このページは自動翻訳されたものであり、翻訳の正確性は保証されていません。を参照してください。 英語版 ソーステキスト用。

エビデンスに基づいたタバコ製品の使用防止ビデオゲームの青少年への介入の実施と普及

2022年4月21日 更新者:Yale University
SmokeSCREEN ゲームをプレイする参加者への影響を調べること。このゲームは、喫煙やタバコ製品に関連する態度、信念、知識、意図、行動、およびその他の結果に肯定的な変化をもたらします。

調査の概要

詳細な説明

このプロジェクトのために、CVS Pharmacy Health Foundation は、全国の放課後、学校、青少年向けのプログラムをパートナーとして特定しました。 このプロジェクトでは、play2PREVENT ラボは、ラボが作成したタバコ使用の削減/防止ゲーム (smokeSCREEN) へのアクセスをこれらのプログラムに提供します。 プログラムと学校のスタッフは、10 歳から 16 歳までの参加者を登録し、放課後、学校、青少年プログラムで SmokeSCREEN をプレイします。 ゲームプレイの前後に、参加者は、喫煙とタバコ製品の使用に関する態度、信念、知識、意図、および行動に関連する評価の質問に答えます。 データは、さらなる分析のために、LimeSurvey データ収集プラットフォームを介してラボに電子的に送信されます。 ラボのスタッフは、参加者や放課後/学校/青少年プログラムのコーディネーターやスタッフと接触することはありません。

研究の種類

介入

入学 (実際)

560

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Connecticut
      • New Haven、Connecticut、アメリカ、06519
        • play2PREVENT Lab at the Yale Center for Health & Learning Games

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

10年~16年 (子)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • ユーザーIDとパスワードを知っている人。

除外基準:

  • 包含基準に適合しない

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:10~16歳の青少年
青少年は、ゲームの効果を測定するための事前事後調査を受け、それを煙のSCREENビデオゲームに組み込んで、プレーヤーの視点、信念、態度、意図、社会規範、喫煙に関する行動に関する情報を匿名で収集し、若者と協力します実世界の設定でゲームを実装する方法をパイロット テストするプログラム。
SmokeSCREEN タバコ使用の削減/防止 Web ベースのゲーム。 このゲームには 1.5 ~ 2 時間のユニークなゲーム プレイがあり、可燃性のタバコ、電子タバコ、フレーバー タバコ製品に焦点を当てています。 社会的認知理論と計画行動理論に導かれ、smokeSCREEN は、仲間からの圧力やタバコ製品の使用など、10 代の若者がしばしば直面するさまざまな課題に取り組んでいます。 参加者は、パスワードで保護された非公開の Web サイト リンクから SmokeSCREEN ゲームにアクセスでき、ゲームを完了するように指示されます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
信念の変化
時間枠:ベースライン
参加者は、ビデオゲームの介入を行った後、安全なデータ収集 Web サイト (LimeSurvey Data Collection Software) を通じて事前調査を完了しました。 全国青少年タバコ調査 (2014) 13 から 14 の質問が作成され、紙巻タバコ、電子タバコ、フレーバー付きタバコに関する信念が調査に使用されました。 信念については、質問には、強く同意しないから非常に同意するまでの 4 ~ 5 の選択肢、またはまったくそうであるから絶対にそうではないという範囲の 4 ~ 5 の選択肢、または可能性が低いから可能性が非常に高いまでの範囲の 5 つの選択肢がありました。
ベースライン
信念の変化
時間枠:ゲームプレイ終了直後
参加者は、ビデオゲームの介入を行った後、安全なデータ収集 Web サイト (LimeSurvey Data Collection Software) を通じて事後調査を完了しました。 全国青少年タバコ調査 (2014) 13 から 14 の質問が作成され、紙巻タバコ、電子タバコ、フレーバー付きタバコに関する信念が調査に使用されました。 信念については、質問には、強く同意しないから非常に同意するまでの 4 ~ 5 の選択肢、またはまったくそうであるから絶対にそうではないという範囲の 4 ~ 5 の選択肢、または可能性が低いから可能性が非常に高いまでの範囲の 5 つの選択肢がありました。
ゲームプレイ終了直後
知識の変化
時間枠:ベースライン
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (LimeSurvey Data Collection Software) を通じて事前調査を完了し、ビデオゲームの介入を行いました。 たばこ、電子たばこ、フレーバー付きたばこに関する知識に焦点を当てた全米青少年たばこ調査 (2014)13 から 14 の質問が作成され、調査に使用されました。 知識については、質問には 3 つの選択肢 (はい、わからない、よくわからない) がありました。
ベースライン
知識の変化
時間枠:ゲームプレイ終了直後
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (LimeSurvey Data Collection Software) を通じて事後調査を完了し、ビデオゲームの介入を行いました。 たばこ、電子たばこ、フレーバー付きたばこに関する知識に焦点を当てた全米青少年たばこ調査 (2014)13 から 14 の質問が作成され、調査に使用されました。 知識については、質問には 3 つの選択肢 (はい、わからない、よくわからない) がありました。
ゲームプレイ終了直後
意図の変更
時間枠:ベースライン
参加者は、ビデオゲームの介入をプレイする直前に、保護されたデータ収集 Web サイト (LimeSurvey Data Collection Software) を通じて事前調査を完了します。 全米青少年およびタバコ使用調査 (FDA、2018 年) から採用された調査の質問は、タバコ、電子タバコ、および風味付きタバコを使用する参加者の意図を評価します。 タバコ製品を使用するという参加者の意図を評価する質問では、回答オプションは、まったくないからまったくはい (4 選択肢) の範囲です。
ベースライン
行動の変化
時間枠:ゲーム終了直後
参加者は、ビデオゲームの介入をプレイする直前に、保護されたデータ収集 Web サイト (LimeSurvey Data Collection Software) を通じて事前調査を完了します。 全米青少年およびタバコ使用調査 (FDA、2018 年) から採用された調査の質問は、タバコ、電子タバコ、および風味付きタバコを使用する参加者の意図を評価します。 タバコ製品を使用するという参加者の意図を評価する質問では、回答オプションは、まったくないからまったくはい (4 選択肢) の範囲です。
ゲーム終了直後
社会規範の変化
時間枠:ベースライン
参加者は、ビデオゲームの介入をプレイする直前に、保護されたデータ収集 Web サイト (LimeSurvey Data Collection Software) を通じて事前調査を完了します。 全米青少年およびタバコ使用調査 (FDA、2018 年) から採用された調査の質問は、タバコ、電子タバコ、および風味付きタバコの使用に関する参加者の社会的規範を評価します。 たばこ製品を使用している友人/同僚の数を評価する質問は、0 から 4 の範囲です (「わからない」オプションを含む)。 「あなたがたばこを吸ったら、あなたの親友はあなたに対してどのように振る舞うでしょうか」などの質問には、非常に友好的でないものから非常に友好的なものまで (4 つの選択肢) の選択肢があります。
ベースライン
社会規範の変化
時間枠:ゲーム終了直後
参加者は、ビデオゲームの介入をプレイする直前に、保護されたデータ収集 Web サイト (LimeSurvey Data Collection Software) を通じて事前調査を完了します。 全米青少年およびタバコ使用調査 (FDA、2018 年) から採用された調査の質問は、タバコ、電子タバコ、および風味付きタバコの使用に関する参加者の社会的規範を評価します。 たばこ製品を使用している友人/同僚の数を評価する質問は、0 から 4 の範囲です (「わからない」オプションを含む)。 「あなたがたばこを吸ったら、あなたの親友はあなたに対してどのように振る舞うでしょうか」などの質問には、非常に友好的でないものから非常に友好的なものまで (4 つの選択肢) の選択肢があります。
ゲーム終了直後

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
ゲームプレイの満足度: テスト後のアンケート
時間枠:ゲームプレイ終了直後
セキュリティで保護されたデータ収集 Web サイト (LimeSurvey Data Collection Software) を通じて実施されるテスト後の調査には、ゲーム介入の経験に関する追加の 10 項目と、若い青年の性的リスク軽減に関する以前のビデオゲーム研究用に設計された項目からの満足度が含まれます。まったく同意しないから非常に同意するまでの 4 つの選択肢。
ゲームプレイ終了直後

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

スポンサー

捜査官

  • スタディディレクター:Lynn Fiellin, MD、Yale University

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2019年2月1日

一次修了 (実際)

2021年12月31日

研究の完了 (実際)

2021年12月31日

試験登録日

最初に提出

2019年1月11日

QC基準を満たした最初の提出物

2019年1月23日

最初の投稿 (実際)

2019年1月24日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2022年4月22日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2022年4月21日

最終確認日

2022年4月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • 2000023070

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

購読する