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Intervention zur Förderung von HIV-Tests und -Beratung bei Jugendlichen

10. Februar 2017 aktualisiert von: Yale University
Diese Studie zielt darauf ab, das Risiko einer Ansteckung mit dem humanen Immundefizienzvirus (HIV) bei heranwachsenden Jungen und Mädchen im Alter von 15 bis 16 Jahren zu minimieren, indem HIV-Tests und -Beratung (HTC) durch den Einsatz eines interaktiven Videospiels gefördert werden. Mit Beiträgen von Fokusgruppen von Jugendlichen werden die Forscher ein HIV-Präventionsvideospiel, PlayForward: Elm City Stories, für Jugendliche im Alter von 15 bis 16 Jahren adaptieren. Anschließend werden die Ermittler das Videospiel in einem Pilotversuch an 30 Jugendlichen testen, um die Akzeptanz und Machbarkeit des Videospiels zu beurteilen. Sie werden auch beurteilen, ob das Videospiel die Absicht der Teilnehmer, HTC zu erwerben, steigerte, ob sie tatsächlich HTC erhielten und ob das Videospiel das Wissen über HIV steigerte.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Detaillierte Beschreibung

Jugendliche haben ein hohes Risiko, sich mit dem Humanen Immundefizienzvirus (HIV) zu infizieren. Um ihnen dabei zu helfen, ihr Risiko zu minimieren und ihren Status als nicht infiziert zu bewahren, ist es wichtig, ihnen die Informationen, Motivation und Fähigkeiten zu vermitteln, die sie benötigen, um HIV-Tests und -Beratung (HTC) in Anspruch zu nehmen.

Der aktuelle Vorschlag konzentriert sich auf die Anpassung eines bestehenden HIV-Präventionsvideospiels, PlayForward: Elm City Stories (R01HD062080), das für 11- bis 14-Jährige entwickelt wurde, um einen Schwerpunkt auf die Förderung des Zugangs zu und der Einführung von HTC bei heranwachsenden Jungen und Mädchen im Alter von 15 Jahren zu legen -16. PlayForward, ein fesselndes und interaktives Videospiel, das auf der Theorie des sozialen Lernens und der Theorie des geplanten Verhaltens basiert, wurde in umfangreicher Arbeit mit seiner Zielgruppe entwickelt, um sich auf die Verzögerung der sexuellen Initiation bei jungen Teenagern zu konzentrieren, und demonstriert derzeit vorläufige Wirksamkeit in einer großen randomisierten kontrollierten Studie Studie (RCT).

In diesem Phase-I-Vorschlag wird PlayForward für den Einsatz in einer etwas älteren Altersgruppe angepasst, mit dem primären Ziel, sie zu ermutigen (steigende Absichten), HTC zu erwerben und das Wissen über HIV/AIDS zu erweitern.

In Zusammenarbeit mit dem multidisziplinären Team des play2PREVENT (p2P) Lab werden wir die prägende Arbeit mit unserer Zielgruppe und Content-Experten durchführen, um PlayForward so zu modifizieren, dass der Schwerpunkt auf der Werbung für HTC liegt. Zu diesem Zweck sind unsere spezifischen Ziele für diesen Phase-I-Vorschlag für HTC bei 15- bis 16-jährigen Jugendlichen:

Ziel 1: Übersetzen Sie unser kulturell und sozial zugeschnittenes Videospiel PlayForward, um es auf HTC in einer älteren Altersgruppe von 15- bis 16-jährigen Jungen und Mädchen zu konzentrieren, indem Sie:

  1. Entwicklung eines konzeptionellen Modells der theoretischen Mechanismen der Verhaltensänderung, das speziell im Spiel angewendet werden soll. Wir werden dieses Modell mit Input von 4 Fokusgruppen mit jeweils 5 Jugendlichen (n = 20, im Alter von 15–16 Jahren) und der vorhandenen Literatur entwickeln.
  2. Dieses Modell wird die Entwicklung einer Reihe von Interventionshandbüchern („Game Playbooks“) unterstützen, die auf das neue Ergebnis abzielen.

    Ziel 2: Modifizieren Sie Aspekte des PlayForward-Spiels, um diesen neuen Schwerpunkt widerzuspiegeln, indem Sie es mit 30 Jugendlichen im Alter von 15 bis 16 Jahren testen, um in einem Pre-Post-Design Folgendes zu bestimmen:

  3. Die Akzeptanz und Durchführbarkeit der Intervention anhand von Selbstberichtsdaten zum Spielerlebnis.
  4. Vorläufiger Nachweis der Wirksamkeit der Intervention durch Erhebung von Daten zu i) Absichten, HTC anzustreben; ii) tatsächlicher Erhalt von HTC; und iii) Wissen über HIV/AIDS.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

26

Phase

  • Phase 1

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

15 Jahre bis 16 Jahre (Kind)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Die Teilnehmer müssen: 1) zwischen 15 und 16 Jahre alt sein und 2) in der Lage sein, an einem mobilen Videospiel teilzunehmen (bereit, 60 Minuten pro Sitzung an einem Tablet-Computer zu sitzen, um das Spiel zu spielen).

Ausschlusskriterien:

-

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: N / A
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Videospiel zur HIV-Prävention
Die Teilnehmer spielen PlayForward 3 Wochen lang zweimal pro Woche eine Stunde lang auf einem Tablet-Computer.
Bewerten Sie die Akzeptanz und Wirksamkeit eines HIV-Präventionsvideospiels

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Wirksamkeit eines HIV-Präventionsvideospiels, gemessen anhand eines vom Studienteam entwickelten Selbstberichtsfragebogens,
Zeitfenster: Nach 3 Wochen Nutzung des Videospiels
Die Wirksamkeitsmessung umfasst Elemente zu Absichten im Zusammenhang mit HIV-Tests/-Beratung und Wissen über HIV.
Nach 3 Wochen Nutzung des Videospiels
Wirksamkeit eines HIV-Präventionsvideospiels, gemessen anhand eines vom Studienteam entwickelten Selbstberichtsfragebogens.
Zeitfenster: Drei Wochen nach dreiwöchiger Nutzung des Videospiels
Die Wirksamkeitsmessung umfasst Elemente zu Absichten im Zusammenhang mit HIV-Tests/-Beratung und Wissen über HIV.
Drei Wochen nach dreiwöchiger Nutzung des Videospiels

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Zeitfenster
Zufriedenheit/Akzeptanz des HIV-Präventionsvideospiels, gemessen anhand eines vom Studienteam entwickelten Selbstberichtsfragebogens.
Zeitfenster: Nach 3 Wochen Nutzung des Videospiels
Nach 3 Wochen Nutzung des Videospiels

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Mitarbeiter

Ermittler

  • Hauptermittler: Lynn E. Fiellin, M.D., Yale University

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. September 2016

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. Dezember 2016

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. Dezember 2016

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

21. Juni 2016

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

21. Juni 2016

Zuerst gepostet (Schätzen)

24. Juni 2016

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

13. Februar 2017

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

10. Februar 2017

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2017

Mehr Informationen

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Menschlicher Immunschwächevirus

Klinische Studien zur Videospiel zur HIV-Prävention

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