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Implementierung und Verbreitung einer evidenzbasierten Prävention von Videospielen zur Prävention des Tabakkonsums bei Jugendlichen

21. April 2022 aktualisiert von: Yale University
Untersuchung der Auswirkungen auf Teilnehmer, die das smokeSCREEN-Spiel spielen, dahingehend, dass das Spiel positive Veränderungen in ihren Einstellungen, Überzeugungen, Kenntnissen, Absichten, Verhaltensweisen und anderen Ergebnissen im Zusammenhang mit Rauchen und Tabakprodukten bewirken wird.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Detaillierte Beschreibung

Für dieses Projekt hat die CVS Pharmacy Health Foundation außerschulische, schulische und Jugendprogramme im ganzen Land identifiziert, mit denen sie zusammenarbeiten können. Für dieses Projekt wird das play2PREVENT Lab diesen Programmen Zugang zu dem Spiel zur Reduzierung/Prävention des Tabakkonsums verschaffen, das das Labor entwickelt hat (smokeSCREEN). Das Programm- und Schulpersonal wird Teilnehmer im Alter zwischen 10 und 16 Jahren anmelden, um während ihres außerschulischen, schulischen und Jugendprogramms smokeSCREEN zu spielen. Vor und nach dem Spiel beantworten die Teilnehmer Bewertungsfragen zu ihren Einstellungen, Überzeugungen, Kenntnissen, Absichten und Verhaltensweisen in Bezug auf das Rauchen und den Konsum von Tabakprodukten. Die Daten werden zur weiteren Analyse elektronisch über die Datenerfassungsplattform LimeSurvey an das Labor übermittelt. Keiner der Mitarbeiter des Labors hat Kontakt mit Teilnehmern oder Koordinatoren oder Mitarbeitern von außerschulischen/Schul-/Jugendprogrammen.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

560

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Connecticut
      • New Haven, Connecticut, Vereinigte Staaten, 06519
        • play2PREVENT Lab at the Yale Center for Health & Learning Games

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

10 Jahre bis 16 Jahre (Kind)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Jeder mit einer Benutzer-ID und einem Passwort.

Ausschlusskriterien:

  • Entspricht nicht den Einschlusskriterien

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: N / A
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Jugendliche zwischen 10 und 16 Jahren
Jugendliche erhielten eine Pre-Post-Umfrage, um die Wirkung des Spiels zu messen und diese in das smokeSCREEN-Videospiel einzubauen, um anonym Informationen über die Perspektiven, Überzeugungen, Einstellungen, Absichten, sozialen Normen und Verhaltensweisen der Spieler in Bezug auf den Tabakkonsum und die Zusammenarbeit mit Jugendlichen zu sammeln Programme, um zu testen, wie das Spiel in realen Umgebungen implementiert werden kann.
smokeSCREEN Webbasiertes Spiel zur Reduzierung/Prävention des Tabakkonsums. Das Spiel hat 1,5 bis 2 Stunden einzigartigen Spielspaß und konzentriert sich auf brennbare Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierte Tabakprodukte. Geleitet von der sozial-kognitiven Theorie und der Theorie des geplanten Verhaltens befasst sich smokeSCREEN mit einer Reihe von Herausforderungen, denen Teenager häufig gegenüberstehen, einschließlich Gruppenzwang und dem Konsum von Tabakprodukten. Die Teilnehmer erhalten über einen privaten, passwortgeschützten Website-Link Zugang zum smokeSCREEN-Spiel und werden angewiesen, das Spiel abzuschließen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Veränderungen im Glauben
Zeitfenster: Grundlinie
Die Teilnehmer füllten eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) aus, nachdem sie die Videospiel-Intervention gespielt hatten. Für die Umfrage wurden vierzehn Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 entwickelt, die sich auf Meinungen zu Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisiertem Tabak konzentrierten. Für die Überzeugungen hatten die Fragen 4–5 Auswahlmöglichkeiten, die von „stimme überhaupt nicht zu“ bis „stimme voll und ganz zu“ oder „absolut ja“ bis „absolut nicht“ reichten, oder 5 Antworten, die von „unwahrscheinlich“ bis „sehr wahrscheinlich“ reichten.
Grundlinie
Veränderungen im Glauben
Zeitfenster: unmittelbar nach Beendigung des Spiels
Die Teilnehmer füllten eine Post-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) aus, nachdem sie die Videospiel-Intervention gespielt hatten. Für die Umfrage wurden vierzehn Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 entwickelt, die sich auf Meinungen zu Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisiertem Tabak konzentrierten. Für die Überzeugungen hatten die Fragen 4–5 Auswahlmöglichkeiten, die von „stimme überhaupt nicht zu“ bis „stimme voll und ganz zu“ oder „absolut ja“ bis „absolut nicht“ reichten, oder 5 Antworten, die von „unwahrscheinlich“ bis „sehr wahrscheinlich“ reichten.
unmittelbar nach Beendigung des Spiels
Wissenswandel
Zeitfenster: Grundlinie
Die Teilnehmer füllten eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) aus und spielten die Videospiel-Intervention. Für die Umfragen wurden vierzehn Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 entwickelt, die sich auf das Wissen über Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak konzentrierten. Bei den Wissensfragen gab es 3 Antwortmöglichkeiten (ja, nicht und nicht sicher).
Grundlinie
Wissenswandel
Zeitfenster: unmittelbar nach Beendigung des Spiels
Die Teilnehmer schlossen eine Post-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) ab und spielten die Videospiel-Intervention. Für die Umfragen wurden vierzehn Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014)13 entwickelt, die sich auf das Wissen über Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak konzentrierten. Bei den Wissensfragen gab es 3 Antwortmöglichkeiten (ja, nicht und nicht sicher).
unmittelbar nach Beendigung des Spiels
Änderung der Absichten
Zeitfenster: Grundlinie
Die Teilnehmer füllen unmittelbar vor dem Spielen der Videospiel-Intervention eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) aus. Die Umfragefragen, angepasst an die National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), werden die Absicht der Teilnehmer bewerten, Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak zu konsumieren. Bei Fragen zur Beurteilung der Absicht der Teilnehmer, Tabakprodukte zu konsumieren, reichen die Antwortmöglichkeiten von „Definitiv nicht“ bis „Definitiv Ja“ (4 Auswahlmöglichkeiten).
Grundlinie
Verhaltensänderungen
Zeitfenster: Unmittelbar nach Abschluss des Spiels
Die Teilnehmer füllen unmittelbar vor dem Spielen der Videospiel-Intervention eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) aus. Die Umfragefragen, angepasst an die National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), werden die Absicht der Teilnehmer bewerten, Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisierten Tabak zu konsumieren. Bei Fragen zur Beurteilung der Absicht der Teilnehmer, Tabakprodukte zu konsumieren, reichen die Antwortmöglichkeiten von „Definitiv nicht“ bis „Definitiv Ja“ (4 Auswahlmöglichkeiten).
Unmittelbar nach Abschluss des Spiels
Veränderungen der sozialen Normen
Zeitfenster: Grundlinie
Die Teilnehmer füllen unmittelbar vor dem Spielen der Videospiel-Intervention eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) aus. Umfragefragen, angepasst an die National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), werden die sozialen Normen der Teilnehmer in Bezug auf den Konsum von Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisiertem Tabak bewerten. Fragen, die die Anzahl der Freunde/Kollegen bewerten, die Tabakprodukte konsumieren, reichen von 0 bis 4 (einschließlich einer „Ich weiß nicht“-Option). Bei Fragen wie „Wie würden sich Ihre besten Freunde Ihnen gegenüber verhalten, wenn Sie Zigaretten rauchen“ gibt es Antwortmöglichkeiten, die von sehr unfreundlich bis sehr freundlich reichen (4 Antwortmöglichkeiten).
Grundlinie
Veränderungen der sozialen Normen
Zeitfenster: Unmittelbar nach Abschluss des Spiels
Die Teilnehmer füllen unmittelbar vor dem Spielen der Videospiel-Intervention eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (LimeSurvey Data Collection Software) aus. Umfragefragen, angepasst an die National Youth and Tobacco Use Survey (FDA, 2018), werden die sozialen Normen der Teilnehmer in Bezug auf den Konsum von Zigaretten, E-Zigaretten und aromatisiertem Tabak bewerten. Fragen, die die Anzahl der Freunde/Kollegen bewerten, die Tabakprodukte konsumieren, reichen von 0 bis 4 (einschließlich einer „Ich weiß nicht“-Option). Bei Fragen wie „Wie würden sich Ihre besten Freunde Ihnen gegenüber verhalten, wenn Sie Zigaretten rauchen“ gibt es Antwortmöglichkeiten, die von sehr unfreundlich bis sehr freundlich reichen (4 Antwortmöglichkeiten).
Unmittelbar nach Abschluss des Spiels

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Gameplay-Zufriedenheit: Post-Test-Umfrage
Zeitfenster: unmittelbar nach Beendigung des Spiels
Die Post-Test-Umfrage, die über eine gesicherte Datenerfassungswebsite (LimeSurvey Data Collection Software) verwaltet wird, wird weitere 10 Elemente zur Spielinterventionserfahrung und -zufriedenheit aus Elementen enthalten, die für eine frühere Videospielstudie zur Verringerung des sexuellen Risikos bei jungen Jugendlichen entwickelt wurden; 4 Antwortmöglichkeiten von stimme überhaupt nicht zu bis stimme voll und ganz zu.
unmittelbar nach Beendigung des Spiels

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Ermittler

  • Studienleiter: Lynn Fiellin, MD, Yale University

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. Februar 2019

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

31. Dezember 2021

Studienabschluss (Tatsächlich)

31. Dezember 2021

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

11. Januar 2019

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

23. Januar 2019

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

24. Januar 2019

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

22. April 2022

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

21. April 2022

Zuletzt verifiziert

1. April 2022

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 2000023070

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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