- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT02032667
Jeux d'exercice et activité physique : un système d'exercices à domicile peut-il augmenter l'activité physique ?
Jeux d'exercice et activité physique : le jeu en ligne multijoueur améliore-t-il l'adhérence ?
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Objectifs de l'étude : En 2005, le nombre de décès attribués au cancer a dépassé celui causé par les principales maladies cardiovasculaires en tant que première cause de mortalité au Canada et, à ce jour, continue d'avoir un impact significatif sur la vie des Canadiens. En réponse aux afflictions sociétales et individuelles causées par la maladie, il est impératif que les initiatives de recherche se concentrent davantage sur le domaine de la prévention primaire. Des rapports ont montré qu'au moins la moitié de tous les nouveaux cas de cancer et décès dans le monde peuvent être évités. Les variables du mode de vie telles que l'activité physique ont le plus grand impact sur le développement du cancer. Les revues et méta-analyses montrent une forte relation linéaire inverse entre l'activité physique et bon nombre des formes de cancer les plus répandues, notamment le cancer du sein, du poumon et du côlon (c'est-à-dire que plus une personne fait de l'exercice, moins elle est susceptible de développer un cancer). Malheureusement, plus de 80 % de la population canadienne ne respecte pas ces recommandations. Pour aggraver le problème de la faible prévalence de l'activité physique, les plus fortes baisses d'activité peuvent survenir tôt dans la vie. De toute évidence, une activité physique régulière tout au long de la vie est le résultat souhaité pour réduire le risque de cancer ; ainsi, les efforts de promotion ciblant les transitions critiques vers l'inactivité physique tôt dans la vie sont primordiaux. Deux de ces groupes sont les parents et leurs enfants, ce qui fait des initiatives d'activité physique en famille la cible la plus importante pour la prévention des maladies. Malheureusement, les interventions d'activité physique axées sur la maison familiale sont limitées et ont entraîné des changements négligeables dans l'activité physique des enfants et de leurs parents. Des améliorations sont nécessaires en termes d'innovations d'interventions.
Un domaine souvent négligé lorsqu'on essaie d'augmenter la participation physique est celui des attentes ou des jugements affectifs (plaisir et plaisir attendus). Les jugements affectifs sont une construction centrale - sous une certaine forme - dans bon nombre de nos modèles de comportement de santé populaires, mais peu d'interventions se sont concentrées sur la modification des attentes affectives, malgré son association fiable et robuste avec l'activité physique. Un tel groupe d'activités avec ce potentiel est le jeu vidéo d'exercices interactifs (exergames). L'Exergaming est un sujet relativement inexploré, mais les premiers résultats et commentaires ont été très controversés. le sujet a généré autant de critiques que d'essais expérimentaux. Dans l'ensemble, les preuves émergentes suggèrent que ces jeux peuvent augmenter considérablement la dépense énergétique, comme les activités physiques d'intensité modérée, et que cela peut se traduire par des améliorations de la condition physique liées à la santé. Les recherches menées par notre groupe sur ce sujet montrent également ce constat. Nos études utilisent des exergames dans le contexte des vélos d'exercice traditionnels (c'est-à-dire des vélos d'exercice qui interagissent avec les jeux vidéo) parce qu'ils démontrent une activité physique dans la plage d'intensité modérée à vigoureuse qui entraîne des changements marqués de la condition physique. Malgré ces effets positifs, peu de recherches sont disponibles pour comprendre l'adhésion aux exergames. En outre, parmi la littérature disponible sur les exergames et l'adhésion à l'exercice, les revues révèlent que les conditions d'exergame rapportent généralement une adhésion plus élevée que diverses conditions de contrôle, mais le changement à long terme est négligeable ou les avantages diminuent avec le temps. Nos recherches sur le sujet reflètent ces conclusions générales. Par exemple, dans notre étude pilote familiale à domicile sur Game-bike, nous avons montré un plaisir et une utilisation significativement plus élevés pour les enfants dans la condition de jeu d'exercice par rapport à un vélo témoin sur six semaines, mais les différences importantes se sont produites au cours des trois premières semaines et ces ont fortement diminué au cours des dernières semaines. Ainsi, la recherche exergaming qui tente de favoriser le maintien est nécessaire pour démontrer que le taux de participation initial élevé peut être maintenu dans le contexte de la maison familiale. C'était la principale recommandation des récentes revues systématiques des exergames et elle constitue la justification de l'innovation dans cette proposition.
Les jeux vidéo, similaires à ces premiers résultats d'exercices, montrent une baisse de la fréquence de jeu à mesure que les jeux deviennent familiers et que la nouveauté s'use. L'une des formes de jeu vidéo les plus réussies a été l'avènement du jeu en ligne multijoueur synchrone. Des millions de personnes jouent en ligne à des jeux tels que World of Warcraft de Blizzard. Plus précisément, les jeux vidéo peuvent être joués avec d'autres en ligne. Les joueurs peuvent former des clubs sociaux en ligne (équipes, ligues ou "guildes") leur permettant de jouer régulièrement avec le même groupe de personnes. Les attachements sociaux formés par les joueurs peuvent être aussi forts que ceux détenus dans le monde "physique", contribuant à un temps de jeu de maintenance extrêmement long par rapport au jeu ordinaire. A notre connaissance, les exergames avec ces propriétés n'ont pas été examinés avec les familles à la maison. Néanmoins, il existe un vaste corpus de recherches sur les effets des contextes sociaux dans le soutien du comportement d'adhésion à l'activité physique qui suggèrent que les gens sont plus susceptibles de maintenir leur implication dans un cadre d'activité physique s'ils participent à des cadres sociaux ou de groupe plutôt que par eux-mêmes. Dans le cadre de cet essai, si les jeunes Canadiens ont la possibilité de faire partie d'un groupe virtuel (par le biais d'un jeu synchrone en ligne), cela renforcera probablement leur sentiment d'appartenance sociale par rapport aux autres jeunes dans cette condition, une plus grande degré de plaisir de l'intervention (jugements affectifs), et par la suite maintenir leurs comportements d'adhésion.
Ainsi, la principale question de recherche : est-ce qu'un vélo d'exercice interactif augmenté d'une capacité de jeu social en ligne synchrone par rapport à 2) un vélo d'exercice dans un environnement familial entraîne une plus grande utilisation chez les enfants ? Hypothèse : L'adhésion sera plus élevée pour la condition de jeu d'exercices augmentée par rapport à la condition de jeu d'exercices standard, car les enfants ont la possibilité de jouer avec d'autres enfants en ligne. L'effet ne s'estompera pas avec le temps à partir de la période de mesure initiale sur trois mois.
Nos critères de jugement secondaires concernant les parents, la forme physique, le volume total d'activité physique et les perceptions des vélos seront également examinés dans l'essai. Enfin, nous explorerons également si la saison (hiver/été) et le sexe (hommes/femmes) affectent l'utilisation des vélos.
- Conception et méthodes de l'étude Conception : Essai contrôlé randomisé en simple aveugle à deux bras parallèles. Les participants seront randomisés dans l'un des deux groupes 1) condition augmentée par jeu d'exercices ; ou 2) condition standard d'exercice pour une durée de trois mois. Recrutement : sur la base de nos études antérieures, les participants seront recrutés via des annonces placées via des dépliants à domicile dans les écoles élémentaires/intermédiaires, les louveteaux/brownies, les centres de loisirs, les centres de soins de santé, les classes de loisirs pour enfants, les centres commerciaux et les sites d'intérêt en ligne.
Critères d'inclusion (voir ci-dessous)
Randomisation et mise en aveugle : les familles seront randomisées selon un rapport de 1:1 dans le groupe d'intervention ou de contrôle, stratifiées par sexe à l'aide d'un système informatisé central. Les participants seront conscients de leur allocation de groupe, mais tous les évaluateurs seront aveuglés à l'allocation de traitement. Justification de la taille de l'échantillon : sur la base de nos recherches précédentes sur les exergames, 80 familles (40 par groupe) seront recrutées pour détecter une taille d'effet moyenne (f2 = 0,25 ; (38)) dans le respect de l'activité physique (résultat principal) avec une erreur de type 1 de 0,05, une corrélation moyenne de 0,75 dans le temps pour notre DV d'intérêt, et une puissance de 0,80. La taille de notre échantillon prend également en compte la conception principale de mesures répétées 2 (groupe) x 2 (parent/enfant) x 4 (temps) utilisant G-Power et un taux d'attrition potentiel de 15 %.
Procédures et protocole : Une fois que les participants intéressés ont contacté le chercheur et ont été déterminés comme étant éligibles pour participer à l'étude, les familles seront visitées sur place pour des tests de condition physique et les parents seront invités à remplir un bref questionnaire sur les données démographiques, l'activité physique et la qualité de vie. tandis que les enfants sont invités à remplir un bref questionnaire sur l'activité physique et la qualité de vie. Nous emploierons un physiologiste de l'exercice certifié pour assurer la cohérence des tests. L'équipe de mesure sera aveugle aux conditions de traitement des participants. La famille sera ensuite randomisée dans l'une des deux conditions. Dans le groupe standard, les participants joueront les jeux contre des adversaires contrôlés par ordinateur. Dans le groupe d'intervention des exergames augmentés, les participants joueront ensemble et pourront se parler via un lien voix sur IP. Une page Facebook sera développée permettant la publication de l'actualité du jeu, et permettant aux joueurs de communiquer sur le jeu, comme l'organisation de sessions de jeu. Pour des raisons de sécurité, seuls les enfants ou les parents inscrits au parcours seront autorisés à jouer au jeu en ligne. Le jeu sera disponible pendant les heures programmées, avec des horaires séparés pour les enfants et pour les adultes.
Après la période d'intervention initiale de six semaines, les familles recevront des questionnaires de suivi à remplir via un outil de sondage en ligne. Cependant, en plus des brefs questionnaires à trois mois, tous les membres de la famille seront invités à participer à un bref entretien qualitatif de fin d'essai pour évaluer l'impact de l'intervention. Bien que la mesure quantitative des résultats donne un aperçu de la puissance de notre intervention dans les exergames, une évaluation du processus (au cours de laquelle les participants sont interrogés) est également essentielle pour examiner la fidélité du contenu ("ce qui est fait") et la fidélité du processus ("comment c'est fait" ) de la mise en œuvre du programme.
Mesures : (voir ci-dessous)
Analyse : Les données manquantes seront évaluées pour déterminer le modèle de manque pour chaque variable psychosociale et chaque comportement à tout moment à l'aide des procédures de codage factice. En fonction du résultat de ces tests (par exemple, manquant au hasard, manquant complètement au hasard, etc.), nous lancerons la stratégie appropriée de traitement des données manquantes. Des analyses ITT seront également effectuées en plus des procédures d'analyse de sensibilité. Une ANOVA factorielle répétée 2 (condition) x 3 (temps) mesure le résultat principal de l'adhérence de l'enfant aux vélos. Un enfant de chaque ménage dans la plage d'éligibilité servira pour cette analyse (choisi par des procédures de randomisation). Des examens post hoc utilisant les procédures de suivi de Tukey seront utilisés si nécessaire. L'analyse de cluster/HLM sera utilisée pour la colinéarité parent/enfant si nécessaire. Les analyses qualitatives intégreront l'exactitude, l'analyse thématique et le codage.
Calendrier : Nous prévoyons que le processus de recrutement se poursuivra pendant les deux premières années de l'étude et se poursuivra pendant 12 mois supplémentaires pour l'analyse et la rédaction des données. L'étude doit être réalisable du début à la fin en trois ans (c'est-à-dire deux années financées).
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
-
-
British Columbia
-
Victoria, British Columbia, Canada, STN-CSC
- University of Victoria
-
-
Ontario
-
Kingston, Ontario, Canada, K7L 3X5
- Queens University
-
-
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Les participants seront des enfants âgés de 9 à 12 ans de la grande région de Victoria, en Colombie-Britannique. région et région de Kingston, Ontario. Les enfants seront inclus s'ils participent à une activité physique inférieure aux lignes directrices canadiennes recommandées (pour les enfants de moins de 60 minutes d'activité par jour).
- Les participants doivent également réussir le protocole de préparation à l'activité physique ou demander l'autorisation d'un médecin avant de participer.
- Les familles doivent également accepter d'avoir la station d'exercices dans un endroit accessible à leur domicile pendant la durée de l'essai.
- Aura besoin d'Internet haut débit
Critère d'exclusion:
- Enfants en dehors de l'âge de 9 à 12 ans
- Les enfants qui sont actifs plus que les directives recommandées (plus de 60 minutes d'activité quotidienne)
- Les enfants ayant des besoins spéciaux (c.-à-d. trouble du spectre autistique, TDAH/TDA)
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: LA PRÉVENTION
- Répartition: NON_RANDOMIZED
- Modèle interventionnel: PARALLÈLE
- Masquage: SEUL
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
|---|---|
|
Expérimental: Condition multijoueur
La condition multi-joueurs examine l'aspect du jeu en ligne et de l'interaction sociale avec l'adhésion à l'exergame.
|
Les enfants dans la condition multi-joueurs pourront jouer avec et rivaliser avec d'autres enfants en temps réel.
|
|
Aucune intervention: Condition solo
Ce bras examinera si ceux qui jouent à un jeu d'entraînement par eux-mêmes ou avec un joueur généré par ordinateur ont la même adhésion et utilisation par rapport à une condition multi-joueurs.
|
Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
|
Changement d'activité physique
Délai: Baseline, 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines.
|
L'activité physique sera mesurée via le questionnaire d'activité physique pour les enfants (PAQ-C) et les données objectives (utilisation du gamebike) de l'exergame.
Le PAQ-C évalue l'activité physique modérée à vigoureuse habituelle chez les enfants et les adolescents.
|
Baseline, 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines.
|
Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
|
Changement de motivation
Délai: Temps 1 après la première affectation de condition, 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines
|
La motivation pour l'activité physique sera mesurée à l'aide des concepts de la théorie du comportement planifié.
Ces items mesureront l'attitude affective, l'attitude instrumentale, la norme injonctive, la norme descriptive et le contrôle comportemental perçu.
|
Temps 1 après la première affectation de condition, 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines
|
|
Modification de la qualité de vie liée à la santé/détresse psychosociale
Délai: Baseline, 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines.
|
La qualité de vie des enfants sera évaluée à l'aide de l'échelle de satisfaction à l'égard de la vie en 5 points adaptée aux enfants (SWLS-C).
|
Baseline, 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines.
|
|
Modification de la condition physique liée à la santé
Délai: Base de référence et 6 semaines
|
La composition corporelle, la forme aérobique et la forme musculo-squelettique seront mesurées.
|
Base de référence et 6 semaines
|
|
Changement dans l'activité physique pendant les loisirs des parents et de la famille
Délai: Au départ et au suivi (6 semaines)
|
L'APLT basée sur les parents et la famille sera mesurée par le questionnaire Godin sur l'exercice pendant les loisirs et le nombre de fois que l'activité physique familiale se produit par semaine sera également évaluée.
|
Au départ et au suivi (6 semaines)
|
|
Changement d'équipement et d'environnement domestique
Délai: Ligne de base
|
Le questionnaire sur le milieu familial examinera la disponibilité d'équipement d'activité physique à la maison pour l'enfant.
|
Ligne de base
|
|
Changement de comportement sédentaire
Délai: Baseline et suivi (6 semaines)
|
Le comportement sédentaire de l'enfant sera évalué par le comportement signalé par les parents de leur enfant tout au long de la semaine
|
Baseline et suivi (6 semaines)
|
|
Changement de soutien social
Délai: Base de référence et suivi (6 semaines)
|
Un questionnaire de soutien social sera administré à l'enfant pour voir si les parents et les amis de l'enfant encouragent l'enfant à faire du sport, à être actif et à jouer à l'exercice.
|
Base de référence et suivi (6 semaines)
|
|
Changement dans les croyances suscitées
Délai: 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines
|
Le questionnaire sur les croyances suscitées examinera l'expérience de l'enfant tout au long de l'intervention.
|
2 semaines, 4 semaines et 6 semaines
|
|
Changement dans l'appartenance au programme et les liens sociaux
Délai: 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines.
|
Examiner le sens de la connexion entre les joueurs pendant le jeu tout au long de l'intervention.
|
2 semaines, 4 semaines et 6 semaines.
|
|
Type de joueur
Délai: Ligne de base
|
Il s'agira d'un questionnaire en ligne examinant le type d'éléments du jeu vidéo qui attire l'enfant.
|
Ligne de base
|
Autres mesures de résultats
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
|
Mesures sociodémographiques
Délai: Ligne de base
|
Les mesures sociodémographiques comprendront l'âge, le sexe des parents, l'origine ethnique, l'éducation, le statut d'emploi des parents/de la famille, le revenu du ménage, la taille et le poids du ou des parents, l'état de santé du ou des parents.
|
Ligne de base
|
Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Collaborateurs
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Ryan Rhodes, Doctoral, University of Victoria
- Chercheur principal: Nicholas Graham, Doctoral, Queen's University
Publications et liens utiles
Publications générales
- Diener E, Emmons RA, Larsen RJ, Griffin S. The Satisfaction With Life Scale. J Pers Assess. 1985 Feb;49(1):71-5. doi: 10.1207/s15327752jpa4901_13.
- Godin G, Shephard RJ. A simple method to assess exercise behavior in the community. Can J Appl Sport Sci. 1985 Sep;10(3):141-6.
- Baranowski T, Buday R, Thompson DI, Baranowski J. Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. Am J Prev Med. 2008 Jan;34(1):74-82. doi: 10.1016/j.amepre.2007.09.027.
- Colley RC, Garriguet D, Janssen I, Craig CL, Clarke J, Tremblay MS. Physical activity of Canadian children and youth: accelerometer results from the 2007 to 2009 Canadian Health Measures Survey. Health Rep. 2011 Mar;22(1):15-23.
- Colley RC, Garriguet D, Janssen I, Craig CL, Clarke J, Tremblay MS. Physical activity of Canadian adults: accelerometer results from the 2007 to 2009 Canadian Health Measures Survey. Health Rep. 2011 Mar;22(1):7-14.
- Rhodes RE, Blanchard CM, Benoit C, Levy-Milne R, Naylor PJ, Symons Downs D, Warburton DE. Physical activity and sedentary behavior across 12 months in cohort samples of couples without children, expecting their first child, and expecting their second child. J Behav Med. 2014 Jun;37(3):533-42. doi: 10.1007/s10865-013-9508-7. Epub 2013 Apr 19.
- Rhodes RE, Naylor PJ, McKay HA. Pilot study of a family physical activity planning intervention among parents and their children. J Behav Med. 2010 Apr;33(2):91-100. doi: 10.1007/s10865-009-9237-0. Epub 2009 Nov 24.
- King AC, Stokols D, Talen E, Brassington GS, Killingsworth R. Theoretical approaches to the promotion of physical activity: forging a transdisciplinary paradigm. Am J Prev Med. 2002 Aug;23(2 Suppl):15-25. doi: 10.1016/s0749-3797(02)00470-1.
- Travers KD. The social organization of nutritional inequities. Soc Sci Med. 1996 Aug;43(4):543-53. doi: 10.1016/0277-9536(95)00436-x.
- Dumas JE, Lynch AM, Laughlin JE, Phillips Smith E, Prinz RJ. Promoting intervention fidelity. Conceptual issues, methods, and preliminary results from the EARLY ALLIANCE prevention trial. Am J Prev Med. 2001 Jan;20(1 Suppl):38-47. doi: 10.1016/s0749-3797(00)00272-5.
- Brown SG, Rhodes RE. Relationships among dog ownership and leisure-time walking in Western Canadian adults. Am J Prev Med. 2006 Feb;30(2):131-6. doi: 10.1016/j.amepre.2005.10.007.
- Rhodes RE, Plotnikoff RC. Can current physical activity act as a reasonable proxy measure of future physical activity? Evaluating cross-sectional and passive prospective designs with the use of social cognition models. Prev Med. 2005 May;40(5):547-55. doi: 10.1016/j.ypmed.2004.07.016.
- Rhodes RE, Warburton DE, Bredin SS. Predicting the effect of interactive video bikes on exercise adherence: An efficacy trial. Psychol Health Med. 2009 Dec;14(6):631-40. doi: 10.1080/13548500903281088.
- Casiro NS, Rhodes RE, Naylor PJ, McKay HA. Correlates of intergenerational and personal physical activity of parents. Am J Health Behav. 2011 Jan-Feb;35(1):81-91. doi: 10.5993/ajhb.35.1.8.
- Godin G, Jobin J, Bouillon J. Assessment of leisure time exercise behavior by self-report: a concurrent validity study. Can J Public Health. 1986 Sep-Oct;77(5):359-62. No abstract available.
- Lee RG, Garvin T. Moving from information transfer to information exchange in health and health care. Soc Sci Med. 2003 Feb;56(3):449-64. doi: 10.1016/s0277-9536(02)00045-x.
- Biddiss E, Irwin J. Active video games to promote physical activity in children and youth: a systematic review. Arch Pediatr Adolesc Med. 2010 Jul;164(7):664-72. doi: 10.1001/archpediatrics.2010.104.
- Cohen J. A power primer. Psychol Bull. 1992 Jul;112(1):155-9. doi: 10.1037//0033-2909.112.1.155.
- Harvard Report on Cancer Prevention. Volume 1: Causes of human cancer. Cancer Causes Control. 1996 Nov;7 Suppl 1:S3-59. doi: 10.1007/BF02352719. No abstract available.
- Adami HO, Day NE, Trichopoulos D, Willett WC. Primary and secondary prevention in the reduction of cancer morbidity and mortality. Eur J Cancer. 2001 Oct;37 Suppl 8:S118-27. doi: 10.1016/s0959-8049(01)00262-3.
- Monninkhof EM, Elias SG, Vlems FA, van der Tweel I, Schuit AJ, Voskuil DW, van Leeuwen FE; TFPAC. Physical activity and breast cancer: a systematic review. Epidemiology. 2007 Jan;18(1):137-57. doi: 10.1097/01.ede.0000251167.75581.98.
- Tardon A, Lee WJ, Delgado-Rodriguez M, Dosemeci M, Albanes D, Hoover R, Blair A. Leisure-time physical activity and lung cancer: a meta-analysis. Cancer Causes Control. 2005 May;16(4):389-97. doi: 10.1007/s10552-004-5026-9.
- Harriss DJ, Atkinson G, Batterham A, George K, Cable NT, Reilly T, Haboubi N, Renehan AG; Colorectal Cancer, Lifestyle, Exercise And Research Group. Lifestyle factors and colorectal cancer risk (2): a systematic review and meta-analysis of associations with leisure-time physical activity. Colorectal Dis. 2009 Sep;11(7):689-701. doi: 10.1111/j.1463-1318.2009.01767.x. Epub 2009 Jan 17.
- O'Connor TM, Jago R, Baranowski T. Engaging parents to increase youth physical activity a systematic review. Am J Prev Med. 2009 Aug;37(2):141-9. doi: 10.1016/j.amepre.2009.04.020.
- Dishman RK, Buckworth J. Increasing physical activity: a quantitative synthesis. Med Sci Sports Exerc. 1996 Jun;28(6):706-19. doi: 10.1097/00005768-199606000-00010.
- Rhodes RE, Fiala B, Conner M. A review and meta-analysis of affective judgments and physical activity in adult populations. Ann Behav Med. 2009 Dec;38(3):180-204. doi: 10.1007/s12160-009-9147-y.
- Warburton DE, Bredin SS, Horita LT, Zbogar D, Scott JM, Esch BT, Rhodes RE. The health benefits of interactive video game exercise. Appl Physiol Nutr Metab. 2007 Aug;32(4):655-63. doi: 10.1139/H07-038.
- Warburton DE, Sarkany D, Johnson M, Rhodes RE, Whitford W, Esch BT, Scott JM, Wong SC, Bredin SS. Metabolic requirements of interactive video game cycling. Med Sci Sports Exerc. 2009 Apr;41(4):920-6. doi: 10.1249/MSS.0b013e31819012bd.
- Rhodes RE, Macdonald HM, McKay HA. Predicting physical activity intention and behaviour among children in a longitudinal sample. Soc Sci Med. 2006 Jun;62(12):3146-56. doi: 10.1016/j.socscimed.2005.11.051. Epub 2006 Jan 9.
- Gadermann AM, Schonert-Reichl KA, Zumbo BD. Investigating Validity evidence of the Satisfaction with Life Scale Adapted for Children. Social Indicators Research: An International and Interdisciplinary Journal for Quality-of-Life Measurement. in press.
- Chuang JH, Hripcsak G, Heitjan DF. Design and analysis of controlled trials in naturally clustered environments: implications for medical informatics. J Am Med Inform Assoc. 2002 May-Jun;9(3):230-8. doi: 10.1197/jamia.m0997.
- Patton MQ. Qualitative Evaluation and Research Methods. second ed. Newbury Park, NJ: Sage; 1990.
- Crabtree BF, Miller WL. Doing Qualitative Research. Newbury Park, CA: Sage; 1992.
- Ajzen I. The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes. 1991;50:179-211.
- Statistics Canada. Table 102-0561 - Leading causes of death, total population, by age group and sex, Canada, annual, CANSIM (database). Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www5.statcan.gc.ca/cansim/pick-choisir?lang=eng&p2=33&id=1020561.
- Stein CJ, Colditz GA. Modifiable risk factors for cancer. Br J Cancer. 2004 Jan 26;90(2):299-303. doi: 10.1038/sj.bjc.6601509.
- Jedwab J. Actively Canadian: Who's the most active of us all? : Association for Canadian Studies; 2005.
- Statistics Canada. Canadian Community Health Survey 1994-2003. Government of Canada; 2005 [updated 2005; cited 2005 April 13]; Available from: http://www.acs-aec.ca/Polls/Physical%20Activity%20and%20Obesity.pdf.
- Nasuti G, Rhodes RE. Affective judgment and physical activity in youth: review and meta-analyses. Ann Behav Med. 2013 Jun;45(3):357-76. doi: 10.1007/s12160-012-9462-6.
- Barnett A, Cerin E, Baranowski T. Active video games for youth: a systematic review. J Phys Act Health. 2011 Jul;8(5):724-37. doi: 10.1123/jpah.8.5.724.
- Peng W, Crouse JC, Lin JH. Using active video games for physical activity promotion: a systematic review of the current state of research. Health Educ Behav. 2013 Apr;40(2):171-92. doi: 10.1177/1090198112444956. Epub 2012 Jul 6.
- Mark R, Rhodes RE, Warburton DER, Bredin SSG. Interactive video games and physical activity: A review of literature and future directions. Health and Fitness Journal of Canada. 2008;1:14-24.
- Primack BA, Carroll MV, McNamara M, Klem ML, King B, Rich M, Chan CW, Nayak S. Role of video games in improving health-related outcomes: a systematic review. Am J Prev Med. 2012 Jun;42(6):630-8. doi: 10.1016/j.amepre.2012.02.023.
- Mark RS, Rhodes RE. Testing the effectiveness of exercise videogame bikes among families in the home-setting: a pilot study. J Phys Act Health. 2013 Feb;10(2):211-21. doi: 10.1123/jpah.10.2.211. Epub 2012 Jun 12.
- R. K. A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press; 2004.
- Yee N. The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments. 2006;15:309-29.
- Carron AV, Hausenblas HA, Mack D. Social influence and exercise: A meta-analysis. Journal of Sport & Exercise Psychology. 1996;18:1-16.
- Ye Z, Hernandez H, Graham TCN, Fehlings D, Switzer L, Schumann I. Liberi and the Racer Bike: Exergaming Technology for Children with Cerebral Palsy. ASSETS. in press.
- Hernandez HA, Graham TCN, Fehlings D, Switzer L, Ye Z, Hamza MA, Savery C, Stach T, editors. Design of an exergaming station for children with cerebral palsy. 30th international conference on Human factors in computing systems - CHI '12; 2012; Austin, Texas.
- Public Health Agency of Canada. Canada's family guide to physical activity (6-9 years of age). Journal [serial on the Internet]. 2002 Date: Available from: http://www.phac-aspc.gc.ca/pau-uap/paguide/child_youth/pdf/kids_family_guide_e.pdf.
- Canadian Society for Exercise Physiology. Canadian physical activity guidelines. Journal [serial on the Internet]. 2011 Date: Available from: http://www.csep.ca/english/view.asp?x=804
- Canadian Society for Exercise Physiology. Physical activity readiness questionnaire. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.csep.ca/english/view.asp?x=698.
- Faul F, Erdfelder E. GPOWER: A priori, post hoc, and compromise power analyses for MS DOS. 2.0 ed. Bonn, Germany: Dept. of Psychology; 1992.
- Travers KD. Using qualitative research to understand the socio-cultural origins of diabetes among Cape Breton Mi'kmaq. Chronic Diseases in Canada. 1995;16:140-3.
- Ajzen I. Constructing a theory of planned behavior questionnaire. Journal [serial on the Internet]. 2006 Date: Available from: http://people.umass.edu/aizen/pdf/tpb.measurement.pdf.
- 54. Allison PD. Missing Data. Thousand Oaks: Sage Publications; 2002.
- Nintendo Co. Ltd., from R. Consolidated Sales Transition by Region. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1206.pdf.
- BBC News. Microsoft Kinect 'fastest-selling device on record'. Journal [serial on the Internet]. 2011 Date: Available from: http://www.bbc.co.uk/news/business-12697975.
- Entertainment Software Association. Industry Facts. Journal [serial on the Internet]. 2009 Date: Available from: http://www.theesa.com/facts/index.asp.
- Entertainment Software Association. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf.
- New York Times. Exercise games don't make kids more active. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.nytimes.com/2012/06/24/business/active-video-games-dont-make-youths-more-active.html?_r=0.
- Manske SR, editor. Explaining knowledge use among clients of the Program Training & Consultation Centre. Toronto; 2001; University of Toronto.
- Williams D, Ducheneaut N, Li X, Zhang Y, Yee N, Nickell E. From Tree House to Barracks: The Social Life of Guilds in World of Warcraft. Games and Culture. 2006;1:338-61.
- Kaos MD, Beauchamp MR, Bursick S, Latimer-Cheung AE, Hernandez H, Warburton DER, Yao C, Ye Z, Graham TCN, Rhodes RE. Efficacy of Online Multi-Player Versus Single-Player Exergames on Adherence Behaviors Among Children: A Nonrandomized Control Trial. Ann Behav Med. 2018 Sep 13;52(10):878-889. doi: 10.1093/abm/kax061.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Estimation)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Estimation)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Autres numéros d'identification d'étude
- CCS-701723
Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .