Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Cvičební hry a fyzická aktivita: Může domácí cvičební systém zvýšit fyzickou aktivitu?

5. května 2015 aktualizováno: Ryan Rhodes, University of Victoria

Cvičební hry a fyzická aktivita: Zlepšuje online hra pro více hráčů přilnavost?

Tato studie bude zkoumat inovativní a vzrušující způsob, jak zvýšit fyzickou aktivitu u dětí ve věku od 9 do 12 let. Rodiny budou mít ve svých domovech k dispozici nejmodernější rotoped a videoherní konzoli. Videohry nabídnou různé hry včetně závodění, řešení hádanek, kolaborativní hry, týmové hry a kompetitivní hry. Budeme porovnávat, zda podmínka pro více hráčů má větší dodržování než podmínka pro jednoho hráče.

Přehled studie

Postavení

Dokončeno

Podmínky

Detailní popis

  1. Cíle studie: V roce 2005 počet úmrtí připisovaných rakovině převýšil počet úmrtí způsobených závažnými kardiovaskulárními chorobami jako hlavní příčinou úmrtnosti v Kanadě a dodnes významně ovlivňuje životy Kanaďanů. V reakci na společenské a individuální postižení nemocí je nutné, aby se výzkumné iniciativy více zaměřily na oblast primární prevence. Zprávy ukázaly, že nejméně polovině všech nových případů rakoviny a úmrtí na celém světě lze předejít. Největší vliv na rozvoj rakoviny mají proměnné životního stylu, jako je fyzická aktivita. Recenze a metaanalýzy ukazují silný nepřímý lineární vztah mezi fyzickou aktivitou a mnoha nejrozšířenějšími formami rakoviny, včetně rakoviny prsu, plic a tlustého střeva (tj. čím více jedinec cvičí, tím menší je pravděpodobnost, že se u něj rakovina rozvine). Bohužel více než 80 % kanadské populace tato doporučení nesplňuje. K umocnění problému nízké prevalence fyzické aktivity může k největšímu poklesu aktivity dojít v raném věku. Je zřejmé, že pravidelná celoživotní fyzická aktivita je žádoucím výsledkem pro snížení rizika rakoviny; prvořadé je proto úsilí o propagaci zaměřené na kritické přechody k fyzické nečinnosti v raném věku. Dvěma takovými skupinami jsou rodiče a jejich děti, takže iniciativy zaměřené na fyzickou aktivitu založenou na rodině jsou pravděpodobně nejdůležitějším cílem prevence nemocí. Bohužel pohybové intervence zaměřené na rodinný dům jsou omezené a mají za následek zanedbatelné změny pohybové aktivity jak u dětí, tak u jejich rodičů. Z hlediska inovací intervencí jsou nutná zlepšení.

    Oblastí často přehlíženou při snaze o zvýšení fyzické participace jsou afektivní očekávání nebo soudy (očekávané potěšení a požitek). Afektivní úsudky jsou ústředním konstruktem – v určité formě – v mnoha našich populárních modelech chování v oblasti zdraví, ale jen málo intervencí se zaměřilo na modifikaci afektivních očekávání, a to navzdory jejich spolehlivému a silnému spojení s fyzickou aktivitou. Jednou z takových skupin aktivit s tímto potenciálem je interaktivní cvičební videohry (exergy). Exergaming je relativně neprozkoumané téma, ale první výsledky a komentáře byly velmi kontroverzní; téma vyvolalo tolik recenzí, kolik má experimentálních zkoušek. Celkově vzato, objevující se důkazy naznačují, že tyto hry mohou významně zvýšit energetický výdej podobně jako středně intenzivní fyzické aktivity, a to se může promítnout do zlepšení kondice související se zdravím. Toto zjištění ukazuje i výzkum provedený naší skupinou na toto téma. Naše studie využívají exergames v kontextu tradičních rotopedů (tj. rotopedů, které interagují s videohrami), protože demonstrují fyzickou aktivitu v rozsahu střední až intenzivní intenzity, která vede k výrazným změnám kondice. Navzdory těmto pozitivním účinkům je k dispozici omezený výzkum pro pochopení adherence k cvičebním hrám. Dále z dostupné literatury o cvičebních hrách a dodržování cvičení recenze zjistily, že podmínky cvičebních her obvykle vykazují vyšší adherenci než různé kontrolní podmínky, ale dlouhodobá změna je zanedbatelná nebo se výhody v průběhu času zmenšují. Náš výzkum na toto téma odráží tyto celkové závěry. Například v naší rodinné domácí pilotní studii Game-bike jsme během šesti týdnů prokázali výrazně vyšší požitek a využití pro děti ve stavu exergame ve srovnání s kontrolním kolem, ale výrazné rozdíly byly během prvních tří týdnů a tyto v posledních týdnech prudce klesaly. Proto je zapotřebí experimentální výzkum, který se snaží podporovat údržbu, aby se prokázalo, že počáteční vysoká míra účasti může být udržena v kontextu rodinného domu. Toto bylo klíčové doporučení z nedávných systematických přehledů exergames a tvoří důvod pro inovaci v tomto návrhu.

    Videohry, podobné těmto počátečním výsledkům exergame, vykazují pokles frekvence hraní, jak se hry stávají známými a novinka se opotřebovává. Jednou z nejúspěšnějších forem videoher byl příchod synchronního online hraní pro více hráčů. Hry jako Blizzard's World of Warcraft hrají online miliony lidí. Konkrétně lze videohry hrát s ostatními online. Hráči mohou vytvářet online sociální kluby (týmy, ligy nebo „cechy“), které jim umožňují pravidelně hrát se stejnou skupinou lidí. Sociální vazby vytvořené hráči mohou být stejně silné jako ty ve „fyzickém“ světě, což přispívá k extrémně dlouhé údržbě hry ve srovnání s běžným hraním. Pokud je nám známo, exergy s těmito vlastnostmi nebyly zkoumány u rodin v domácnosti. Existuje však rozsáhlý soubor výzkumů o účincích sociálních kontextů na podporu chování při dodržování fyzické aktivity, které naznačují, že lidé s větší pravděpodobností udrží své zapojení do prostředí fyzické aktivity, pokud se účastní spíše sociálního nebo skupinového prostředí. než sami o sobě. V kontextu tohoto pokusu, pokud bude kanadským mladým lidem poskytnuta příležitost být součástí virtuální skupiny (prostřednictvím online synchronního hraní her), pravděpodobně to podpoří jejich pocit sociální propojenosti ve vztahu k jiným mladým lidem v tomto stavu. míra požitku z intervence (afektivní úsudky) a poté si udržují své adherenční chování.

    Primární výzkumná otázka: Vede interaktivní exergame kolo rozšířené o synchronní online sociální hraní ve srovnání s 2) stavem exergamu v prostředí rodinného domova k většímu využití mezi dětmi? Hypotéza: Adherence bude vyšší u rozšířené exergamy ve srovnání se standardním exergamem, protože děti dostanou příležitost hrát si s ostatními dětmi online. Účinek nebude slábnout v průběhu času od počátečního období měření během tří měsíců.

    V testu budou také zkoumány naše sekundární výsledky rodičů, fyzická zdatnost, celkový objem fyzické aktivity a vnímání kol. Nakonec také prozkoumáme, zda roční období (zima/léto) a pohlaví (muži/ženy) ovlivňují používání kol.

  2. Návrh studie a návrh metod: Dvouramenný paralelní design jednoduchá zaslepená randomizovaná kontrolovaná studie. Účastníci budou náhodně rozděleni do jedné ze dvou skupin 1) stav rozšířený exergou; nebo 2) cvičte standardní podmínky po dobu tří měsíců. Nábor: Na základě našich předchozích studií budou účastníci získáváni prostřednictvím inzerátů umístěných na domovských letácích v základních/středních školách, skautech/brownies, rekreačních střediscích, střediscích zdravotní péče, dětských rekreačních třídách, nákupních centrech a online zájmových stránkách.

Kritéria zařazení (viz níže)

Randomizace a zaslepení: Rodiny budou randomizovány v poměru 1:1 do intervenční nebo kontrolní skupiny, stratifikované podle pohlaví pomocí centrálního počítačového systému. Účastníci si budou vědomi svého rozdělení do skupin, ale všichni hodnotitelé budou zaslepeni, pokud jde o rozdělení léčby. Zdůvodnění velikosti vzorku: Na základě našeho předchozího výzkumu s exergames, bude rekrutováno 80 rodin (40 na skupinu) k detekci střední velikosti účinku (f2 = 0,25; (38)) v dodržování fyzické aktivity (primární výsledek) s chybou prvního typu 0,05, průměrná korelace 0,75 napříč časem pro náš zájem o DV a sílu 0,80. Velikost našeho vzorku také bere v úvahu hlavní návrh opakovaných měření 2 (skupina) x 2 (rodič/dítě) x 4 (čas) pomocí G-Power a potenciální 15% míru opotřebení.

Postupy a protokol: Poté, co zainteresovaní účastníci kontaktují výzkumníka a jsou rozhodnuti, že jsou způsobilí k účasti ve studii, budou na místě navštěvovány rodiny za účelem testování fyzické kondice a rodiče budou požádáni o vyplnění stručného dotazníku o demografii, fyzické aktivitě a kvalitě života. zatímco děti jsou požádány o vyplnění krátkého dotazníku o fyzické aktivitě a kvalitě života. Zaměstnáme certifikovaného pohybového fyziologa, abychom zajistili konzistentnost testování. Měřicí tým bude slepý k léčebným podmínkám účastníků. Rodina bude poté náhodně rozdělena do jedné ze dvou podmínek. Ve standardní skupině budou účastníci hrát hry proti počítačově řízeným protivníkům. V intervenční skupině rozšířených exergames budou účastníci hrát spolu a budou moci spolu hovořit prostřednictvím hlasu přes IP. Bude vytvořena facebooková stránka, která umožní zveřejňovat herní novinky a umožní hráčům komunikovat o hře, například domlouvat herní sezení. Z bezpečnostních důvodů budou mít povoleno hrát hru online pouze děti nebo rodiče zapsaní na stezce. Hru bude možné hrát v naplánovaných časech, s oddělenými časy pro děti a pro dospělé.

Po úvodním šestitýdenním intervenčním období dostanou rodiny následné dotazníky k vyplnění prostřednictvím online nástroje pro průzkum. Kromě krátkých dotazníků po třech měsících však budou všichni členové rodiny požádáni, aby se zúčastnili krátkého kvalitativního rozhovoru na konci studie za účelem vyhodnocení dopadu intervence. Přestože kvantitativní měření výsledků poskytne vhled do účinnosti našeho zásahu do exergames, hodnocení procesu (přičemž jsou účastníci dotazováni) je také nezbytné pro zkoumání věrnosti obsahu („co se dělá“) a věrnosti procesu („jak se to dělá“ ) implementace programu.

Opatření: (viz níže)

Analýza: Chybějící data budou vyhodnocena z hlediska vzoru chybějících pro každou psychosociální proměnnou a chování ve všech časových bodech pomocí postupů fiktivního kódování. V závislosti na výsledku těchto testů (např. chybí náhodně, zcela náhodně chybí atd.) zahájíme vhodnou strategii zpracování chybějících dat. Kromě postupů analýzy citlivosti budou rovněž prováděny analýzy ITT. A 2 (podmínka) x 3 (čas) opakovaná měření faktoriální ANOVA na primárním výsledku přilnavosti dítěte ke kolu. Pro tuto analýzu poslouží dítě z každé domácnosti v rozmezí způsobilosti (vybrané pomocí randomizačních postupů). V případě potřeby se použijí post hoc vyšetření s použitím Tukeyho následných postupů. V případě potřeby se pro kolinearitu rodiče/dítě použije shluková analýza/HLM. Kvalitativní analýzy budou zahrnovat přesnost, tematickou analýzu a kódování.

Časová osa: Očekáváme, že náborový proces bude probíhat během prvních dvou let studie a bude pokračovat dalších 12 měsíců za účelem analýzy a zápisu dat. Studium by mělo být dosažitelné od začátku do konce za tři roky (tj. dva roky financované).

Typ studie

Intervenční

Zápis (Aktuální)

72

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní místa

    • British Columbia
      • Victoria, British Columbia, Kanada, STN-CSC
        • University of Victoria
    • Ontario
      • Kingston, Ontario, Kanada, K7L 3X5
        • Queens University

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

9 let až 12 let (DÍTĚ)

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ano

Pohlaví způsobilá ke studiu

Všechno

Popis

Kritéria pro zařazení:

  • Účastníky budou děti ve věku od 9 do 12 let z větší Victoria, B.C. oblast a oblast Kingston, Ontario. Děti budou zahrnuty, pokud se budou účastnit fyzické aktivity pod kanadskými doporučenými pokyny (pro děti do 60 minut aktivity denně).
  • Účastníci musí také před účastí projít protokolem o připravenosti k fyzické aktivitě nebo požádat o povolení lékaře.
  • Rodiny musí také souhlasit s umístěním exergamingové stanice na dostupném místě v jejich domovech po dobu trvání soudu
  • Bude potřeba vysokorychlostní internet

Kritéria vyloučení:

  • Děti mimo věk 9 - 12 let
  • Děti, které jsou aktivní více, než je doporučeno (více než 60 minut denní aktivity)
  • Děti se speciálními potřebami (např. porucha autistického spektra, ADHD/ADD)

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: PREVENCE
  • Přidělení: NON_RANDOMIZED
  • Intervenční model: PARALELNÍ
  • Maskování: SINGL

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
Experimentální: Stav pro více hráčů
Podmínka pro více hráčů zkoumá aspekt online hraní a sociální interakce s dodržováním exergame.
Děti ve stavu pro více hráčů si budou moci hrát a soutěžit s ostatními dětmi v reálném čase.
Žádný zásah: Stav pro jednoho hráče
Tato část se bude zabývat tím, zda ti, kteří hrají exergame sami nebo s počítačem generovaným hráčem, mají stejnou přilnavost a použití ve srovnání s podmínkami pro více hráčů.

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Změna fyzické aktivity
Časové okno: Výchozí stav, 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů.
Fyzická aktivita bude měřena pomocí dotazníku fyzické aktivity pro děti (PAQ-C) a objektivních dat (použití gamebiku) z exergame. PAQ-C hodnotí obvyklou střední až intenzivní fyzickou aktivitu u dětí a dospívajících.
Výchozí stav, 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů.

Sekundární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Změna motivace
Časové okno: Čas 1 po prvním přiřazení podmínky, 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů
Motivace k pohybové aktivitě bude měřena pomocí konstruktů Teorie plánovaného chování. Tyto položky budou měřit afektivní postoj, instrumentální postoj, zákazovou normu, deskriptivní normu a vnímanou kontrolu chování.
Čas 1 po prvním přiřazení podmínky, 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů
Změna kvality života související se zdravím/psychosociální tíseň
Časové okno: Výchozí stav, 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů.
Kvalita života dětí bude hodnocena pomocí 5-položkové stupnice spokojenosti se životem přizpůsobené dětem (SWLS-C).
Výchozí stav, 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů.
Změna kondice související se zdravím
Časové okno: Výchozí stav a 6 týdnů
Měřit se bude tělesná skladba, aerobní zdatnost a muskuloskeletální zdatnost.
Výchozí stav a 6 týdnů
Změna ve volnočasové pohybové aktivitě rodičů a rodiny
Časové okno: Výchozí stav a při sledování (6 týdnů)
LTPA rodičů a rodiny bude měřena pomocí Godin Leisure Time Exercise Questionnaire a bude také vyhodnocen počet výskytů rodinné fyzické aktivity za týden.
Výchozí stav a při sledování (6 týdnů)
Změna vybavení a domácího prostředí
Časové okno: Základní linie
Dotazník o domácím prostředí bude zkoumat dostupnost vybavení pro pohybovou aktivitu v domově pro dítě.
Základní linie
Změna sedavého chování
Časové okno: Výchozí stav a sledování (6 týdnů)
Sedavé chování dítěte bude posuzováno prostřednictvím chování dítěte hlášeného rodiči v průběhu týdne
Výchozí stav a sledování (6 týdnů)
Změna sociální podpory
Časové okno: Výchozí stav a sledování (6 týdnů)
Dítěti bude poskytnut dotazník sociální podpory, aby se zjistilo, zda rodiče a přátelé dítěte povzbuzují dítě ke sportu, k aktivitě a ke hraní cvičebních her.
Výchozí stav a sledování (6 týdnů)
Změna vyvolaných přesvědčení
Časové okno: 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů
Dotazník získaných přesvědčení se bude zabývat zkušenostmi dítěte v průběhu intervence.
2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů
Změna programové sounáležitosti a sociální propojenosti
Časové okno: 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů.
Zkoumání pocitu propojení mezi hráči během hry po celou dobu zásahu.
2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů.
Typ hráče
Časové okno: Základní linie
Půjde o webový dotazník zkoumající typ prvků ve videohře, které dítě přitahuje.
Základní linie

Další výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Sociodemografická opatření
Časové okno: Základní linie
Sociodemografická měření budou zahrnovat věk, pohlaví rodičů, etnický původ, vzdělání, zaměstnanecký status rodičů/rodiny, příjem domácnosti, výšku a váhu rodiče (rodičů), zdravotní stav rodiče (rodičů).
Základní linie

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Vyšetřovatelé

  • Vrchní vyšetřovatel: Ryan Rhodes, Doctoral, University of Victoria
  • Vrchní vyšetřovatel: Nicholas Graham, Doctoral, Queen's University

Publikace a užitečné odkazy

Osoba odpovědná za zadávání informací o studiu tyto publikace poskytuje dobrovolně. Mohou se týkat čehokoli, co souvisí se studiem.

Obecné publikace

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia

1. září 2013

Primární dokončení (Aktuální)

1. ledna 2015

Dokončení studie (Aktuální)

1. ledna 2015

Termíny zápisu do studia

První předloženo

29. prosince 2013

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

8. ledna 2014

První zveřejněno (Odhad)

10. ledna 2014

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Odhad)

7. května 2015

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

5. května 2015

Naposledy ověřeno

1. května 2015

Více informací

Termíny související s touto studií

Klíčová slova

Další identifikační čísla studie

  • CCS-701723

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

Předplatit