青少年のHIV検査とカウンセリングを奨励する介入
調査の概要
詳細な説明
青少年はヒト免疫不全ウイルス (HIV) に感染するリスクが高くなります。 彼らがリスクを最小限に抑え、感染していない状態を維持できるようにするには、HIV 検査とカウンセリング (HTC) を受けるための情報、動機、スキルを提供することが重要です。
現在の提案は、11~14 歳向けに開発された既存の HIV 予防ビデオゲーム PlayForward: Elm City Stories (R01HD062080) を適応させ、15 歳の思春期の少年少女における HTC へのアクセスと摂取の促進に主な焦点を組み込むことに重点を置いています。 -16. PlayForward は、社会学習理論と計画的行動理論に基づいた魅力的でインタラクティブなビデオゲームで、10 代の若者の性的開始の遅れに焦点を当てるために、対象者との広範な研究を通じて開発され、現在、大規模なランダム化制御されたゲームで予備的な有効性を実証しています。試験(RCT)。
この第 1 段階の提案では、PlayForward は、HTC の取得を奨励 (意向の増加) し、HIV/AIDS に関する知識を増やすことを主な成果として、若干年齢層の高い年齢層での使用に適応されます。
play2PREVENT (p2P) Lab の多分野のチームと協力して、ターゲット ユーザーやコンテンツの専門家とともに形成作業を実施し、HTC のプロモーションに重点を置くように PlayForward を修正します。 この目的を達成するために、15 ~ 16 歳の青少年の HTC を対象としたこのフェーズ I 提案の具体的な目的は次のとおりです。
目的 1: 文化的および社会的に調整されたビデオゲーム PlayForward を、15 ~ 16 歳の少年少女のより高い年齢層の HTC に焦点を当てて翻訳します。
- ゲーム内で特に適用される行動変化の理論的メカニズムの概念モデルを開発します。 私たちは、それぞれ青少年 5 人からなる 4 つのフォーカス グループ (n = 20、15 ~ 16 歳) と既存の文献からのインプットを使用してこのモデルを開発します。
このモデルは、新しい結果を対象とした一連の介入マニュアル (「ゲーム プレイブック」) の開発に役立ちます。
目的 2: 15 ~ 16 歳の青少年 30 人を対象にパイロット テストを行い、この新しい焦点を反映するように PlayForward ゲームの側面を変更し、事前事後設計で次のことを決定します。
- ゲームプレイ体験に関する自己報告データを使用した介入の受容性と実現可能性。
- i) HTC を求める意図に関するデータを収集することによる介入の有効性の予備的な証拠。 ii) HTC の実際の取得。 iii) HIV/AIDS に関する知識。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- フェーズ 1
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 参加者は、1) 年齢が 15 ~ 16 歳であること、および 2) モバイル ビデオゲームに参加できること (ゲームをプレイするために 1 セッションあたり 60 分間タブレット コンピューターの前に座ることをいとわない) である必要があります。
除外基準:
-
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:HIV 予防ビデオゲーム
参加者はタブレット コンピューターで PlayForward を 1 時間、週に 2 回、3 週間プレイします。
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HIV 予防ビデオゲームの受容性と有効性を評価する
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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研究チームが開発した自己申告式アンケートによって測定されたHIV予防ビデオゲームの有効性、
時間枠:ビデオゲームを 3 週間使用した後
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有効性の評価には、HIV 検査/カウンセリングに関する意向と HIV に関する知識に関する項目が含まれます。
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ビデオゲームを 3 週間使用した後
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HIV 予防ビデオゲームの有効性は、研究チームが作成した自己申告アンケートによって測定されました。
時間枠:ビデオゲームを 3 週間使用してから 3 週間後
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有効性の評価には、HIV 検査/カウンセリングに関する意向と HIV に関する知識に関する項目が含まれます。
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ビデオゲームを 3 週間使用してから 3 週間後
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二次結果の測定
結果測定 |
時間枠 |
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HIV 予防ビデオゲームの満足度/受容性は、研究チームが作成した自己申告式アンケートによって測定されました。
時間枠:ビデオゲームを 3 週間使用した後
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ビデオゲームを 3 週間使用した後
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協力者と研究者
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
追加の関連 MeSH 用語
その他の研究ID番号
- 1604017531
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