누락, 완전히 무작위로 누락 등)에 따라 적절한 누락 데이터 처리 전략을 시작합니다. 민감도 분석 절차에 추가하여 ITT 분석도 수행됩니다. 2(조건) x 3(시간) 반복 측정 요인 ANOVA는 아동의 자전거 준수의 주요 결과에 대한 것입니다. 자격 범위에 있는 각 가정의 아동이 이 분석에 참여합니다(무작위 추출 절차를 통해 선택). 필요한 경우 Tukey 후속 절차를 사용하는 사후 검사가 활용됩니다. 클러스터 분석/HLM은 필요한 경우 부모/자식 공선성에 사용됩니다. 정성 분석은 정확성, 주제별 분석 및 코딩을 통합합니다.

타임라인: 연구의 첫 2년 동안 모집 프로세스가 진행되고 데이터 분석 및 작성을 위해 추가 12개월 동안 계속될 것으로 예상합니다. 연구는 처음부터 끝까지 3년(즉, 2년) 동안 달성할 수 있어야 합니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

72

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • British Columbia
      • Victoria, British Columbia, 캐나다, STN-CSC
        • University of Victoria
    • Ontario
      • Kingston, Ontario, 캐나다, K7L 3X5
        • Queens University

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

9년 (어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

예

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 참가자는 BC 주 빅토리아에 거주하는 9세에서 12세 사이의 어린이입니다. 지역 및 Kingston, Ontario 지역. 어린이는 캐나다 권장 지침 이하의 신체 활동에 참여하는 경우 포함됩니다(매일 60분 미만의 어린이의 경우).
  • 참가자는 또한 신체 활동 준비 프로토콜을 통과하거나 참가 전에 의사의 허가를 받아야 합니다.
  • 또한 가족은 시험 기간 동안 집에서 접근 가능한 위치에 엑서게이밍 스테이션을 두는 데 동의해야 합니다.
  • 초고속 인터넷이 필요합니다

제외 기준:

  • 9~12세 미만 어린이
  • 권장 지침보다 더 활동적인 어린이(일일 활동 시간 60분 이상)
  • 특별한 도움이 필요한 아동(예: 자폐 스펙트럼 장애, ADHD/ADD)

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: NON_RANDOMIZED
  • 중재 모델: 평행한
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 멀티플레이어 조건
멀티플레이어 조건은 온라인 게임의 측면과 exergame을 고수하는 사회적 상호 작용을 조사합니다.
멀티 플레이어 상태의 어린이는 실시간으로 다른 어린이와 함께 놀고 경쟁할 수 있습니다.
간섭 없음: 싱글 플레이어 조건
이 팔은 스스로 또는 컴퓨터 생성 플레이어와 함께 엑서게임을 플레이하는 사람들이 멀티플레이어 조건과 비교할 때 동일한 준수 및 사용을 가지고 있는지 여부를 살펴봅니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
신체 활동의 변화
기간: 기준선, 2주, 4주 및 6주.
신체 활동은 어린이를 위한 신체 활동 설문지(PAQ-C) 및 exergame의 객관적 데이터(게임바이크 사용)를 통해 측정됩니다. PAQ-C는 어린이와 청소년의 습관적인 중등도에서 격렬한 신체 활동을 평가합니다.
기준선, 2주, 4주 및 6주.

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
동기 부여의 변화
기간: 시간 1차 조건부여 후 2주, 4주, 6주
신체 활동에 대한 동기 부여는 계획된 행동 이론의 구성을 사용하여 측정됩니다. 이러한 항목은 감정적 태도, 도구적 태도, 명령적 규범, 서술적 규범 및 인식된 행동 통제를 측정합니다.
시간 1차 조건부여 후 2주, 4주, 6주
건강 관련 삶의 질/심리사회적 고통의 변화
기간: 기준선, 2주, 4주 및 6주.
아동의 삶의 질은 아동에 적합한 생활 척도(SWLS-C)에 대한 5개 항목 만족도를 사용하여 평가됩니다.
기준선, 2주, 4주 및 6주.
건강 관련 체력의 변화
기간: 기준선 및 6주
신체 구성, 유산소 체력 및 근골격계 체력이 측정됩니다.
기준선 및 6주
부모와 가족의 여가시간 신체활동 변화
기간: 기준선 및 후속 조치(6주)
부모 및 가족 기반 LTPA는 Godin 여가 시간 운동 설문지에 의해 측정되며 가족 기반 신체 활동의 주당 횟수도 평가됩니다.
기준선 및 후속 조치(6주)
장비 및 가정 환경의 변화
기간: 기준선
가정 환경 설문지는 자녀를 위해 가정에서 신체 활동 장비의 가용성을 살펴봅니다.
기준선
앉아있는 행동의 변화
기간: 기준선 및 후속 조치(6주)
아동의 좌식 행동은 일주일 동안 부모가 보고한 아동의 행동을 통해 평가됩니다.
기준선 및 후속 조치(6주)
사회적 지지의 변화
기간: 기준선 및 후속 조치(6주)
자녀의 부모와 친구가 자녀가 스포츠를 하고, 활동적이며 운동 게임을 하도록 격려하는지 여부를 보기 위해 사회적 지원 설문지가 자녀에게 시행됩니다.
기준선 및 후속 조치(6주)
도출된 믿음의 변화
기간: 2주, 4주, 6주
도출된 신념 설문지는 개입 전반에 걸쳐 아동의 경험을 살펴볼 것입니다.
2주, 4주, 6주
프로그램 소속감과 사회적 유대감의 변화
기간: 2주, 4주, 6주.
개입 전반에 걸쳐 게임 플레이 중 플레이어 간의 연결 감각을 조사합니다.
2주, 4주, 6주.
게이머형
기간: 기준선
이것은 아이가 끌리는 비디오 게임 요소의 유형을 살펴보는 웹 기반 설문지입니다.
기준선

기타 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
사회인구학적 측정
기간: 기준선
사회인구학적 측정에는 연령, 부모의 성별, 민족, 교육, 부모/가족의 고용 상태, 가계 소득, 부모의 키와 몸무게, 부모의 건강 상태가 포함됩니다.
기준선

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Ryan Rhodes, Doctoral, University of Victoria
  • 수석 연구원: Nicholas Graham, Doctoral, Queen's University

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작

2013년 9월 1일

기본 완료 (실제)

2015년 1월 1일

연구 완료 (실제)

2015년 1월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2013년 12월 29일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2014년 1월 8일

처음 게시됨 (추정)

2014년 1월 10일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (추정)

2015년 5월 7일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2015년 5월 5일

마지막으로 확인됨

2015년 5월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • CCS-701723

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