Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wdrażanie i rozpowszechnianie opartego na dowodach programu zapobiegania używaniu wyrobów tytoniowych Interwencja w grach wideo wśród nastolatków

21 kwietnia 2022 zaktualizowane przez: Yale University
Zbadanie wpływu na uczestników, którzy grają w grę smokeSCREEN, w tym, że gra będzie miała pozytywne zmiany w ich postawach, przekonaniach, wiedzy, intencjach, zachowaniach i innych skutkach związanych z paleniem i wyrobami tytoniowymi.

Przegląd badań

Status

Zakończony

Szczegółowy opis

W przypadku tego projektu CVS Pharmacy Health Foundation zidentyfikowała programy pozaszkolne, szkolne i młodzieżowe w całym kraju, z którymi można współpracować. W ramach tego projektu laboratorium play2PREVENT zapewni tym programom dostęp do stworzonej przez laboratorium gry dotyczącej ograniczania/zapobiegania paleniu tytoniu (smokeSCREEN). Personel programu i szkoły zapisze uczestników w wieku od 10 do 16 lat, aby grali w smokeSCREEN podczas zajęć pozalekcyjnych, szkolnych i programów dla młodzieży. Przed i po rozgrywce uczestnicy odpowiedzą na pytania oceniające związane z ich postawami, przekonaniami, wiedzą, intencjami i zachowaniami związanymi z paleniem i używaniem wyrobów tytoniowych. Dane zostaną przesłane drogą elektroniczną za pośrednictwem platformy gromadzenia danych LimeSurvey do Laboratorium w celu dalszej analizy. Żaden z pracowników Laboratorium nie będzie miał kontaktu z uczestnikami ani koordynatorami lub pracownikami świetlic/szkolnych/młodzieżowych.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

560

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Stany Zjednoczone, 06519
        • play2PREVENT Lab at the Yale Center for Health & Learning Games

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

10 lat do 16 lat (Dziecko)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Każdy, kto ma identyfikator użytkownika i hasło.

Kryteria wyłączenia:

  • Nie spełnia kryteriów włączenia

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Zapobieganie
  • Przydział: Nie dotyczy
  • Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: młodzież w wieku 10-16 lat
Nastolatkom przekazano ankietę przed zakończeniem gry w celu zmierzenia efektu gry i wbudowania jej w grę wideo smokeSCREEN w celu anonimowego zbierania informacji na temat perspektyw graczy, przekonań, postaw, intencji, norm społecznych i zachowań związanych z używaniem tytoniu oraz współpracy z młodzieżą programy do pilotażowego testu, w jaki sposób grę można zaimplementować w rzeczywistych warunkach.
smokeSCREEN internetowa gra o ograniczaniu/zapobieganiu paleniu tytoniu. Gra oferuje 1,5-2 godziny wyjątkowej rozgrywki i koncentruje się na palnych papierosach, e-papierosach i aromatyzowanych produktach tytoniowych. Kierując się społeczną teorią poznawczą i teorią planowanych zachowań, smokeSCREEN zajmuje się szeregiem wyzwań, przed którymi często stają nastolatki, obejmujących presję rówieśników i używanie wyrobów tytoniowych. Uczestnicy otrzymują dostęp do gry smokeSCREEN za pośrednictwem prywatnego, chronionego hasłem łącza do strony internetowej i otrzymują polecenie ukończenia gry.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiany przekonań
Ramy czasowe: linia bazowa
Uczestnicy wypełnili ankietę wstępną za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych LimeSurvey), po tym, jak zagrali w interwencję w grze wideo. W badaniu wykorzystano czternaście pytań z National Youth Tobacco Survey (2014)13, które koncentrowały się na przekonaniach na temat papierosów, e-papierosów i tytoniu smakowego. W przypadku przekonań pytania zawierały 4-5 odpowiedzi od zdecydowanie się nie zgadzam do zdecydowanie się zgadzam lub zdecydowanie tak do zdecydowanie nie lub 5 odpowiedzi od mało prawdopodobne do bardzo prawdopodobne.
linia bazowa
Zmiany przekonań
Ramy czasowe: natychmiast po zakończeniu gry
Uczestnicy wypełnili ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych LimeSurvey), po tym, jak zagrali w interwencję w grze wideo. W badaniu wykorzystano czternaście pytań z National Youth Tobacco Survey (2014)13, które koncentrowały się na przekonaniach na temat papierosów, e-papierosów i tytoniu smakowego. W przypadku przekonań pytania zawierały 4-5 odpowiedzi od zdecydowanie się nie zgadzam do zdecydowanie się zgadzam lub zdecydowanie tak do zdecydowanie nie lub 5 odpowiedzi od mało prawdopodobne do bardzo prawdopodobne.
natychmiast po zakończeniu gry
Zmiana wiedzy
Ramy czasowe: Linia bazowa
Uczestnicy wypełnili ankietę wstępną za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (LimeSurvey Data Collection Software), zagrali w grę wideo. W ankietach wykorzystano czternaście pytań opracowanych na podstawie National Youth Tobacco Survey (2014)13, które koncentrowały się na wiedzy na temat papierosów, e-papierosów i tytoniu aromatyzowanego. Jeśli chodzi o wiedzę, pytania miały 3 możliwości odpowiedzi (tak, nie i nie jestem pewien).
Linia bazowa
Zmiana wiedzy
Ramy czasowe: natychmiast po zakończeniu gry
Uczestnicy wypełnili ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (LimeSurvey Data Collection Software), zagrali w grę wideo. W ankietach wykorzystano czternaście pytań opracowanych na podstawie National Youth Tobacco Survey (2014)13, które koncentrowały się na wiedzy na temat papierosów, e-papierosów i tytoniu aromatyzowanego. Jeśli chodzi o wiedzę, pytania miały 3 możliwości odpowiedzi (tak, nie i nie jestem pewien).
natychmiast po zakończeniu gry
Zmiana intencji
Ramy czasowe: Linia bazowa
Uczestnicy wypełnią ankietę wstępną za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych LimeSurvey), bezpośrednio przed rozpoczęciem gry wideo. Pytania ankietowe, zaadaptowane z National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), ocenią zamiary uczestników używania papierosów, e-papierosów i tytoniu aromatyzowanego. W przypadku pytań oceniających zamiar używania wyrobów tytoniowych przez uczestników możliwe odpowiedzi wahają się od zdecydowanie nie do zdecydowanie tak (4 możliwości).
Linia bazowa
Zmiana zachowań
Ramy czasowe: Natychmiast po zakończeniu rozgrywki
Uczestnicy wypełnią ankietę wstępną za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych LimeSurvey), bezpośrednio przed rozpoczęciem gry wideo. Pytania ankietowe, zaadaptowane z National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), ocenią zamiary uczestników używania papierosów, e-papierosów i tytoniu aromatyzowanego. W przypadku pytań oceniających zamiar używania wyrobów tytoniowych przez uczestników możliwe odpowiedzi wahają się od zdecydowanie nie do zdecydowanie tak (4 możliwości).
Natychmiast po zakończeniu rozgrywki
Zmiany norm społecznych
Ramy czasowe: Linia bazowa
Uczestnicy wypełnią ankietę wstępną za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych LimeSurvey), bezpośrednio przed rozpoczęciem gry wideo. Pytania ankietowe, zaadaptowane z National Youth and Tobacco Survey (FDA, 2018), ocenią normy społeczne uczestników dotyczące używania papierosów, e-papierosów i aromatyzowanego tytoniu. Pytania oceniające liczbę znajomych/rówieśników używających wyrobów tytoniowych będą miały zakres od 0 do 4 (w tym opcja „nie wiem”). Pytania, takie jak „Jak zachowaliby się twoi najlepsi przyjaciele, gdybyś palił papierosy”, mają różne opcje odpowiedzi, od bardzo nieprzyjaznych do bardzo przyjaznych (4 możliwości).
Linia bazowa
Zmiany norm społecznych
Ramy czasowe: Natychmiast po zakończeniu rozgrywki
Uczestnicy wypełnią ankietę wstępną za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych LimeSurvey), bezpośrednio przed rozpoczęciem gry wideo. Pytania ankietowe, zaadaptowane z National Youth and Tobacco Survey (FDA, 2018), ocenią normy społeczne uczestników dotyczące używania papierosów, e-papierosów i aromatyzowanego tytoniu. Pytania oceniające liczbę znajomych/rówieśników używających wyrobów tytoniowych będą miały zakres od 0 do 4 (w tym opcja „nie wiem”). Pytania, takie jak „Jak zachowaliby się twoi najlepsi przyjaciele, gdybyś palił papierosy”, mają różne opcje odpowiedzi, od bardzo nieprzyjaznych do bardzo przyjaznych (4 możliwości).
Natychmiast po zakończeniu rozgrywki

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Satysfakcja z gry: ankieta po teście
Ramy czasowe: natychmiast po zakończeniu gry
Ankieta po teście, przeprowadzana za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych LimeSurvey), będzie zawierała dodatkowe 10 pozycji dotyczących doświadczenia z interwencji w grze i satysfakcji z pozycji zaprojektowanych dla poprzedniego badania gry wideo dotyczącego zmniejszenia ryzyka seksualnego u młodych nastolatków; 4 odpowiedzi do wyboru od zdecydowanie się nie zgadzam do zdecydowanie się zgadzam.
natychmiast po zakończeniu gry

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Sponsor

Śledczy

  • Dyrektor Studium: Lynn Fiellin, MD, Yale University

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 lutego 2019

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

31 grudnia 2021

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

31 grudnia 2021

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

11 stycznia 2019

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

23 stycznia 2019

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

24 stycznia 2019

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

22 kwietnia 2022

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

21 kwietnia 2022

Ostatnia weryfikacja

1 kwietnia 2022

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 2000023070

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj