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Jeux d'exercice et activité physique : un système d'exercices à domicile peut-il augmenter l'activité physique ?

5 mai 2015 mis à jour par: Ryan Rhodes, University of Victoria

Jeux d'exercice et activité physique : le jeu en ligne multijoueur améliore-t-il l'adhérence ?

Cette étude examinera une façon novatrice et excitante d'augmenter l'activité physique chez les enfants âgés de 9 à 12 ans. Les familles recevront un vélo d'exercice et une console de jeux vidéo à la fine pointe de la technologie à avoir chez elles. Les jeux vidéo offriront une variété de jeux, y compris la course, la résolution d'énigmes, le jeu collaboratif, le jeu d'équipe et le jeu compétitif. Nous comparerons si une condition « multi-joueurs » a une plus grande adhérence par rapport à une condition « à un seul joueur ».

Aperçu de l'étude

Statut

Complété

Les conditions

Intervention / Traitement

Description détaillée

  1. Objectifs de l'étude : En 2005, le nombre de décès attribués au cancer a dépassé celui causé par les principales maladies cardiovasculaires en tant que première cause de mortalité au Canada et, à ce jour, continue d'avoir un impact significatif sur la vie des Canadiens. En réponse aux afflictions sociétales et individuelles causées par la maladie, il est impératif que les initiatives de recherche se concentrent davantage sur le domaine de la prévention primaire. Des rapports ont montré qu'au moins la moitié de tous les nouveaux cas de cancer et décès dans le monde peuvent être évités. Les variables du mode de vie telles que l'activité physique ont le plus grand impact sur le développement du cancer. Les revues et méta-analyses montrent une forte relation linéaire inverse entre l'activité physique et bon nombre des formes de cancer les plus répandues, notamment le cancer du sein, du poumon et du côlon (c'est-à-dire que plus une personne fait de l'exercice, moins elle est susceptible de développer un cancer). Malheureusement, plus de 80 % de la population canadienne ne respecte pas ces recommandations. Pour aggraver le problème de la faible prévalence de l'activité physique, les plus fortes baisses d'activité peuvent survenir tôt dans la vie. De toute évidence, une activité physique régulière tout au long de la vie est le résultat souhaité pour réduire le risque de cancer ; ainsi, les efforts de promotion ciblant les transitions critiques vers l'inactivité physique tôt dans la vie sont primordiaux. Deux de ces groupes sont les parents et leurs enfants, ce qui fait des initiatives d'activité physique en famille la cible la plus importante pour la prévention des maladies. Malheureusement, les interventions d'activité physique axées sur la maison familiale sont limitées et ont entraîné des changements négligeables dans l'activité physique des enfants et de leurs parents. Des améliorations sont nécessaires en termes d'innovations d'interventions.

    Un domaine souvent négligé lorsqu'on essaie d'augmenter la participation physique est celui des attentes ou des jugements affectifs (plaisir et plaisir attendus). Les jugements affectifs sont une construction centrale - sous une certaine forme - dans bon nombre de nos modèles de comportement de santé populaires, mais peu d'interventions se sont concentrées sur la modification des attentes affectives, malgré son association fiable et robuste avec l'activité physique. Un tel groupe d'activités avec ce potentiel est le jeu vidéo d'exercices interactifs (exergames). L'Exergaming est un sujet relativement inexploré, mais les premiers résultats et commentaires ont été très controversés. le sujet a généré autant de critiques que d'essais expérimentaux. Dans l'ensemble, les preuves émergentes suggèrent que ces jeux peuvent augmenter considérablement la dépense énergétique, comme les activités physiques d'intensité modérée, et que cela peut se traduire par des améliorations de la condition physique liées à la santé. Les recherches menées par notre groupe sur ce sujet montrent également ce constat. Nos études utilisent des exergames dans le contexte des vélos d'exercice traditionnels (c'est-à-dire des vélos d'exercice qui interagissent avec les jeux vidéo) parce qu'ils démontrent une activité physique dans la plage d'intensité modérée à vigoureuse qui entraîne des changements marqués de la condition physique. Malgré ces effets positifs, peu de recherches sont disponibles pour comprendre l'adhésion aux exergames. En outre, parmi la littérature disponible sur les exergames et l'adhésion à l'exercice, les revues révèlent que les conditions d'exergame rapportent généralement une adhésion plus élevée que diverses conditions de contrôle, mais le changement à long terme est négligeable ou les avantages diminuent avec le temps. Nos recherches sur le sujet reflètent ces conclusions générales. Par exemple, dans notre étude pilote familiale à domicile sur Game-bike, nous avons montré un plaisir et une utilisation significativement plus élevés pour les enfants dans la condition de jeu d'exercice par rapport à un vélo témoin sur six semaines, mais les différences importantes se sont produites au cours des trois premières semaines et ces ont fortement diminué au cours des dernières semaines. Ainsi, la recherche exergaming qui tente de favoriser le maintien est nécessaire pour démontrer que le taux de participation initial élevé peut être maintenu dans le contexte de la maison familiale. C'était la principale recommandation des récentes revues systématiques des exergames et elle constitue la justification de l'innovation dans cette proposition.

    Les jeux vidéo, similaires à ces premiers résultats d'exercices, montrent une baisse de la fréquence de jeu à mesure que les jeux deviennent familiers et que la nouveauté s'use. L'une des formes de jeu vidéo les plus réussies a été l'avènement du jeu en ligne multijoueur synchrone. Des millions de personnes jouent en ligne à des jeux tels que World of Warcraft de Blizzard. Plus précisément, les jeux vidéo peuvent être joués avec d'autres en ligne. Les joueurs peuvent former des clubs sociaux en ligne (équipes, ligues ou "guildes") leur permettant de jouer régulièrement avec le même groupe de personnes. Les attachements sociaux formés par les joueurs peuvent être aussi forts que ceux détenus dans le monde "physique", contribuant à un temps de jeu de maintenance extrêmement long par rapport au jeu ordinaire. A notre connaissance, les exergames avec ces propriétés n'ont pas été examinés avec les familles à la maison. Néanmoins, il existe un vaste corpus de recherches sur les effets des contextes sociaux dans le soutien du comportement d'adhésion à l'activité physique qui suggèrent que les gens sont plus susceptibles de maintenir leur implication dans un cadre d'activité physique s'ils participent à des cadres sociaux ou de groupe plutôt que par eux-mêmes. Dans le cadre de cet essai, si les jeunes Canadiens ont la possibilité de faire partie d'un groupe virtuel (par le biais d'un jeu synchrone en ligne), cela renforcera probablement leur sentiment d'appartenance sociale par rapport aux autres jeunes dans cette condition, une plus grande degré de plaisir de l'intervention (jugements affectifs), et par la suite maintenir leurs comportements d'adhésion.

    Ainsi, la principale question de recherche : est-ce qu'un vélo d'exercice interactif augmenté d'une capacité de jeu social en ligne synchrone par rapport à 2) un vélo d'exercice dans un environnement familial entraîne une plus grande utilisation chez les enfants ? Hypothèse : L'adhésion sera plus élevée pour la condition de jeu d'exercices augmentée par rapport à la condition de jeu d'exercices standard, car les enfants ont la possibilité de jouer avec d'autres enfants en ligne. L'effet ne s'estompera pas avec le temps à partir de la période de mesure initiale sur trois mois.

    Nos critères de jugement secondaires concernant les parents, la forme physique, le volume total d'activité physique et les perceptions des vélos seront également examinés dans l'essai. Enfin, nous explorerons également si la saison (hiver/été) et le sexe (hommes/femmes) affectent l'utilisation des vélos.

  2. Conception et méthodes de l'étude Conception : Essai contrôlé randomisé en simple aveugle à deux bras parallèles. Les participants seront randomisés dans l'un des deux groupes 1) condition augmentée par jeu d'exercices ; ou 2) condition standard d'exercice pour une durée de trois mois. Recrutement : sur la base de nos études antérieures, les participants seront recrutés via des annonces placées via des dépliants à domicile dans les écoles élémentaires/intermédiaires, les louveteaux/brownies, les centres de loisirs, les centres de soins de santé, les classes de loisirs pour enfants, les centres commerciaux et les sites d'intérêt en ligne.

Critères d'inclusion (voir ci-dessous)

Randomisation et mise en aveugle : les familles seront randomisées selon un rapport de 1:1 dans le groupe d'intervention ou de contrôle, stratifiées par sexe à l'aide d'un système informatisé central. Les participants seront conscients de leur allocation de groupe, mais tous les évaluateurs seront aveuglés à l'allocation de traitement. Justification de la taille de l'échantillon : sur la base de nos recherches précédentes sur les exergames, 80 familles (40 par groupe) seront recrutées pour détecter une taille d'effet moyenne (f2 = 0,25 ; (38)) dans le respect de l'activité physique (résultat principal) avec une erreur de type 1 de 0,05, une corrélation moyenne de 0,75 dans le temps pour notre DV d'intérêt, et une puissance de 0,80. La taille de notre échantillon prend également en compte la conception principale de mesures répétées 2 (groupe) x 2 (parent/enfant) x 4 (temps) utilisant G-Power et un taux d'attrition potentiel de 15 %.

Procédures et protocole : Une fois que les participants intéressés ont contacté le chercheur et ont été déterminés comme étant éligibles pour participer à l'étude, les familles seront visitées sur place pour des tests de condition physique et les parents seront invités à remplir un bref questionnaire sur les données démographiques, l'activité physique et la qualité de vie. tandis que les enfants sont invités à remplir un bref questionnaire sur l'activité physique et la qualité de vie. Nous emploierons un physiologiste de l'exercice certifié pour assurer la cohérence des tests. L'équipe de mesure sera aveugle aux conditions de traitement des participants. La famille sera ensuite randomisée dans l'une des deux conditions. Dans le groupe standard, les participants joueront les jeux contre des adversaires contrôlés par ordinateur. Dans le groupe d'intervention des exergames augmentés, les participants joueront ensemble et pourront se parler via un lien voix sur IP. Une page Facebook sera développée permettant la publication de l'actualité du jeu, et permettant aux joueurs de communiquer sur le jeu, comme l'organisation de sessions de jeu. Pour des raisons de sécurité, seuls les enfants ou les parents inscrits au parcours seront autorisés à jouer au jeu en ligne. Le jeu sera disponible pendant les heures programmées, avec des horaires séparés pour les enfants et pour les adultes.

Après la période d'intervention initiale de six semaines, les familles recevront des questionnaires de suivi à remplir via un outil de sondage en ligne. Cependant, en plus des brefs questionnaires à trois mois, tous les membres de la famille seront invités à participer à un bref entretien qualitatif de fin d'essai pour évaluer l'impact de l'intervention. Bien que la mesure quantitative des résultats donne un aperçu de la puissance de notre intervention dans les exergames, une évaluation du processus (au cours de laquelle les participants sont interrogés) est également essentielle pour examiner la fidélité du contenu ("ce qui est fait") et la fidélité du processus ("comment c'est fait" ) de la mise en œuvre du programme.

Mesures : (voir ci-dessous)

Analyse : Les données manquantes seront évaluées pour déterminer le modèle de manque pour chaque variable psychosociale et chaque comportement à tout moment à l'aide des procédures de codage factice. En fonction du résultat de ces tests (par exemple, manquant au hasard, manquant complètement au hasard, etc.), nous lancerons la stratégie appropriée de traitement des données manquantes. Des analyses ITT seront également effectuées en plus des procédures d'analyse de sensibilité. Une ANOVA factorielle répétée 2 (condition) x 3 (temps) mesure le résultat principal de l'adhérence de l'enfant aux vélos. Un enfant de chaque ménage dans la plage d'éligibilité servira pour cette analyse (choisi par des procédures de randomisation). Des examens post hoc utilisant les procédures de suivi de Tukey seront utilisés si nécessaire. L'analyse de cluster/HLM sera utilisée pour la colinéarité parent/enfant si nécessaire. Les analyses qualitatives intégreront l'exactitude, l'analyse thématique et le codage.

Calendrier : Nous prévoyons que le processus de recrutement se poursuivra pendant les deux premières années de l'étude et se poursuivra pendant 12 mois supplémentaires pour l'analyse et la rédaction des données. L'étude doit être réalisable du début à la fin en trois ans (c'est-à-dire deux années financées).

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

72

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • British Columbia
      • Victoria, British Columbia, Canada, STN-CSC
        • University of Victoria
    • Ontario
      • Kingston, Ontario, Canada, K7L 3X5
        • Queens University

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

9 ans à 12 ans (ENFANT)

Accepte les volontaires sains

Oui

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • Les participants seront des enfants âgés de 9 à 12 ans de la grande région de Victoria, en Colombie-Britannique. région et région de Kingston, Ontario. Les enfants seront inclus s'ils participent à une activité physique inférieure aux lignes directrices canadiennes recommandées (pour les enfants de moins de 60 minutes d'activité par jour).
  • Les participants doivent également réussir le protocole de préparation à l'activité physique ou demander l'autorisation d'un médecin avant de participer.
  • Les familles doivent également accepter d'avoir la station d'exercices dans un endroit accessible à leur domicile pendant la durée de l'essai.
  • Aura besoin d'Internet haut débit

Critère d'exclusion:

  • Enfants en dehors de l'âge de 9 à 12 ans
  • Les enfants qui sont actifs plus que les directives recommandées (plus de 60 minutes d'activité quotidienne)
  • Les enfants ayant des besoins spéciaux (c.-à-d. trouble du spectre autistique, TDAH/TDA)

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: LA PRÉVENTION
  • Répartition: NON_RANDOMIZED
  • Modèle interventionnel: PARALLÈLE
  • Masquage: SEUL

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Condition multijoueur
La condition multi-joueurs examine l'aspect du jeu en ligne et de l'interaction sociale avec l'adhésion à l'exergame.
Les enfants dans la condition multi-joueurs pourront jouer avec et rivaliser avec d'autres enfants en temps réel.
Aucune intervention: Condition solo
Ce bras examinera si ceux qui jouent à un jeu d'entraînement par eux-mêmes ou avec un joueur généré par ordinateur ont la même adhésion et utilisation par rapport à une condition multi-joueurs.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Changement d'activité physique
Délai: Baseline, 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines.
L'activité physique sera mesurée via le questionnaire d'activité physique pour les enfants (PAQ-C) et les données objectives (utilisation du gamebike) de l'exergame. Le PAQ-C évalue l'activité physique modérée à vigoureuse habituelle chez les enfants et les adolescents.
Baseline, 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines.

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Changement de motivation
Délai: Temps 1 après la première affectation de condition, 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines
La motivation pour l'activité physique sera mesurée à l'aide des concepts de la théorie du comportement planifié. Ces items mesureront l'attitude affective, l'attitude instrumentale, la norme injonctive, la norme descriptive et le contrôle comportemental perçu.
Temps 1 après la première affectation de condition, 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines
Modification de la qualité de vie liée à la santé/détresse psychosociale
Délai: Baseline, 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines.
La qualité de vie des enfants sera évaluée à l'aide de l'échelle de satisfaction à l'égard de la vie en 5 points adaptée aux enfants (SWLS-C).
Baseline, 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines.
Modification de la condition physique liée à la santé
Délai: Base de référence et 6 semaines
La composition corporelle, la forme aérobique et la forme musculo-squelettique seront mesurées.
Base de référence et 6 semaines
Changement dans l'activité physique pendant les loisirs des parents et de la famille
Délai: Au départ et au suivi (6 semaines)
L'APLT basée sur les parents et la famille sera mesurée par le questionnaire Godin sur l'exercice pendant les loisirs et le nombre de fois que l'activité physique familiale se produit par semaine sera également évaluée.
Au départ et au suivi (6 semaines)
Changement d'équipement et d'environnement domestique
Délai: Ligne de base
Le questionnaire sur le milieu familial examinera la disponibilité d'équipement d'activité physique à la maison pour l'enfant.
Ligne de base
Changement de comportement sédentaire
Délai: Baseline et suivi (6 semaines)
Le comportement sédentaire de l'enfant sera évalué par le comportement signalé par les parents de leur enfant tout au long de la semaine
Baseline et suivi (6 semaines)
Changement de soutien social
Délai: Base de référence et suivi (6 semaines)
Un questionnaire de soutien social sera administré à l'enfant pour voir si les parents et les amis de l'enfant encouragent l'enfant à faire du sport, à être actif et à jouer à l'exercice.
Base de référence et suivi (6 semaines)
Changement dans les croyances suscitées
Délai: 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines
Le questionnaire sur les croyances suscitées examinera l'expérience de l'enfant tout au long de l'intervention.
2 semaines, 4 semaines et 6 semaines
Changement dans l'appartenance au programme et les liens sociaux
Délai: 2 semaines, 4 semaines et 6 semaines.
Examiner le sens de la connexion entre les joueurs pendant le jeu tout au long de l'intervention.
2 semaines, 4 semaines et 6 semaines.
Type de joueur
Délai: Ligne de base
Il s'agira d'un questionnaire en ligne examinant le type d'éléments du jeu vidéo qui attire l'enfant.
Ligne de base

Autres mesures de résultats

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Mesures sociodémographiques
Délai: Ligne de base
Les mesures sociodémographiques comprendront l'âge, le sexe des parents, l'origine ethnique, l'éducation, le statut d'emploi des parents/de la famille, le revenu du ménage, la taille et le poids du ou des parents, l'état de santé du ou des parents.
Ligne de base

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Ryan Rhodes, Doctoral, University of Victoria
  • Chercheur principal: Nicholas Graham, Doctoral, Queen's University

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Publications générales

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude

1 septembre 2013

Achèvement primaire (Réel)

1 janvier 2015

Achèvement de l'étude (Réel)

1 janvier 2015

Dates d'inscription aux études

Première soumission

29 décembre 2013

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

8 janvier 2014

Première publication (Estimation)

10 janvier 2014

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Estimation)

7 mai 2015

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

5 mai 2015

Dernière vérification

1 mai 2015

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • CCS-701723

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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