- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT02032667
Cvičební hry a fyzická aktivita: Může domácí cvičební systém zvýšit fyzickou aktivitu?
Cvičební hry a fyzická aktivita: Zlepšuje online hra pro více hráčů přilnavost?
Přehled studie
Detailní popis
Cíle studie: V roce 2005 počet úmrtí připisovaných rakovině převýšil počet úmrtí způsobených závažnými kardiovaskulárními chorobami jako hlavní příčinou úmrtnosti v Kanadě a dodnes významně ovlivňuje životy Kanaďanů. V reakci na společenské a individuální postižení nemocí je nutné, aby se výzkumné iniciativy více zaměřily na oblast primární prevence. Zprávy ukázaly, že nejméně polovině všech nových případů rakoviny a úmrtí na celém světě lze předejít. Největší vliv na rozvoj rakoviny mají proměnné životního stylu, jako je fyzická aktivita. Recenze a metaanalýzy ukazují silný nepřímý lineární vztah mezi fyzickou aktivitou a mnoha nejrozšířenějšími formami rakoviny, včetně rakoviny prsu, plic a tlustého střeva (tj. čím více jedinec cvičí, tím menší je pravděpodobnost, že se u něj rakovina rozvine). Bohužel více než 80 % kanadské populace tato doporučení nesplňuje. K umocnění problému nízké prevalence fyzické aktivity může k největšímu poklesu aktivity dojít v raném věku. Je zřejmé, že pravidelná celoživotní fyzická aktivita je žádoucím výsledkem pro snížení rizika rakoviny; prvořadé je proto úsilí o propagaci zaměřené na kritické přechody k fyzické nečinnosti v raném věku. Dvěma takovými skupinami jsou rodiče a jejich děti, takže iniciativy zaměřené na fyzickou aktivitu založenou na rodině jsou pravděpodobně nejdůležitějším cílem prevence nemocí. Bohužel pohybové intervence zaměřené na rodinný dům jsou omezené a mají za následek zanedbatelné změny pohybové aktivity jak u dětí, tak u jejich rodičů. Z hlediska inovací intervencí jsou nutná zlepšení.
Oblastí často přehlíženou při snaze o zvýšení fyzické participace jsou afektivní očekávání nebo soudy (očekávané potěšení a požitek). Afektivní úsudky jsou ústředním konstruktem – v určité formě – v mnoha našich populárních modelech chování v oblasti zdraví, ale jen málo intervencí se zaměřilo na modifikaci afektivních očekávání, a to navzdory jejich spolehlivému a silnému spojení s fyzickou aktivitou. Jednou z takových skupin aktivit s tímto potenciálem je interaktivní cvičební videohry (exergy). Exergaming je relativně neprozkoumané téma, ale první výsledky a komentáře byly velmi kontroverzní; téma vyvolalo tolik recenzí, kolik má experimentálních zkoušek. Celkově vzato, objevující se důkazy naznačují, že tyto hry mohou významně zvýšit energetický výdej podobně jako středně intenzivní fyzické aktivity, a to se může promítnout do zlepšení kondice související se zdravím. Toto zjištění ukazuje i výzkum provedený naší skupinou na toto téma. Naše studie využívají exergames v kontextu tradičních rotopedů (tj. rotopedů, které interagují s videohrami), protože demonstrují fyzickou aktivitu v rozsahu střední až intenzivní intenzity, která vede k výrazným změnám kondice. Navzdory těmto pozitivním účinkům je k dispozici omezený výzkum pro pochopení adherence k cvičebním hrám. Dále z dostupné literatury o cvičebních hrách a dodržování cvičení recenze zjistily, že podmínky cvičebních her obvykle vykazují vyšší adherenci než různé kontrolní podmínky, ale dlouhodobá změna je zanedbatelná nebo se výhody v průběhu času zmenšují. Náš výzkum na toto téma odráží tyto celkové závěry. Například v naší rodinné domácí pilotní studii Game-bike jsme během šesti týdnů prokázali výrazně vyšší požitek a využití pro děti ve stavu exergame ve srovnání s kontrolním kolem, ale výrazné rozdíly byly během prvních tří týdnů a tyto v posledních týdnech prudce klesaly. Proto je zapotřebí experimentální výzkum, který se snaží podporovat údržbu, aby se prokázalo, že počáteční vysoká míra účasti může být udržena v kontextu rodinného domu. Toto bylo klíčové doporučení z nedávných systematických přehledů exergames a tvoří důvod pro inovaci v tomto návrhu.
Videohry, podobné těmto počátečním výsledkům exergame, vykazují pokles frekvence hraní, jak se hry stávají známými a novinka se opotřebovává. Jednou z nejúspěšnějších forem videoher byl příchod synchronního online hraní pro více hráčů. Hry jako Blizzard's World of Warcraft hrají online miliony lidí. Konkrétně lze videohry hrát s ostatními online. Hráči mohou vytvářet online sociální kluby (týmy, ligy nebo „cechy“), které jim umožňují pravidelně hrát se stejnou skupinou lidí. Sociální vazby vytvořené hráči mohou být stejně silné jako ty ve „fyzickém“ světě, což přispívá k extrémně dlouhé údržbě hry ve srovnání s běžným hraním. Pokud je nám známo, exergy s těmito vlastnostmi nebyly zkoumány u rodin v domácnosti. Existuje však rozsáhlý soubor výzkumů o účincích sociálních kontextů na podporu chování při dodržování fyzické aktivity, které naznačují, že lidé s větší pravděpodobností udrží své zapojení do prostředí fyzické aktivity, pokud se účastní spíše sociálního nebo skupinového prostředí. než sami o sobě. V kontextu tohoto pokusu, pokud bude kanadským mladým lidem poskytnuta příležitost být součástí virtuální skupiny (prostřednictvím online synchronního hraní her), pravděpodobně to podpoří jejich pocit sociální propojenosti ve vztahu k jiným mladým lidem v tomto stavu. míra požitku z intervence (afektivní úsudky) a poté si udržují své adherenční chování.
Primární výzkumná otázka: Vede interaktivní exergame kolo rozšířené o synchronní online sociální hraní ve srovnání s 2) stavem exergamu v prostředí rodinného domova k většímu využití mezi dětmi? Hypotéza: Adherence bude vyšší u rozšířené exergamy ve srovnání se standardním exergamem, protože děti dostanou příležitost hrát si s ostatními dětmi online. Účinek nebude slábnout v průběhu času od počátečního období měření během tří měsíců.
V testu budou také zkoumány naše sekundární výsledky rodičů, fyzická zdatnost, celkový objem fyzické aktivity a vnímání kol. Nakonec také prozkoumáme, zda roční období (zima/léto) a pohlaví (muži/ženy) ovlivňují používání kol.
- Návrh studie a návrh metod: Dvouramenný paralelní design jednoduchá zaslepená randomizovaná kontrolovaná studie. Účastníci budou náhodně rozděleni do jedné ze dvou skupin 1) stav rozšířený exergou; nebo 2) cvičte standardní podmínky po dobu tří měsíců. Nábor: Na základě našich předchozích studií budou účastníci získáváni prostřednictvím inzerátů umístěných na domovských letácích v základních/středních školách, skautech/brownies, rekreačních střediscích, střediscích zdravotní péče, dětských rekreačních třídách, nákupních centrech a online zájmových stránkách.
Kritéria zařazení (viz níže)
Randomizace a zaslepení: Rodiny budou randomizovány v poměru 1:1 do intervenční nebo kontrolní skupiny, stratifikované podle pohlaví pomocí centrálního počítačového systému. Účastníci si budou vědomi svého rozdělení do skupin, ale všichni hodnotitelé budou zaslepeni, pokud jde o rozdělení léčby. Zdůvodnění velikosti vzorku: Na základě našeho předchozího výzkumu s exergames, bude rekrutováno 80 rodin (40 na skupinu) k detekci střední velikosti účinku (f2 = 0,25; (38)) v dodržování fyzické aktivity (primární výsledek) s chybou prvního typu 0,05, průměrná korelace 0,75 napříč časem pro náš zájem o DV a sílu 0,80. Velikost našeho vzorku také bere v úvahu hlavní návrh opakovaných měření 2 (skupina) x 2 (rodič/dítě) x 4 (čas) pomocí G-Power a potenciální 15% míru opotřebení.
Postupy a protokol: Poté, co zainteresovaní účastníci kontaktují výzkumníka a jsou rozhodnuti, že jsou způsobilí k účasti ve studii, budou na místě navštěvovány rodiny za účelem testování fyzické kondice a rodiče budou požádáni o vyplnění stručného dotazníku o demografii, fyzické aktivitě a kvalitě života. zatímco děti jsou požádány o vyplnění krátkého dotazníku o fyzické aktivitě a kvalitě života. Zaměstnáme certifikovaného pohybového fyziologa, abychom zajistili konzistentnost testování. Měřicí tým bude slepý k léčebným podmínkám účastníků. Rodina bude poté náhodně rozdělena do jedné ze dvou podmínek. Ve standardní skupině budou účastníci hrát hry proti počítačově řízeným protivníkům. V intervenční skupině rozšířených exergames budou účastníci hrát spolu a budou moci spolu hovořit prostřednictvím hlasu přes IP. Bude vytvořena facebooková stránka, která umožní zveřejňovat herní novinky a umožní hráčům komunikovat o hře, například domlouvat herní sezení. Z bezpečnostních důvodů budou mít povoleno hrát hru online pouze děti nebo rodiče zapsaní na stezce. Hru bude možné hrát v naplánovaných časech, s oddělenými časy pro děti a pro dospělé.
Po úvodním šestitýdenním intervenčním období dostanou rodiny následné dotazníky k vyplnění prostřednictvím online nástroje pro průzkum. Kromě krátkých dotazníků po třech měsících však budou všichni členové rodiny požádáni, aby se zúčastnili krátkého kvalitativního rozhovoru na konci studie za účelem vyhodnocení dopadu intervence. Přestože kvantitativní měření výsledků poskytne vhled do účinnosti našeho zásahu do exergames, hodnocení procesu (přičemž jsou účastníci dotazováni) je také nezbytné pro zkoumání věrnosti obsahu („co se dělá“) a věrnosti procesu („jak se to dělá“ ) implementace programu.
Opatření: (viz níže)
Analýza: Chybějící data budou vyhodnocena z hlediska vzoru chybějících pro každou psychosociální proměnnou a chování ve všech časových bodech pomocí postupů fiktivního kódování. V závislosti na výsledku těchto testů (např. chybí náhodně, zcela náhodně chybí atd.) zahájíme vhodnou strategii zpracování chybějících dat. Kromě postupů analýzy citlivosti budou rovněž prováděny analýzy ITT. A 2 (podmínka) x 3 (čas) opakovaná měření faktoriální ANOVA na primárním výsledku přilnavosti dítěte ke kolu. Pro tuto analýzu poslouží dítě z každé domácnosti v rozmezí způsobilosti (vybrané pomocí randomizačních postupů). V případě potřeby se použijí post hoc vyšetření s použitím Tukeyho následných postupů. V případě potřeby se pro kolinearitu rodiče/dítě použije shluková analýza/HLM. Kvalitativní analýzy budou zahrnovat přesnost, tematickou analýzu a kódování.
Časová osa: Očekáváme, že náborový proces bude probíhat během prvních dvou let studie a bude pokračovat dalších 12 měsíců za účelem analýzy a zápisu dat. Studium by mělo být dosažitelné od začátku do konce za tři roky (tj. dva roky financované).
Typ studie
Zápis (Aktuální)
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Studijní místa
-
-
British Columbia
-
Victoria, British Columbia, Kanada, STN-CSC
- University of Victoria
-
-
Ontario
-
Kingston, Ontario, Kanada, K7L 3X5
- Queens University
-
-
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
Přijímá zdravé dobrovolníky
Pohlaví způsobilá ke studiu
Popis
Kritéria pro zařazení:
- Účastníky budou děti ve věku od 9 do 12 let z větší Victoria, B.C. oblast a oblast Kingston, Ontario. Děti budou zahrnuty, pokud se budou účastnit fyzické aktivity pod kanadskými doporučenými pokyny (pro děti do 60 minut aktivity denně).
- Účastníci musí také před účastí projít protokolem o připravenosti k fyzické aktivitě nebo požádat o povolení lékaře.
- Rodiny musí také souhlasit s umístěním exergamingové stanice na dostupném místě v jejich domovech po dobu trvání soudu
- Bude potřeba vysokorychlostní internet
Kritéria vyloučení:
- Děti mimo věk 9 - 12 let
- Děti, které jsou aktivní více, než je doporučeno (více než 60 minut denní aktivity)
- Děti se speciálními potřebami (např. porucha autistického spektra, ADHD/ADD)
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: PREVENCE
- Přidělení: NON_RANDOMIZED
- Intervenční model: PARALELNÍ
- Maskování: SINGL
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
|---|---|
|
Experimentální: Stav pro více hráčů
Podmínka pro více hráčů zkoumá aspekt online hraní a sociální interakce s dodržováním exergame.
|
Děti ve stavu pro více hráčů si budou moci hrát a soutěžit s ostatními dětmi v reálném čase.
|
|
Žádný zásah: Stav pro jednoho hráče
Tato část se bude zabývat tím, zda ti, kteří hrají exergame sami nebo s počítačem generovaným hráčem, mají stejnou přilnavost a použití ve srovnání s podmínkami pro více hráčů.
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Změna fyzické aktivity
Časové okno: Výchozí stav, 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů.
|
Fyzická aktivita bude měřena pomocí dotazníku fyzické aktivity pro děti (PAQ-C) a objektivních dat (použití gamebiku) z exergame.
PAQ-C hodnotí obvyklou střední až intenzivní fyzickou aktivitu u dětí a dospívajících.
|
Výchozí stav, 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů.
|
Sekundární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Změna motivace
Časové okno: Čas 1 po prvním přiřazení podmínky, 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů
|
Motivace k pohybové aktivitě bude měřena pomocí konstruktů Teorie plánovaného chování.
Tyto položky budou měřit afektivní postoj, instrumentální postoj, zákazovou normu, deskriptivní normu a vnímanou kontrolu chování.
|
Čas 1 po prvním přiřazení podmínky, 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů
|
|
Změna kvality života související se zdravím/psychosociální tíseň
Časové okno: Výchozí stav, 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů.
|
Kvalita života dětí bude hodnocena pomocí 5-položkové stupnice spokojenosti se životem přizpůsobené dětem (SWLS-C).
|
Výchozí stav, 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů.
|
|
Změna kondice související se zdravím
Časové okno: Výchozí stav a 6 týdnů
|
Měřit se bude tělesná skladba, aerobní zdatnost a muskuloskeletální zdatnost.
|
Výchozí stav a 6 týdnů
|
|
Změna ve volnočasové pohybové aktivitě rodičů a rodiny
Časové okno: Výchozí stav a při sledování (6 týdnů)
|
LTPA rodičů a rodiny bude měřena pomocí Godin Leisure Time Exercise Questionnaire a bude také vyhodnocen počet výskytů rodinné fyzické aktivity za týden.
|
Výchozí stav a při sledování (6 týdnů)
|
|
Změna vybavení a domácího prostředí
Časové okno: Základní linie
|
Dotazník o domácím prostředí bude zkoumat dostupnost vybavení pro pohybovou aktivitu v domově pro dítě.
|
Základní linie
|
|
Změna sedavého chování
Časové okno: Výchozí stav a sledování (6 týdnů)
|
Sedavé chování dítěte bude posuzováno prostřednictvím chování dítěte hlášeného rodiči v průběhu týdne
|
Výchozí stav a sledování (6 týdnů)
|
|
Změna sociální podpory
Časové okno: Výchozí stav a sledování (6 týdnů)
|
Dítěti bude poskytnut dotazník sociální podpory, aby se zjistilo, zda rodiče a přátelé dítěte povzbuzují dítě ke sportu, k aktivitě a ke hraní cvičebních her.
|
Výchozí stav a sledování (6 týdnů)
|
|
Změna vyvolaných přesvědčení
Časové okno: 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů
|
Dotazník získaných přesvědčení se bude zabývat zkušenostmi dítěte v průběhu intervence.
|
2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů
|
|
Změna programové sounáležitosti a sociální propojenosti
Časové okno: 2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů.
|
Zkoumání pocitu propojení mezi hráči během hry po celou dobu zásahu.
|
2 týdny, 4 týdny a 6 týdnů.
|
|
Typ hráče
Časové okno: Základní linie
|
Půjde o webový dotazník zkoumající typ prvků ve videohře, které dítě přitahuje.
|
Základní linie
|
Další výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Sociodemografická opatření
Časové okno: Základní linie
|
Sociodemografická měření budou zahrnovat věk, pohlaví rodičů, etnický původ, vzdělání, zaměstnanecký status rodičů/rodiny, příjem domácnosti, výšku a váhu rodiče (rodičů), zdravotní stav rodiče (rodičů).
|
Základní linie
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Sponzor
Spolupracovníci
Vyšetřovatelé
- Vrchní vyšetřovatel: Ryan Rhodes, Doctoral, University of Victoria
- Vrchní vyšetřovatel: Nicholas Graham, Doctoral, Queen's University
Publikace a užitečné odkazy
Obecné publikace
- Diener E, Emmons RA, Larsen RJ, Griffin S. The Satisfaction With Life Scale. J Pers Assess. 1985 Feb;49(1):71-5. doi: 10.1207/s15327752jpa4901_13.
- Godin G, Shephard RJ. A simple method to assess exercise behavior in the community. Can J Appl Sport Sci. 1985 Sep;10(3):141-6.
- Baranowski T, Buday R, Thompson DI, Baranowski J. Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. Am J Prev Med. 2008 Jan;34(1):74-82. doi: 10.1016/j.amepre.2007.09.027.
- Colley RC, Garriguet D, Janssen I, Craig CL, Clarke J, Tremblay MS. Physical activity of Canadian children and youth: accelerometer results from the 2007 to 2009 Canadian Health Measures Survey. Health Rep. 2011 Mar;22(1):15-23.
- Colley RC, Garriguet D, Janssen I, Craig CL, Clarke J, Tremblay MS. Physical activity of Canadian adults: accelerometer results from the 2007 to 2009 Canadian Health Measures Survey. Health Rep. 2011 Mar;22(1):7-14.
- Rhodes RE, Blanchard CM, Benoit C, Levy-Milne R, Naylor PJ, Symons Downs D, Warburton DE. Physical activity and sedentary behavior across 12 months in cohort samples of couples without children, expecting their first child, and expecting their second child. J Behav Med. 2014 Jun;37(3):533-42. doi: 10.1007/s10865-013-9508-7. Epub 2013 Apr 19.
- Rhodes RE, Naylor PJ, McKay HA. Pilot study of a family physical activity planning intervention among parents and their children. J Behav Med. 2010 Apr;33(2):91-100. doi: 10.1007/s10865-009-9237-0. Epub 2009 Nov 24.
- King AC, Stokols D, Talen E, Brassington GS, Killingsworth R. Theoretical approaches to the promotion of physical activity: forging a transdisciplinary paradigm. Am J Prev Med. 2002 Aug;23(2 Suppl):15-25. doi: 10.1016/s0749-3797(02)00470-1.
- Travers KD. The social organization of nutritional inequities. Soc Sci Med. 1996 Aug;43(4):543-53. doi: 10.1016/0277-9536(95)00436-x.
- Dumas JE, Lynch AM, Laughlin JE, Phillips Smith E, Prinz RJ. Promoting intervention fidelity. Conceptual issues, methods, and preliminary results from the EARLY ALLIANCE prevention trial. Am J Prev Med. 2001 Jan;20(1 Suppl):38-47. doi: 10.1016/s0749-3797(00)00272-5.
- Brown SG, Rhodes RE. Relationships among dog ownership and leisure-time walking in Western Canadian adults. Am J Prev Med. 2006 Feb;30(2):131-6. doi: 10.1016/j.amepre.2005.10.007.
- Rhodes RE, Plotnikoff RC. Can current physical activity act as a reasonable proxy measure of future physical activity? Evaluating cross-sectional and passive prospective designs with the use of social cognition models. Prev Med. 2005 May;40(5):547-55. doi: 10.1016/j.ypmed.2004.07.016.
- Rhodes RE, Warburton DE, Bredin SS. Predicting the effect of interactive video bikes on exercise adherence: An efficacy trial. Psychol Health Med. 2009 Dec;14(6):631-40. doi: 10.1080/13548500903281088.
- Casiro NS, Rhodes RE, Naylor PJ, McKay HA. Correlates of intergenerational and personal physical activity of parents. Am J Health Behav. 2011 Jan-Feb;35(1):81-91. doi: 10.5993/ajhb.35.1.8.
- Godin G, Jobin J, Bouillon J. Assessment of leisure time exercise behavior by self-report: a concurrent validity study. Can J Public Health. 1986 Sep-Oct;77(5):359-62. No abstract available.
- Lee RG, Garvin T. Moving from information transfer to information exchange in health and health care. Soc Sci Med. 2003 Feb;56(3):449-64. doi: 10.1016/s0277-9536(02)00045-x.
- Biddiss E, Irwin J. Active video games to promote physical activity in children and youth: a systematic review. Arch Pediatr Adolesc Med. 2010 Jul;164(7):664-72. doi: 10.1001/archpediatrics.2010.104.
- Cohen J. A power primer. Psychol Bull. 1992 Jul;112(1):155-9. doi: 10.1037//0033-2909.112.1.155.
- Harvard Report on Cancer Prevention. Volume 1: Causes of human cancer. Cancer Causes Control. 1996 Nov;7 Suppl 1:S3-59. doi: 10.1007/BF02352719. No abstract available.
- Adami HO, Day NE, Trichopoulos D, Willett WC. Primary and secondary prevention in the reduction of cancer morbidity and mortality. Eur J Cancer. 2001 Oct;37 Suppl 8:S118-27. doi: 10.1016/s0959-8049(01)00262-3.
- Monninkhof EM, Elias SG, Vlems FA, van der Tweel I, Schuit AJ, Voskuil DW, van Leeuwen FE; TFPAC. Physical activity and breast cancer: a systematic review. Epidemiology. 2007 Jan;18(1):137-57. doi: 10.1097/01.ede.0000251167.75581.98.
- Tardon A, Lee WJ, Delgado-Rodriguez M, Dosemeci M, Albanes D, Hoover R, Blair A. Leisure-time physical activity and lung cancer: a meta-analysis. Cancer Causes Control. 2005 May;16(4):389-97. doi: 10.1007/s10552-004-5026-9.
- Harriss DJ, Atkinson G, Batterham A, George K, Cable NT, Reilly T, Haboubi N, Renehan AG; Colorectal Cancer, Lifestyle, Exercise And Research Group. Lifestyle factors and colorectal cancer risk (2): a systematic review and meta-analysis of associations with leisure-time physical activity. Colorectal Dis. 2009 Sep;11(7):689-701. doi: 10.1111/j.1463-1318.2009.01767.x. Epub 2009 Jan 17.
- O'Connor TM, Jago R, Baranowski T. Engaging parents to increase youth physical activity a systematic review. Am J Prev Med. 2009 Aug;37(2):141-9. doi: 10.1016/j.amepre.2009.04.020.
- Dishman RK, Buckworth J. Increasing physical activity: a quantitative synthesis. Med Sci Sports Exerc. 1996 Jun;28(6):706-19. doi: 10.1097/00005768-199606000-00010.
- Rhodes RE, Fiala B, Conner M. A review and meta-analysis of affective judgments and physical activity in adult populations. Ann Behav Med. 2009 Dec;38(3):180-204. doi: 10.1007/s12160-009-9147-y.
- Warburton DE, Bredin SS, Horita LT, Zbogar D, Scott JM, Esch BT, Rhodes RE. The health benefits of interactive video game exercise. Appl Physiol Nutr Metab. 2007 Aug;32(4):655-63. doi: 10.1139/H07-038.
- Warburton DE, Sarkany D, Johnson M, Rhodes RE, Whitford W, Esch BT, Scott JM, Wong SC, Bredin SS. Metabolic requirements of interactive video game cycling. Med Sci Sports Exerc. 2009 Apr;41(4):920-6. doi: 10.1249/MSS.0b013e31819012bd.
- Rhodes RE, Macdonald HM, McKay HA. Predicting physical activity intention and behaviour among children in a longitudinal sample. Soc Sci Med. 2006 Jun;62(12):3146-56. doi: 10.1016/j.socscimed.2005.11.051. Epub 2006 Jan 9.
- Gadermann AM, Schonert-Reichl KA, Zumbo BD. Investigating Validity evidence of the Satisfaction with Life Scale Adapted for Children. Social Indicators Research: An International and Interdisciplinary Journal for Quality-of-Life Measurement. in press.
- Chuang JH, Hripcsak G, Heitjan DF. Design and analysis of controlled trials in naturally clustered environments: implications for medical informatics. J Am Med Inform Assoc. 2002 May-Jun;9(3):230-8. doi: 10.1197/jamia.m0997.
- Patton MQ. Qualitative Evaluation and Research Methods. second ed. Newbury Park, NJ: Sage; 1990.
- Crabtree BF, Miller WL. Doing Qualitative Research. Newbury Park, CA: Sage; 1992.
- Ajzen I. The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes. 1991;50:179-211.
- Statistics Canada. Table 102-0561 - Leading causes of death, total population, by age group and sex, Canada, annual, CANSIM (database). Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www5.statcan.gc.ca/cansim/pick-choisir?lang=eng&p2=33&id=1020561.
- Stein CJ, Colditz GA. Modifiable risk factors for cancer. Br J Cancer. 2004 Jan 26;90(2):299-303. doi: 10.1038/sj.bjc.6601509.
- Jedwab J. Actively Canadian: Who's the most active of us all? : Association for Canadian Studies; 2005.
- Statistics Canada. Canadian Community Health Survey 1994-2003. Government of Canada; 2005 [updated 2005; cited 2005 April 13]; Available from: http://www.acs-aec.ca/Polls/Physical%20Activity%20and%20Obesity.pdf.
- Nasuti G, Rhodes RE. Affective judgment and physical activity in youth: review and meta-analyses. Ann Behav Med. 2013 Jun;45(3):357-76. doi: 10.1007/s12160-012-9462-6.
- Barnett A, Cerin E, Baranowski T. Active video games for youth: a systematic review. J Phys Act Health. 2011 Jul;8(5):724-37. doi: 10.1123/jpah.8.5.724.
- Peng W, Crouse JC, Lin JH. Using active video games for physical activity promotion: a systematic review of the current state of research. Health Educ Behav. 2013 Apr;40(2):171-92. doi: 10.1177/1090198112444956. Epub 2012 Jul 6.
- Mark R, Rhodes RE, Warburton DER, Bredin SSG. Interactive video games and physical activity: A review of literature and future directions. Health and Fitness Journal of Canada. 2008;1:14-24.
- Primack BA, Carroll MV, McNamara M, Klem ML, King B, Rich M, Chan CW, Nayak S. Role of video games in improving health-related outcomes: a systematic review. Am J Prev Med. 2012 Jun;42(6):630-8. doi: 10.1016/j.amepre.2012.02.023.
- Mark RS, Rhodes RE. Testing the effectiveness of exercise videogame bikes among families in the home-setting: a pilot study. J Phys Act Health. 2013 Feb;10(2):211-21. doi: 10.1123/jpah.10.2.211. Epub 2012 Jun 12.
- R. K. A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press; 2004.
- Yee N. The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments. 2006;15:309-29.
- Carron AV, Hausenblas HA, Mack D. Social influence and exercise: A meta-analysis. Journal of Sport & Exercise Psychology. 1996;18:1-16.
- Ye Z, Hernandez H, Graham TCN, Fehlings D, Switzer L, Schumann I. Liberi and the Racer Bike: Exergaming Technology for Children with Cerebral Palsy. ASSETS. in press.
- Hernandez HA, Graham TCN, Fehlings D, Switzer L, Ye Z, Hamza MA, Savery C, Stach T, editors. Design of an exergaming station for children with cerebral palsy. 30th international conference on Human factors in computing systems - CHI '12; 2012; Austin, Texas.
- Public Health Agency of Canada. Canada's family guide to physical activity (6-9 years of age). Journal [serial on the Internet]. 2002 Date: Available from: http://www.phac-aspc.gc.ca/pau-uap/paguide/child_youth/pdf/kids_family_guide_e.pdf.
- Canadian Society for Exercise Physiology. Canadian physical activity guidelines. Journal [serial on the Internet]. 2011 Date: Available from: http://www.csep.ca/english/view.asp?x=804
- Canadian Society for Exercise Physiology. Physical activity readiness questionnaire. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.csep.ca/english/view.asp?x=698.
- Faul F, Erdfelder E. GPOWER: A priori, post hoc, and compromise power analyses for MS DOS. 2.0 ed. Bonn, Germany: Dept. of Psychology; 1992.
- Travers KD. Using qualitative research to understand the socio-cultural origins of diabetes among Cape Breton Mi'kmaq. Chronic Diseases in Canada. 1995;16:140-3.
- Ajzen I. Constructing a theory of planned behavior questionnaire. Journal [serial on the Internet]. 2006 Date: Available from: http://people.umass.edu/aizen/pdf/tpb.measurement.pdf.
- 54. Allison PD. Missing Data. Thousand Oaks: Sage Publications; 2002.
- Nintendo Co. Ltd., from R. Consolidated Sales Transition by Region. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1206.pdf.
- BBC News. Microsoft Kinect 'fastest-selling device on record'. Journal [serial on the Internet]. 2011 Date: Available from: http://www.bbc.co.uk/news/business-12697975.
- Entertainment Software Association. Industry Facts. Journal [serial on the Internet]. 2009 Date: Available from: http://www.theesa.com/facts/index.asp.
- Entertainment Software Association. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf.
- New York Times. Exercise games don't make kids more active. Journal [serial on the Internet]. 2012 Date: Available from: http://www.nytimes.com/2012/06/24/business/active-video-games-dont-make-youths-more-active.html?_r=0.
- Manske SR, editor. Explaining knowledge use among clients of the Program Training & Consultation Centre. Toronto; 2001; University of Toronto.
- Williams D, Ducheneaut N, Li X, Zhang Y, Yee N, Nickell E. From Tree House to Barracks: The Social Life of Guilds in World of Warcraft. Games and Culture. 2006;1:338-61.
- Kaos MD, Beauchamp MR, Bursick S, Latimer-Cheung AE, Hernandez H, Warburton DER, Yao C, Ye Z, Graham TCN, Rhodes RE. Efficacy of Online Multi-Player Versus Single-Player Exergames on Adherence Behaviors Among Children: A Nonrandomized Control Trial. Ann Behav Med. 2018 Sep 13;52(10):878-889. doi: 10.1093/abm/kax061.
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia
Primární dokončení (Aktuální)
Dokončení studie (Aktuální)
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (Odhad)
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Odhad)
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Klíčová slova
Další identifikační čísla studie
- CCS-701723
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .