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子ども向け教育用モバイルゲーム「Heroes of Knowledge」の修正と評価

2016年12月19日 更新者:Yale University
提案された研究の目標は、スマートフォンやタブレットでプレイできるダウンロード可能なモバイル アプリとして設計された教育用モバイル ゲームを適応させ、厳密に評価することです。 捜査官はこのプロジェクトでYogomeと提携することになる。 Yogame は、学校で得た知識を強化し、子供たちが楽しくて楽しい方法で新しいことを学べるようにすることを目的とした教育ゲームの作成に特化した会社です。

調査の概要

詳細な説明

この研究では、最大 8 時間プレイできるように設計された Math Heroes ゲームをはじめとする Heroes of Knowledge (HoK) ゲームを修正して評価します。 HoK シリーズの他のゲームも、完全に開発されテストに利用できる場合には、このプロセスに含まれる場合があります。 Math Heroes ゲームの有効性をテストする場合、子供たちは 1 週間に 1 ~ 1.5 時間、週に 2 ~ 3 回、2 ~ 4 週間にわたってゲームをプレイします (6 ~ 8 時間のゲームプレイを蓄積するため)。 このゲームは、数学共通コア標準 (2012) によって特定された数学知識スキルをターゲットにするように設計されています。

研究の種類

介入

入学 (実際)

133

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Connecticut
      • New Haven、Connecticut、アメリカ
        • Yale University

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

5年~8年 (子)

健康ボランティアの受け入れ

はい

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 参加者は小学 1 年生で、モバイル アプリ ベースのビデオゲームに興味があり、参加できる必要があります (2 ~ 4 週間、週に 2 ~ 3 回、約 1 ~ 1.5 時間タブレット コンピューターを使用する意欲がある)。

除外基準:

  • なし

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:知識の英雄ゲーム
参加者は、割り当てられたゲームをタブレット コンピューターで 1 ~ 1.5 時間、週に 2 ~ 3 回、2 ~ 4 週間プレイします (6 ~ 8 時間のゲームプレイを蓄積するため)。
アクティブコンパレータ:注意力/時間管理ゲーム
参加者は、割り当てられたゲームをタブレット コンピューターで 1 ~ 1.5 時間、週に 2 ~ 3 回、2 ~ 4 週間プレイします (6 ~ 8 時間のゲームプレイを蓄積するため)。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
ピアソン KeyMath3 診断評価 (KeyMath-3DA)
時間枠:ベースライン
重要な数学的概念とスキルを示す、標準に準拠した包括的な尺度。 テスト項目は、基本概念 (概念的知識)、操作 (計算スキル)、および応用 (問題解決) の 3 つの一般的な数学コンテンツ領域を表す 10 のサブテストにグループ化されています。
ベースライン
ピアソン KeyMath3 診断評価 (KeyMath-3DA)
時間枠:2~4週間
重要な数学的概念とスキルを示す、標準に準拠した包括的な尺度。 テスト項目は、基本概念 (概念的知識)、操作 (計算スキル)、および応用 (問題解決) の 3 つの一般的な数学コンテンツ領域を表す 10 のサブテストにグループ化されています。
2~4週間

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
学業上の自己能力は、「構造代替形式」スケールを使用して測定されます。
時間枠:ベースライン
自己能力は、28 項目の児童の知覚能力尺度から適応された幼児向けに設計された「構造代替形式」尺度を使用して把握されます。 この研究では、自己有能性は子供の認知的有能感として定義されます。 各項目は 1 ~ 4 でスコア付けされ、スコア 1 は認識された能力が低いことを示し、スコア 4 は認識された能力が高いことを示します。 スコアは合計されて平均化されます。
ベースライン
学業上の自己能力は、「構造代替形式」スケールを使用して測定されます。
時間枠:2~4週間
自己能力は、28 項目の児童の知覚能力尺度から適応された幼児向けに設計された「構造代替形式」尺度を使用して把握されます。 この研究では、自己有能性は子供の認知的有能感として定義されます。 各項目は 1 ~ 4 でスコア付けされ、スコア 1 は認識された能力が低いことを示し、スコア 4 は認識された能力が高いことを示します。 スコアは合計されて平均化されます。
2~4週間

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始

2015年9月1日

一次修了 (実際)

2016年5月1日

研究の完了 (実際)

2016年5月1日

試験登録日

最初に提出

2015年9月8日

QC基準を満たした最初の提出物

2015年9月9日

最初の投稿 (見積もり)

2015年9月10日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (見積もり)

2016年12月20日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2016年12月19日

最終確認日

2016年12月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • 1503015556

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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