Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Treningsspill og fysisk aktivitet: Kan et hjemmebasert treningsspill øke fysisk aktivitet?

5. mai 2015 oppdatert av: Ryan Rhodes, University of Victoria

Treningsspill og fysisk aktivitet: Forbedrer nettspill med flere spillere etterlevelsen?

Denne studien skal undersøke en innovativ og spennende måte å øke fysisk aktivitet hos barn mellom 9 og 12 år. Familier vil bli utstyrt med en toppmoderne treningssykkel og videospillkonsoll å ha i hjemmene sine. Videospillene vil tilby en rekke spill, inkludert racing, gåteløsning, samarbeidsspill, lagspill og konkurransespill. Vi vil sammenligne om en "flerspiller"-betingelse har en større overholdelse sammenlignet med en "enspiller"-betingelse.

Studieoversikt

Status

Fullført

Intervensjon / Behandling

Detaljert beskrivelse

  1. Mål med studien: I 2005 overgikk antallet dødsfall som ble tilskrevet kreft de som ble forårsaket av alvorlige hjerte- og karsykdommer som den største dødsårsaken i Canada, og har til dags dato fortsatt å påvirke kanadieres liv betydelig. Som et svar på de sosiale og individuelle plagene fra sykdom, er det avgjørende at forskningsinitiativer blir mer fokusert på området primær forebygging. Rapporter har vist at minst halvparten av alle nye krefttilfeller og dødsfall over hele verden kan forebygges. Den største innvirkningen på kreftutviklingen er livsstilsvariabler som fysisk aktivitet. Vurderinger og meta-analyser viser et sterkt omvendt lineært forhold mellom fysisk aktivitet og mange av de mest utbredte kreftformene, inkludert bryst-, lunge- og tykktarmskreft (dvs. jo mer en person trener, jo mindre sannsynlig er det for å utvikle kreft). Dessverre klarer ikke over 80 % av den kanadiske befolkningen å oppfylle disse anbefalingene. For å forsterke problemet med lav forekomst av fysisk aktivitet, kan de største nedgangene i aktivitet skje tidlig i livet. Åpenbart er regelmessig livslang fysisk aktivitet det ønskede resultatet for å redusere risikoen for kreft; derfor er promoteringsarbeid rettet mot kritiske overganger til fysisk inaktivitet tidlig i livet avgjørende. To slike grupper er foreldre og deres barn, noe som gjør familiebaserte fysiske aktivitetstiltak til det viktigste målet for sykdomsforebygging. Dessverre er fysiske aktivitetstiltak rettet mot familiens hjem begrenset og har resultert i ubetydelige endringer i fysisk aktivitet for både barn og deres foreldre. Det kreves forbedringer når det gjelder innovasjoner av intervensjoner.

    Et område som ofte blir oversett når man prøver å øke fysisk deltakelse, er affektive forventninger eller vurderinger (forventet nytelse og nytelse). Affektive vurderinger er en sentral konstruksjon – i en eller annen form – i mange av våre populære helseatferdsmodeller, men få intervensjoner har fokusert på modifisering av affektive forventninger, til tross for dens pålitelige og robuste assosiasjon med fysisk aktivitet. En slik gruppe aktiviteter med dette potensialet er interaktiv treningsvideospilling (ekserspill). Eksergaming er et relativt uutforsket emne, men tidlige resultater og kommentarer har vært veldig kontroversielle; emnet har generert like mange anmeldelser som det har eksperimentelle forsøk. Samlet sett tyder de nye bevisene på at disse spillene kan øke energiforbruket betydelig som ligner på fysisk aktivitet med moderat intensitet, og disse kan oversettes til helserelaterte kondisjonsforbedringer. Forskningen utført fra vår gruppe om dette emnet viser også dette funnet. Studiene våre bruker treningsspill innenfor konteksten av tradisjonelle treningssykler (dvs. treningssykler som samhandler med videospill) fordi de demonstrerer fysisk aktivitet i moderat til kraftig intensitetsområde som resulterer i markante kondisjonsendringer. Til tross for disse positive effektene, er begrenset forskning tilgjengelig for å forstå etterlevelse av treningsspill. Videre, av den tilgjengelige litteraturen om treningsspill og treningsoverholdelse, finner anmeldelser at treningsforholdene vanligvis rapporterer høyere etterlevelse enn ulike kontrollforhold, men langsiktig endring er ubetydelig eller fordelene avtar over tid. Vår forskning på temaet gjenspeiler disse overordnede konklusjonene. For eksempel, i vår familiebaserte hjemmepilotstudie av Game-bike, viste vi signifikant høyere glede og bruk for barn i treningstilstand sammenlignet med en kontrollsykkel over seks uker, men de fremtredende forskjellene var innenfor de første tre ukene, og disse var kraftig nedgang de senere ukene. Derfor er det nødvendig med anstrengende forskning som forsøker å fremme vedlikehold for å vise at den opprinnelige høye deltakelsesraten kan opprettholdes innenfor konteksten av familiens hjem. Dette var nøkkelanbefalingen fra nylige systematiske gjennomganger av øvelsesspill, og den danner begrunnelsen for innovasjonen i dette forslaget.

    Videospill, som ligner på disse første treningsresultatene, viser nedgang i spillefrekvensen ettersom spillene blir kjente og nyheten slites. En av de mest vellykkede formene for videogaming har vært fremveksten av synkront multi-player online spill. Spill som Blizzards World of Warcraft spilles online av millioner av mennesker. Spesielt kan videospill spilles med andre på nettet. Spillere kan danne sosiale nettklubber (lag, ligaer eller "laug") som lar dem spille regelmessig med samme gruppe mennesker. De sosiale tilknytningene som dannes av spillere kan være like sterke som de som holdes i den "fysiske" verdenen, noe som bidrar til ekstremt lang vedlikeholdsspilletid sammenlignet med vanlig spill. Så vidt vi vet har ikke eksergame med disse egenskapene blitt undersøkt med familier i hjemmet. Ikke desto mindre er det en omfattende mengde forskning på effektene av sosiale kontekster for å støtte fysisk aktivitetsoverholdelse som tyder på at folk er mer sannsynlig å opprettholde sitt engasjement i en fysisk aktivitetssetting hvis de deltar i sosiale, eller gruppebaserte, miljøer heller. enn på egenhånd. I sammenheng med denne rettssaken, hvis kanadisk ungdom får muligheten til å være en del av en virtuell gruppe (gjennom synkront spill på nett), vil dette sannsynligvis støtte deres følelse av sosial tilknytning i forhold til andre ungdommer i den tilstanden, en større grad av glede av intervensjonen (affektive vurderinger), og deretter opprettholde deres adherence-atferd.

    Derfor er det primære forskningsspørsmålet: Gir en interaktiv treningssykkel forsterket av synkron online sosial lekeevne sammenlignet med 2) en tilstand av en treningssykkel både i et familiemiljø i større bruk blant barn? Hypotese: Etterlevelsen vil være høyere for den utvidede treningstilstanden sammenlignet med standard tilstanden til treningsspillet ettersom barn får muligheten til å leke med andre barn på nettet. Effekten vil ikke avta over tid fra den første måleperioden over tre måneder.

    Våre sekundære resultater av foreldre, fysisk form, totalt volum av fysisk aktivitet og oppfatninger av syklene vil også bli undersøkt i forsøket. Til slutt vil vi også undersøke om årstid (vinter/sommer), og kjønn (hanner/kvinner) påvirker bruken av syklene.

  2. Studiedesign og metodedesign: To-arms parallell design enkelt blindet randomisert kontrollert studie. Deltakerne vil bli randomisert til en av to grupper 1) exergame-augmented condition; eller 2) standardtilstand for trening i tre måneder. Rekruttering: Basert på våre tidligere studier, vil deltakerne bli rekruttert via annonser som legges ut via hjemmefoldere på barneskoler/ungdomsskoler, unge speidere/brownies, rekreasjonssentre, helsesentre, rekreasjonstimer for barn, kjøpesentre og nettbaserte interessesider.

Inkluderingskriterier (se nedenfor)

Randomisering og blinding: Familier vil bli randomisert i forholdet 1:1 til enten intervensjon eller kontrollgruppe, stratifisert etter kjønn ved hjelp av et sentralt datastyrt system. Deltakerne vil være klar over sin gruppetildeling, men alle bedømmere vil bli blindet for behandlingstildeling. Begrunnelse for utvalgsstørrelse: Basert på vår tidligere forskning med exergames, vil 80 familier (40 per gruppe) rekrutteres for å oppdage en middels effektstørrelse (f2 = 0,25; (38)) i forhold til fysisk aktivitet (primært utfall) med en type 1-feil på 0,05, en gjennomsnittlig korrelasjon på 0,75 over tid for vår DV av interesse, og en kraft på 0,80. Prøvestørrelsen vår tar også i betraktning hoveddesignet på 2 (gruppe) x 2 (foreldre/barn) x 4 (tid) gjentatte mål ved bruk av G-Power og en potensiell utmattelsesrate på 15 %.

Prosedyrer og protokoll: Etter at interesserte deltakere har kontaktet forskeren og er fast bestemt på å være kvalifisert til å delta i studien, vil familier bli besøkt på stedet for kondisjonstesting og foreldre vil bli bedt om å fylle ut et kort spørreskjema om demografi, fysisk aktivitet og livskvalitet mens barna blir bedt om å fylle ut et kort spørreskjema om fysisk aktivitet og livskvalitet. Vi vil ansette en sertifisert treningsfysiolog for å sikre konsistens i testingen. Måleteamet vil være blinde for behandlingsforholdene til deltakerne. Familien vil da bli randomisert inn i en av de to tilstandene. I standardgruppen skal deltakerne spille kampene mot datastyrte motstandere. I den utvidede eksergame intervensjonsgruppen vil deltakerne spille sammen, og vil kunne snakke med hverandre via en voice over IP-lenke. En Facebook-side vil bli utviklet som tillater publisering av spillnyheter, og lar spillere kommunisere om spillet, for eksempel å arrangere spilleøkter. For sikkerhets skyld vil kun barn eller foreldre som er påmeldt stien få lov til å spille spillet online. Spillet vil være tilgjengelig for spill på fastsatte tider, med egne tider for barn og for voksne.

Etter den første seks ukers intervensjonsperioden vil familier få oppfølgingsspørreskjemaer som skal fylles ut via et nettbasert undersøkelsesverktøy. I tillegg til de korte spørreskjemaene etter tre måneder, vil imidlertid alle familiemedlemmer bli bedt om å delta i et kort kvalitativt intervju ved slutten av forsøket for å evaluere effekten av intervensjonen. Selv om kvantitativ måling av utfall vil gi innsikt i styrken til vår intervensjon i treningsspill, er en prosessevaluering (der deltakerne blir intervjuet) også avgjørende for å undersøke innholdstroheten ("hva er gjort") og prosesstroheten ("hvordan det gjøres" ) av programimplementering.

Mål: (se nedenfor)

Analyse: Manglende data vil bli evaluert for manglende mønster for hver psykososial variabel og atferd til enhver tid ved å bruke dummy-kodingsprosedyrene. Avhengig av resultatet av disse testene (f.eks. mangler tilfeldig, mangler helt tilfeldig, etc.) vil vi sette i gang en passende strategi for håndtering av manglende data. ITT-analyser vil også bli utført i tillegg til prosedyrer for sensitivitetsanalyse. En 2 (tilstand) x 3 (tid) gjentatt måler faktoriell ANOVA på det primære resultatet av barnets overholdelse av syklene. Et barn fra hver husholdning i kvalifikasjonsområdet vil tjene for denne analysen (valgt gjennom randomiseringsprosedyrer). Post hoc-undersøkelser med Tukey-oppfølgingsprosedyrer vil bli benyttet om nødvendig. Klyngeanalyse/HLM vil bli brukt for foreldre/barn-kollinearitet ved behov. De kvalitative analysene vil inkludere nøyaktighet, tematisk analyse og koding.

Tidslinje: Vi forventer at rekrutteringsprosessen vil pågå gjennom de to første årene av studien og fortsette i ytterligere 12 måneder for dataanalyse og oppskrivning. Studiet bør være oppnåelig fra start til slutt om tre år (dvs. to-finansierte år).

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

72

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • British Columbia
      • Victoria, British Columbia, Canada, STN-CSC
        • University of Victoria
    • Ontario
      • Kingston, Ontario, Canada, K7L 3X5
        • Queens University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

9 år til 12 år (BARN)

Tar imot friske frivillige

Ja

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Deltakerne vil være barn mellom 9 og 12 år fra Greater Victoria, B.C. området og Kingston, Ontario-regionen. Barn vil bli inkludert hvis de deltar i fysisk aktivitet under kanadiske anbefalte retningslinjer (for barn under 60 minutters aktivitet daglig).
  • Deltakerne må også bestå beredskapsprotokollen for fysisk aktivitet eller søke legeklarering før deltakelse.
  • Familiene må også godta å ha treningsstasjonen på et tilgjengelig sted i hjemmene deres så lenge prøveperioden varer
  • Trenger høyhastighetsinternett

Ekskluderingskriterier:

  • Barn utenfor alderen 9 - 12 år
  • Barn som er aktive mer enn anbefalte retningslinjer (mer enn 60 minutter daglig aktivitet)
  • Barn med spesielle behov (dvs. autismespekterforstyrrelse, ADHD/ADD)

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: FOREBYGGING
  • Tildeling: IKKE_RANDOMIZED
  • Intervensjonsmodell: PARALLELL
  • Masking: ENKELT

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Flerspillertilstand
Flerspillerbetingelsen undersøker aspektet ved nettspill og sosial interaksjon med overholdelse av treningsspillet.
Barn i flerspillertilstand vil kunne leke med og konkurrere mot andre barn i sanntid.
Ingen inngripen: Enspillertilstand
Denne armen vil se på om de som spiller et treningsspill alene eller med en datamaskingenerert spiller har samme tilslutning og bruk sammenlignet med en flerspillertilstand.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Endring i fysisk aktivitet
Tidsramme: Baseline, 2 uker, 4 uker og 6 uker.
Fysisk aktivitet vil bli målt via Physical Activity Questionnaire for Children (PAQ-C) og objektive data (bruk av gamebike) fra treningsspillet. PAQ-C vurderer vanlig moderat til kraftig fysisk aktivitet hos barn og ungdom.
Baseline, 2 uker, 4 uker og 6 uker.

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Endring i motivasjon
Tidsramme: Tid 1 etter første tildeling av tilstand, 2 uker, 4 uker og 6 uker
Motivasjon for fysisk aktivitet vil bli målt ved hjelp av konstruksjonene til Theory of Planned Behaviour. Disse elementene vil måle affektiv holdning, instrumentell holdning, injunctive norm, deskriptiv norm og opplevd atferdskontroll.
Tid 1 etter første tildeling av tilstand, 2 uker, 4 uker og 6 uker
Endring i helserelatert livskvalitet/psykososiale plager
Tidsramme: Baseline, 2 uker, 4 uker og 6 uker.
Barns livskvalitet vil bli vurdert ved hjelp av 5-elementet Satisfaction with Life Scale Adapted for Children (SWLS-C).
Baseline, 2 uker, 4 uker og 6 uker.
Endring i helserelatert kondisjon
Tidsramme: Baseline og 6 uker
Kroppssammensetning, aerob kondisjon og muskel- og skjelettkondisjon vil bli målt.
Baseline og 6 uker
Endring i foreldre- og familiebasert fysisk aktivitet i fritiden
Tidsramme: Baseline og ved oppfølging (6 uker)
Foreldre- og familiebasert LTPA vil bli målt av Godin Leisure Time Exercise Questionnaire, og antall ganger familiebasert fysisk aktivitet forekommer per uke vil også bli vurdert.
Baseline og ved oppfølging (6 uker)
Endring i utstyr og hjemmemiljø
Tidsramme: Grunnlinje
Hjemmemiljøspørreskjemaet vil se på tilgjengeligheten av fysisk aktivitetsutstyr i hjemmet for barnet.
Grunnlinje
Endring i stillesittende atferd
Tidsramme: Grunnlinje og oppfølging (6 uker)
Stillesittende atferd til barnet vil bli vurdert gjennom foreldres rapporterte atferd til barnet deres gjennom uken
Grunnlinje og oppfølging (6 uker)
Endring i sosial støtte
Tidsramme: Grunnlinje og oppfølging (6 uker)
Et spørreskjema for sosial støtte vil bli gitt til barnet for å se på om foreldre og venner av barnet oppmuntrer barnet til å drive med sport, til å være aktiv og å spille treningsspill.
Grunnlinje og oppfølging (6 uker)
Endring i fremkalte tro
Tidsramme: 2 uker, 4 uker og 6 uker
Spørreskjemaet for frembrakte tro vil se på opplevelsen til barnet gjennom intervensjonen.
2 uker, 4 uker og 6 uker
Endring i programtilhørighet og sosial tilknytning
Tidsramme: 2 uker, 4 uker og 6 uker.
Undersøke følelsen av forbindelse mellom spillere under spillingen gjennom intervensjonen.
2 uker, 4 uker og 6 uker.
Gamer-type
Tidsramme: Grunnlinje
Dette vil være et nettbasert spørreskjema som ser på hvilken type elementer i videospillet barnet tiltrekkes av.
Grunnlinje

Andre resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Sosiodemografiske mål
Tidsramme: Grunnlinje
Sosiodemografiske mål vil inkludere alder, foreldrenes kjønn, etnisitet, utdanning, sysselsettingsstatus til foreldre/familie, husholdningsinntekt, høyde og vekt til foreldrene, helsestatusen til foreldrene.
Grunnlinje

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Samarbeidspartnere

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Ryan Rhodes, Doctoral, University of Victoria
  • Hovedetterforsker: Nicholas Graham, Doctoral, Queen's University

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart

1. september 2013

Primær fullføring (Faktiske)

1. januar 2015

Studiet fullført (Faktiske)

1. januar 2015

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

29. desember 2013

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

8. januar 2014

Først lagt ut (Anslag)

10. januar 2014

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Anslag)

7. mai 2015

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

5. mai 2015

Sist bekreftet

1. mai 2015

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • CCS-701723

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere