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- 임상시험 NCT03815591
증거 기반 담배 제품 사용 예방의 구현 및 보급 청소년을 대상으로 한 비디오 게임 개입
2022년 4월 21일 업데이트: Yale University
게임이 흡연 및 담배 제품과 관련된 태도, 신념, 지식, 의도, 행동 및 기타 결과에 긍정적인 변화를 가져올 것이라는 점에서 smokeSCREEN 게임을 하는 참가자에 대한 효과를 조사합니다.
연구 개요
상세 설명
이 프로젝트를 위해 CVS Pharmacy Health Foundation은 파트너가 될 전국 방과 후, 학교 및 청소년 프로그램을 확인했습니다.
이 프로젝트를 위해 play2PREVENT 연구소는 연구소에서 만든 담배 사용 감소/예방 게임(smokeSCREEN)에 대한 이러한 프로그램 액세스를 제공합니다.
프로그램과 학교 직원은 10-16세 사이의 참가자를 방과 후, 방과후 및 청소년 프로그램 동안 smokeSCREEN을 플레이하도록 등록할 것입니다.
게임 플레이 전후에 참가자는 흡연 및 담배 제품 사용에 대한 태도, 신념, 지식, 의도 및 행동과 관련된 평가 질문에 답합니다.
데이터는 추가 분석을 위해 LimeSurvey 데이터 수집 플랫폼을 통해 전자적으로 연구소로 전송됩니다.
연구실 직원 중 어느 누구도 참가자 또는 방과 후/학교/청소년 프로그램 코디네이터 또는 직원과 접촉하지 않습니다.
연구 유형
중재적
등록 (실제)
560
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
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Connecticut
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New Haven, Connecticut, 미국, 06519
- play2PREVENT Lab at the Yale Center for Health & Learning Games
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참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
10년 (어린이)
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
아니
연구 대상 성별
모두
설명
포함 기준:
- 사용자 ID와 비밀번호가 있는 사람.
제외 기준:
- 포함 기준에 맞지 않음
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 해당 없음
- 중재 모델: 단일 그룹 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 10-16세 사이의 청소년
게임의 효과를 측정하고 이를 smokeSCREEN 비디오 게임에 구축하기 위해 청소년에게 사전 사후 설문 조사를 제공하여 담배 사용에 대한 플레이어의 관점, 신념, 태도, 의도, 사회적 규범 및 행동에 대한 정보를 익명으로 수집하고 청소년과 협력 실제 환경에서 게임을 구현할 수 있는 방법을 파일럿 테스트하는 프로그램입니다.
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smokeSCREEN 담배 사용 감소/예방 웹 기반 게임.
이 게임은 1.5-2시간의 독특한 게임 플레이를 제공하며 가연성 담배, 전자 담배 및 향이 첨가된 담배 제품에 중점을 둡니다.
사회적 인지 이론과 계획된 행동 이론에 따라 smokeSCREEN은 또래 압력 및 담배 제품 사용과 관련하여 십대들이 종종 직면하는 다양한 문제를 해결합니다.
참가자는 암호로 보호된 비공개 웹사이트 링크를 통해 smokeSCREEN 게임에 액세스할 수 있으며 게임을 완료하라는 지시를 받습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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신념의 변화
기간: 기준선
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참가자들은 비디오 게임 중재를 플레이한 후 안전한 데이터 수집 웹사이트(LimeSurvey 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사전 설문 조사를 완료했습니다.
전국 청소년 담배 설문조사(2014)13에서 궐련, 전자담배 및 가향 담배에 대한 신념에 초점을 맞춘 14개의 질문이 설문조사에 사용되었습니다.
믿음의 경우, 질문에는 매우 동의하지 않음에서 매우 동의함까지 또는 확실히 그렇다에서 확실히 그렇지 않음까지 범위의 4-5개의 선택 항목이 있거나 가능성이 낮음에서 가능성이 매우 높음까지 범위의 5개 응답이 있습니다.
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기준선
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신념의 변화
기간: 게임 플레이가 끝난 직후
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참가자들은 비디오 게임 중재를 플레이한 후 안전한 데이터 수집 웹사이트(LimeSurvey 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료했습니다.
전국 청소년 담배 설문조사(2014)13에서 궐련, 전자담배 및 가향 담배에 대한 신념에 초점을 맞춘 14개의 질문이 설문조사에 사용되었습니다.
믿음의 경우, 질문에는 매우 동의하지 않음에서 매우 동의함까지 또는 확실히 그렇다에서 확실히 그렇지 않음까지 범위의 4-5개의 선택 항목이 있거나 가능성이 낮음에서 가능성이 매우 높음까지 범위의 5개 응답이 있습니다.
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게임 플레이가 끝난 직후
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지식의 변화
기간: 기준선
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참가자들은 안전한 데이터 수집 웹사이트(LimeSurvey 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사전 설문 조사를 완료하고 비디오 게임 개입을 했습니다.
전국 청소년 담배 설문조사(2014)13에서 궐련, 전자담배 및 가향 담배에 대한 지식에 초점을 맞춘 14개의 질문이 설문조사에 사용되었습니다.
지식의 경우 질문에는 3가지 응답 선택 항목이 있습니다(예, 그렇지 않음, 확실하지 않음).
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기준선
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지식의 변화
기간: 게임 플레이가 끝난 직후
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참가자들은 안전한 데이터 수집 웹사이트(LimeSurvey 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사후 설문 조사를 완료하고 비디오 게임 개입을 했습니다.
전국 청소년 담배 설문조사(2014)13에서 궐련, 전자담배 및 가향 담배에 대한 지식에 초점을 맞춘 14개의 질문이 설문조사에 사용되었습니다.
지식의 경우 질문에는 3가지 응답 선택 항목이 있습니다(예, 그렇지 않음, 확실하지 않음).
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게임 플레이가 끝난 직후
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의도의 변화
기간: 기준선
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참가자는 비디오 게임 개입을 하기 직전에 안전한 데이터 수집 웹사이트(LimeSurvey 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사전 설문 조사를 완료합니다.
National Youth and Tobacco Use Survey(FDA, 2018)에서 채택된 설문 조사 질문은 참가자의 담배, 전자 담배 및 가향 담배 사용 의도를 평가합니다.
참가자의 담배 제품 사용 의도를 평가하는 질문의 경우 응답 옵션 범위는 절대 그렇지 않음에서 확실히 예(4개 선택)까지입니다.
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기준선
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행동의 변화
기간: 게임 플레이 완료 직후
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참가자는 비디오 게임 개입을 하기 직전에 안전한 데이터 수집 웹사이트(LimeSurvey 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사전 설문 조사를 완료합니다.
National Youth and Tobacco Use Survey(FDA, 2018)에서 채택된 설문 조사 질문은 참가자의 담배, 전자 담배 및 가향 담배 사용 의도를 평가합니다.
참가자의 담배 제품 사용 의도를 평가하는 질문의 경우 응답 옵션 범위는 절대 그렇지 않음에서 확실히 예(4개 선택)까지입니다.
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게임 플레이 완료 직후
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사회적 규범의 변화
기간: 기준선
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참가자는 비디오 게임 개입을 하기 직전에 안전한 데이터 수집 웹사이트(LimeSurvey 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사전 설문 조사를 완료합니다.
National Youth and Tobacco Use Survey(FDA, 2018)에서 채택된 설문 조사 질문은 담배, 전자담배 및 가향 담배 사용을 둘러싼 참가자의 사회적 규범을 평가합니다.
담배 제품을 사용하는 친구/동료의 수를 평가하는 질문의 범위는 0에서 4까지입니다("모르겠습니다" 옵션 포함).
"당신이 담배를 피운다면 당신의 가장 친한 친구가 당신에게 어떻게 행동할 것인가"와 같은 질문에는 매우 불친절한 것부터 매우 친절한 것까지의 응답 옵션이 있습니다(4개 선택).
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기준선
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사회적 규범의 변화
기간: 게임 플레이 완료 직후
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참가자는 비디오 게임 개입을 하기 직전에 안전한 데이터 수집 웹사이트(LimeSurvey 데이터 수집 소프트웨어)를 통해 사전 설문 조사를 완료합니다.
National Youth and Tobacco Use Survey(FDA, 2018)에서 채택된 설문 조사 질문은 담배, 전자담배 및 가향 담배 사용을 둘러싼 참가자의 사회적 규범을 평가합니다.
담배 제품을 사용하는 친구/동료의 수를 평가하는 질문의 범위는 0에서 4까지입니다("모르겠습니다" 옵션 포함).
"당신이 담배를 피운다면 당신의 가장 친한 친구가 당신에게 어떻게 행동할 것인가"와 같은 질문에는 매우 불친절한 것부터 매우 친절한 것까지의 응답 옵션이 있습니다(4개 선택).
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게임 플레이 완료 직후
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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게임플레이 만족도: 테스트 후 설문조사
기간: 게임 플레이가 끝난 직후
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안전한 데이터 수집 웹사이트(LimeSurvey Data Collection Software)를 통해 관리되는 테스트 후 설문조사에는 게임 개입 경험에 대한 추가 10개 항목과 어린 청소년의 성적 위험 감소에 대한 이전 비디오 게임 연구를 위해 설계된 항목의 만족도가 포함됩니다. 매우 동의하지 않음에서 매우 동의함까지 4개의 응답 선택.
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게임 플레이가 끝난 직후
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
스폰서
수사관
- 연구 책임자: Lynn Fiellin, MD, Yale University
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2019년 2월 1일
기본 완료 (실제)
2021년 12월 31일
연구 완료 (실제)
2021년 12월 31일
연구 등록 날짜
최초 제출
2019년 1월 11일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2019년 1월 23일
처음 게시됨 (실제)
2019년 1월 24일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
2022년 4월 22일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2022년 4월 21일
마지막으로 확인됨
2022년 4월 1일
추가 정보
이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .