- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT03815591
Implementierung und Verbreitung einer evidenzbasierten Prävention von Videospielen zur Prävention des Tabakkonsums bei Jugendlichen
21. April 2022 aktualisiert von: Yale University
Untersuchung der Auswirkungen auf Teilnehmer, die das smokeSCREEN-Spiel spielen, dahingehend, dass das Spiel positive Veränderungen in ihren Einstellungen, Überzeugungen, Kenntnissen, Absichten, Verhaltensweisen und anderen Ergebnissen im Zusammenhang mit Rauchen und Tabakprodukten bewirken wird.
Studienübersicht
Status
Abgeschlossen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Für dieses Projekt hat die CVS Pharmacy Health Foundation außerschulische, schulische und Jugendprogramme im ganzen Land identifiziert, mit denen sie zusammenarbeiten können.
Für dieses Projekt wird das play2PREVENT Lab diesen Programmen Zugang zu dem Spiel zur Reduzierung/Prävention des Tabakkonsums verschaffen, das das Labor entwickelt hat (smokeSCREEN).
Das Programm- und Schulpersonal wird Teilnehmer im Alter zwischen 10 und 16 Jahren anmelden, um während ihres außerschulischen, schulischen und Jugendprogramms smokeSCREEN zu spielen.
Vor und nach dem Spiel beantworten die Teilnehmer Bewertungsfragen zu ihren Einstellungen, Überzeugungen, Kenntnissen, Absichten und Verhaltensweisen in Bezug auf das Rauchen und den Konsum von Tabakprodukten.
Die Daten werden zur weiteren Analyse elektronisch über die Datenerfassungsplattform LimeSurvey an das Labor übermittelt.
Keiner der Mitarbeiter des Labors hat Kontakt mit Teilnehmern oder Koordinatoren oder Mitarbeitern von außerschulischen/Schul-/Jugendprogrammen.
Studientyp
Interventionell
Einschreibung (Tatsächlich)
560
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.
Studienorte
-
-
Connecticut
-
New Haven, Connecticut, Vereinigte Staaten, 06519
- play2PREVENT Lab at the Yale Center for Health & Learning Games
-
-
Teilnahmekriterien
Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
10 Jahre bis 16 Jahre (Kind)
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Nein
Studienberechtigte Geschlechter
Alle
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Jeder mit einer Benutzer-ID und einem Passwort.
Ausschlusskriterien:
- Entspricht nicht den Einschlusskriterien
Studienplan
Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: Jugendliche zwischen 10 und 16 Jahren
Jugendliche erhielten eine Pre-Post-Umfrage, um die Wirkung des Spiels zu messen und diese in das smokeSCREEN-Videospiel einzubauen, um anonym Informationen über die Perspektiven, Überzeugungen, Einstellungen, Absichten, sozialen Normen und Verhaltensweisen der Spieler in Bezug auf den Tabakkonsum und die Zusammenarbeit mit Jugendlichen zu sammeln Programme, um zu testen, wie das Spiel in realen Umgebungen implementiert werden kann.
|
smokeSCREEN Webbasiertes Spiel zur Reduzierung/Prävention des Tabakkonsums.
Das Spiel hat 1,5 bis 2 Stunden einzigartigen Spielspaß und konzentriert sich auf brennbare Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierte Tabakprodukte.
Geleitet von der sozial-kognitiven Theorie und der Theorie des geplanten Verhaltens befasst sich smokeSCREEN mit einer Reihe von Herausforderungen, denen Teenager häufig gegenüberstehen, einschließlich Gruppenzwang und dem Konsum von Tabakprodukten.
Die Teilnehmer erhalten über einen privaten, passwortgeschützten Website-Link Zugang zum smokeSCREEN-Spiel und werden angewiesen, das Spiel abzuschließen.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Veränderungen im Glauben
Zeitfenster: Grundlinie
|
Die Teilnehmer füllten eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) aus, nachdem sie die Videospiel-Intervention gespielt hatten.
Für die Umfrage wurden vierzehn Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 entwickelt, die sich auf Meinungen zu Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisiertem Tabak konzentrierten.
Für die Überzeugungen hatten die Fragen 4–5 Auswahlmöglichkeiten, die von „stimme überhaupt nicht zu“ bis „stimme voll und ganz zu“ oder „absolut ja“ bis „absolut nicht“ reichten, oder 5 Antworten, die von „unwahrscheinlich“ bis „sehr wahrscheinlich“ reichten.
|
Grundlinie
|
|
Veränderungen im Glauben
Zeitfenster: unmittelbar nach Beendigung des Spiels
|
Die Teilnehmer füllten eine Post-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) aus, nachdem sie die Videospiel-Intervention gespielt hatten.
Für die Umfrage wurden vierzehn Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 entwickelt, die sich auf Meinungen zu Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisiertem Tabak konzentrierten.
Für die Überzeugungen hatten die Fragen 4–5 Auswahlmöglichkeiten, die von „stimme überhaupt nicht zu“ bis „stimme voll und ganz zu“ oder „absolut ja“ bis „absolut nicht“ reichten, oder 5 Antworten, die von „unwahrscheinlich“ bis „sehr wahrscheinlich“ reichten.
|
unmittelbar nach Beendigung des Spiels
|
|
Wissenswandel
Zeitfenster: Grundlinie
|
Die Teilnehmer füllten eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) aus und spielten die Videospiel-Intervention.
Für die Umfragen wurden vierzehn Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 entwickelt, die sich auf das Wissen über Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak konzentrierten.
Bei den Wissensfragen gab es 3 Antwortmöglichkeiten (ja, nicht und nicht sicher).
|
Grundlinie
|
|
Wissenswandel
Zeitfenster: unmittelbar nach Beendigung des Spiels
|
Die Teilnehmer schlossen eine Post-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) ab und spielten die Videospiel-Intervention.
Für die Umfragen wurden vierzehn Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 entwickelt, die sich auf das Wissen über Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak konzentrierten.
Bei den Wissensfragen gab es 3 Antwortmöglichkeiten (ja, nicht und nicht sicher).
|
unmittelbar nach Beendigung des Spiels
|
|
Änderung der Absichten
Zeitfenster: Grundlinie
|
Die Teilnehmer füllen unmittelbar vor dem Spielen der Videospiel-Intervention eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) aus.
Die Umfragefragen, angepasst an die National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), werden die Absicht der Teilnehmer bewerten, Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak zu konsumieren.
Bei Fragen zur Beurteilung der Absicht der Teilnehmer, Tabakprodukte zu konsumieren, reichen die Antwortmöglichkeiten von „Definitiv nicht“ bis „Definitiv Ja“ (4 Auswahlmöglichkeiten).
|
Grundlinie
|
|
Verhaltensänderungen
Zeitfenster: Unmittelbar nach Abschluss des Spiels
|
Die Teilnehmer füllen unmittelbar vor dem Spielen der Videospiel-Intervention eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) aus.
Die Umfragefragen, angepasst an die National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), werden die Absicht der Teilnehmer bewerten, Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak zu konsumieren.
Bei Fragen zur Beurteilung der Absicht der Teilnehmer, Tabakprodukte zu konsumieren, reichen die Antwortmöglichkeiten von „Definitiv nicht“ bis „Definitiv Ja“ (4 Auswahlmöglichkeiten).
|
Unmittelbar nach Abschluss des Spiels
|
|
Veränderungen der sozialen Normen
Zeitfenster: Grundlinie
|
Die Teilnehmer füllen unmittelbar vor dem Spielen der Videospiel-Intervention eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) aus.
Umfragefragen, angepasst an die National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), werden die sozialen Normen der Teilnehmer in Bezug auf den Konsum von Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisiertem Tabak bewerten.
Fragen, die die Anzahl der Freunde/Kollegen bewerten, die Tabakprodukte konsumieren, reichen von 0 bis 4 (einschließlich einer „Ich weiß nicht“-Option).
Bei Fragen wie „Wie würden sich Ihre besten Freunde Ihnen gegenüber verhalten, wenn Sie Zigaretten rauchen“ gibt es Antwortmöglichkeiten, die von sehr unfreundlich bis sehr freundlich reichen (4 Antwortmöglichkeiten).
|
Grundlinie
|
|
Veränderungen der sozialen Normen
Zeitfenster: Unmittelbar nach Abschluss des Spiels
|
Die Teilnehmer füllen unmittelbar vor dem Spielen der Videospiel-Intervention eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) aus.
Umfragefragen, angepasst an die National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), werden die sozialen Normen der Teilnehmer in Bezug auf den Konsum von Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisiertem Tabak bewerten.
Fragen, die die Anzahl der Freunde/Kollegen bewerten, die Tabakprodukte konsumieren, reichen von 0 bis 4 (einschließlich einer „Ich weiß nicht“-Option).
Bei Fragen wie „Wie würden sich Ihre besten Freunde Ihnen gegenüber verhalten, wenn Sie Zigaretten rauchen“ gibt es Antwortmöglichkeiten, die von sehr unfreundlich bis sehr freundlich reichen (4 Antwortmöglichkeiten).
|
Unmittelbar nach Abschluss des Spiels
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Gameplay-Zufriedenheit: Post-Test-Umfrage
Zeitfenster: unmittelbar nach Beendigung des Spiels
|
Die Post-Test-Umfrage, die über eine gesicherte Datenerfassungswebsite (LimeSurvey Data Collection Software) verwaltet wird, wird weitere 10 Elemente zur Spielinterventionserfahrung und -zufriedenheit aus Elementen enthalten, die für eine frühere Videospielstudie zur Verringerung des sexuellen Risikos bei jungen Jugendlichen entwickelt wurden; 4 Antwortmöglichkeiten von stimme überhaupt nicht zu bis stimme voll und ganz zu.
|
unmittelbar nach Beendigung des Spiels
|
Mitarbeiter und Ermittler
Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.
Sponsor
Ermittler
- Studienleiter: Lynn Fiellin, MD, Yale University
Studienaufzeichnungsdaten
Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
1. Februar 2019
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
31. Dezember 2021
Studienabschluss (Tatsächlich)
31. Dezember 2021
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
11. Januar 2019
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
23. Januar 2019
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
24. Januar 2019
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
22. April 2022
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
21. April 2022
Zuletzt verifiziert
1. April 2022
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- 2000023070
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Nein
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Nein
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
Nein
Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .