脳性麻痺の青少年のためのバイオフィードバックを強化したインタラクティブなコンピュータープレイ
脳性麻痺の青少年のためのバイオフィードバック強化されたインタラクティブなコンピューター遊び: 手首と手の活動に対する遊びの効果を測定する実現可能性パイロット研究
このプロトコルは、インタラクティブ コンピューター プレイ (ICP) 介入の実現可能性と潜在的な有効性を評価することを目的としています。 ICP 介入は、手で日常生活活動を行うことが困難な脳性麻痺 (CP) の若者を支援するために構築されました。
ICP 介入は、利き手ではない手でジェスチャーを実行することによって制御されるビデオ ゲームです。 低コストの商用テクノロジーの使用 筋肉の活動と腕の動きを使用して、ゲームを制御するジェスチャーを認識します。 プレイヤーは、内蔵のポイントと報酬システムを通じて、ゲーム内で自分の動きの品質に関するフィードバックを受け取ります。 この反復的な練習とフィードバックは、参加者が腕の強さとコントロールを強化するのに役立ちます。 この ICP 介入を評価するために、オランダ Bloorview から 8 ~ 18 歳の片麻痺 CP を持つ 10 人の参加者が、単一症例実験計画 (SCED) を使用したパイロット実現可能性研究に募集されます。 デザインは次のとおりです。
フェーズ 1. 参加者は、初期対話でセラピスト/研究者と次のことを話し合います。
- 勉強/ゲームとそれが提供する日常活動の種類を紹介します。
- パフォーマンス目標領域 (カナダ職業パフォーマンス測定 (COPM)) を設定し、
- 目標の成功を促進するための行動計画を作成します。
- フェーズ 2. 参加者は、アクティブ可動域 (AROM)、補助手の評価 (AHA)、ボックスおよびブロック テスト (B&B) などのベースライン機能評価を実行します。
- フェーズ3。 4 週間の介入中、参加者は最初の対話中に定義した目標に従って、自宅から ICP ゲームをプレイします。 20~30分×週5日程度を想定しております。 参加者は週に 1 回、クリニックまたは自宅で研究者と一緒に ICP 介入をプレイします。研究者はプレイ セッションを記録しながら AROM も測定します。
- フェーズ 4. 介入後、参加者は機能的パフォーマンスの臨床測定 (AROM、AHA、B&B) を最後に完了し、セラピストおよび研究者と話し合って目標 (COPM) を再評価します。
ICP の動機付けと没入型の側面を活用し、それを証拠に基づいた動作フィードバックと組み合わせることで、このプロトコルは CP 患者の在宅ベースの ICP 療法を改善する可能性があります。
調査の概要
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Ontario
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Toronto、Ontario、カナダ、M4G 1R8
- Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 脳性麻痺の臨床診断。
- 年齢:8~18歳。 この年齢層は、ビデオ ゲームの人気と利用可能な筋肉センサーのサイズを考慮して選択されました。
- マニュアル能力分類システムのレベル I ~ III。
- 手/手首の機能の向上に関する目標を持ちます。
- 主にけいれん性の症状
- ゲームプレイの簡単な指示に協力し、理解し、従うことができる。 これは、研究者による情報提供と同意のプロセス中に評価されます。
- AROM より少なくとも 10°大きいパッシブ ROM を備えています。
除外基準:
- 管理されていないてんかんの病歴。 メーカーの健康と安全に関する予防措置に従って、ビデオ ゲーム システムはてんかんの既往歴のある人には推奨されません。
- -研究登録後3か月以内にボツリヌス毒素治療または6か月以内に拘束ベースの運動療法を受けている。
- ゲームプレイに支障をきたすレベルの視覚障害、認知障害、または聴覚障害。 お子様は正常または正常に矯正された視力と聴力を持っている必要があります。
- 優性ジストニア症状
- 4 週間で推定最低 10 時間をトレーニング計画に費やすことができません。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:実験アーム
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参加者は自宅から ICP ゲームをプレイします。これは 30 分 * 週 5 日、4 週間続くことが予想されます。
参加者は週に 1 回、研究者と一緒に ICP ゲームをプレイします。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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アクティブ可動域 (AROM) の変化
時間枠:介入前、介入の各週(介入の 1 ~ 4 週目)
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アクティブリストAROM
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介入前、介入の各週(介入の 1 ~ 4 週目)
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カナダの職業パフォーマンス評価 (COPM) の変更
時間枠:介入前、介入後(介入前から5週間後)
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認識された機能の変化と自己特定の目標領域におけるパフォーマンスの満足度を評価します。
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介入前、介入後(介入前から5週間後)
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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介助手評価 (AHA) の変更
時間枠:介入前、介入後(介入前から5週間後)
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ボード ゲームの半構造化された進行による一連の両手タスク (約 15 分)。
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介入前、介入後(介入前から5週間後)
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ボックスとブロックの変更テスト (B&B)
時間枠:介入前、介入後(介入前から5週間後)
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参加者は 1 分間でボックスの片側から中央の仕切りを越えてブロックを移動し、ボックスの反対側に配置します。
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介入前、介入後(介入前から5週間後)
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Elaine Biddiss, PhD、Bloorview Research Institute
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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