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Implementación y Difusión de una Intervención de Videojuegos para la Prevención del Uso de Productos del Tabaco Basada en Evidencia con Adolescentes

21 de abril de 2022 actualizado por: Yale University
Examinar los efectos en los participantes que juegan el juego smokeSCREEN en el sentido de que el juego tendrá cambios positivos en sus actitudes, creencias, conocimientos, intenciones, comportamientos y otros resultados relacionados con el tabaquismo y los productos de tabaco.

Descripción general del estudio

Estado

Terminado

Condiciones

Intervención / Tratamiento

Descripción detallada

Para este proyecto, CVS Pharmacy Health Foundation ha identificado programas extracurriculares, escolares y para jóvenes en todo el país con quienes asociarse. Para este proyecto, el laboratorio play2PREVENT proporcionará a estos programas acceso al juego de reducción/prevención del consumo de tabaco que ha creado el laboratorio (smokeSCREEN). El personal del programa y de la escuela inscribirá a los participantes entre las edades de 10 y 16 años para jugar smokeSCREEN durante su programa extracurricular, escolar y juvenil. Antes y después del juego, los participantes responderán preguntas de evaluación relacionadas con sus actitudes, creencias, conocimientos, intenciones y comportamientos en torno al consumo de tabaco y productos de tabaco. Los datos se transmitirán electrónicamente a través de la plataforma de recopilación de datos LimeSurvey al laboratorio para su posterior análisis. Ningún miembro del personal del laboratorio tendrá contacto con los participantes o los coordinadores o el personal del programa extracurricular/escolar/para jóvenes.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

560

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Estados Unidos, 06519
        • play2PREVENT Lab at the Yale Center for Health & Learning Games

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

10 años a 16 años (Niño)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Cualquier persona con un ID de usuario y una contraseña.

Criterio de exclusión:

  • No se ajusta a los criterios de inclusión.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Prevención
  • Asignación: N / A
  • Modelo Intervencionista: Asignación de un solo grupo
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: adolescentes de 10 a 16 años
Adolescentes a quienes se les realizó una encuesta previa y posterior para medir el efecto del juego y construirlo en el videojuego smokeSCREEN para recopilar información de forma anónima sobre las perspectivas, creencias, actitudes, intenciones, normas sociales y comportamientos de los jugadores en torno al consumo de tabaco, y colaborar con los jóvenes. programas para probar cómo se puede implementar el juego en escenarios del mundo real.
Juego basado en la web para la reducción/prevención del consumo de tabaco smokeSCREEN. El juego tiene 1.5-2 horas de juego único y se enfoca en cigarrillos combustibles, cigarrillos electrónicos y productos de tabaco con sabor. Guiado por la teoría cognitiva social y la teoría del comportamiento planificado, smokeSCREEN aborda una variedad de desafíos que los adolescentes a menudo enfrentan relacionados con la presión de los compañeros y el uso de productos de tabaco. Los participantes tienen acceso al juego smokeSCREEN a través de un enlace de sitio web privado protegido con contraseña y se les indica que completen el juego.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cambios en las creencias
Periodo de tiempo: base
Los participantes completaron una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (software de recopilación de datos LimeSurvey), después de haber jugado la intervención del videojuego. Para la encuesta se diseñaron catorce preguntas de la Encuesta Nacional de Tabaco para Jóvenes (2014)13 que se centraron en las creencias sobre los cigarrillos, los cigarrillos electrónicos y el tabaco con sabor. Para las creencias, las preguntas tenían 4-5 opciones que iban desde totalmente en desacuerdo hasta totalmente de acuerdo o definitivamente sí hasta definitivamente no, o 5 respuestas que iban desde poco probable hasta muy probable.
base
Cambios en las creencias
Periodo de tiempo: inmediatamente después de que se complete el juego
Los participantes completaron una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (software de recopilación de datos LimeSurvey), después de haber jugado la intervención del videojuego. Para la encuesta se diseñaron catorce preguntas de la Encuesta Nacional de Tabaco para Jóvenes (2014)13 que se centraron en las creencias sobre los cigarrillos, los cigarrillos electrónicos y el tabaco con sabor. Para las creencias, las preguntas tenían 4-5 opciones que iban desde totalmente en desacuerdo hasta totalmente de acuerdo o definitivamente sí hasta definitivamente no, o 5 respuestas que iban desde poco probable hasta muy probable.
inmediatamente después de que se complete el juego
Cambio en el conocimiento
Periodo de tiempo: Base
Los participantes completaron una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (software de recopilación de datos LimeSurvey), jugaron la intervención del videojuego. Para las encuestas se diseñaron catorce preguntas de la Encuesta Nacional de Tabaco para Jóvenes (2014)13 que se enfocaban en el conocimiento sobre cigarrillos, cigarrillos electrónicos y tabaco con sabor. Para el conocimiento, las preguntas tenían 3 opciones de respuesta (sí, no y no estoy seguro).
Base
Cambio en el conocimiento
Periodo de tiempo: inmediatamente después de que se complete el juego
Los participantes completaron una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (software de recopilación de datos LimeSurvey), jugaron la intervención del videojuego. Para las encuestas se diseñaron catorce preguntas de la Encuesta Nacional de Tabaco para Jóvenes (2014)13 que se enfocaban en el conocimiento sobre cigarrillos, cigarrillos electrónicos y tabaco con sabor. Para el conocimiento, las preguntas tenían 3 opciones de respuesta (sí, no y no estoy seguro).
inmediatamente después de que se complete el juego
Cambio de intenciones
Periodo de tiempo: Base
Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (software de recopilación de datos LimeSurvey), inmediatamente antes de jugar la intervención del videojuego. Las preguntas de la encuesta, adaptadas de la Encuesta nacional sobre el uso de tabaco y los jóvenes (FDA, 2018), evaluarán la intención de los participantes de usar cigarrillos, cigarrillos electrónicos y tabaco con sabor. Para las preguntas que evalúan la intención de los participantes de usar productos de tabaco, las opciones de respuesta van desde definitivamente no hasta definitivamente sí (4 opciones).
Base
Cambio en los comportamientos
Periodo de tiempo: Inmediatamente después de completar el juego
Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (software de recopilación de datos LimeSurvey), inmediatamente antes de jugar la intervención del videojuego. Las preguntas de la encuesta, adaptadas de la Encuesta nacional sobre el uso de tabaco y los jóvenes (FDA, 2018), evaluarán la intención de los participantes de usar cigarrillos, cigarrillos electrónicos y tabaco con sabor. Para las preguntas que evalúan la intención de los participantes de usar productos de tabaco, las opciones de respuesta van desde definitivamente no hasta definitivamente sí (4 opciones).
Inmediatamente después de completar el juego
Cambios en las normas sociales
Periodo de tiempo: Base
Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (software de recopilación de datos LimeSurvey), inmediatamente antes de jugar la intervención del videojuego. Las preguntas de la encuesta, adaptadas de la Encuesta Nacional de Jóvenes y Consumo de Tabaco (FDA, 2018), evaluarán las normas sociales de los participantes en torno al uso de cigarrillos, cigarrillos electrónicos y tabaco de sabores. Las preguntas que evalúan el número de amigos/compañeros que consumen productos de tabaco variarán de 0 a 4 (incluida la opción "No sé"). Preguntas como "¿Cómo se comportarían tus mejores amigos contigo si fumaras cigarrillos?" tienen opciones de respuesta que van desde muy hostil a muy amigable (4 opciones).
Base
Cambios en las normas sociales
Periodo de tiempo: Inmediatamente después de completar el juego
Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (software de recopilación de datos LimeSurvey), inmediatamente antes de jugar la intervención del videojuego. Las preguntas de la encuesta, adaptadas de la Encuesta Nacional de Jóvenes y Consumo de Tabaco (FDA, 2018), evaluarán las normas sociales de los participantes en torno al uso de cigarrillos, cigarrillos electrónicos y tabaco de sabores. Las preguntas que evalúan el número de amigos/compañeros que consumen productos de tabaco variarán de 0 a 4 (incluida la opción "No sé"). Preguntas como "¿Cómo se comportarían tus mejores amigos contigo si fumaras cigarrillos?" tienen opciones de respuesta que van desde muy hostil a muy amigable (4 opciones).
Inmediatamente después de completar el juego

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Satisfacción con el juego: encuesta posterior a la prueba
Periodo de tiempo: inmediatamente después de que se complete el juego
La encuesta posterior a la prueba, administrada a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (software de recopilación de datos LimeSurvey), incluirá 10 ítems adicionales sobre la experiencia de intervención del juego y la satisfacción de los ítems diseñados para un estudio previo de videojuegos sobre la reducción del riesgo sexual en adolescentes jóvenes; 4 opciones de respuesta que van desde totalmente en desacuerdo hasta totalmente de acuerdo.
inmediatamente después de que se complete el juego

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Investigadores

  • Director de estudio: Lynn Fiellin, MD, Yale University

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

1 de febrero de 2019

Finalización primaria (Actual)

31 de diciembre de 2021

Finalización del estudio (Actual)

31 de diciembre de 2021

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

11 de enero de 2019

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

23 de enero de 2019

Publicado por primera vez (Actual)

24 de enero de 2019

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

22 de abril de 2022

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

21 de abril de 2022

Última verificación

1 de abril de 2022

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • 2000023070

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

producto fabricado y exportado desde los EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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